Durante a gamescom latam 2026, o GameBlast conversou com Jesús Buitrago, designer no estúdio PikPok Colombia, sobre a construção dessa nova fase da franquia, o impacto das atualizações, a presença do jogo no evento e a indicação à categoria Best Gameplay no BIG Festival Awards 2026.
Gabriel: Into the Dead: Our Darkest Days marca uma mudança importante para a franquia, saindo de uma experiência mais associada ao mobile para um jogo de estratégia, sobrevivência e narrativa no PC. Como foi para a equipe desenhar esse novo estilo sem perder a essência de Into the Dead?
Jesús: Foi um desafio interessante, porque é a primeira vez que a PikPok decidiu fazer um jogo para PC. Normalmente, estávamos mais acostumados com mobile ou consoles, mas, desta vez, queríamos criar uma experiência pensado para PC desde o começo. Esse foi o nosso principal ponto.
Também sei que os nossos desenvolvedores são muito bons em observar referências e entender como ajustá-las ao que queremos criar. Então, pegamos a franquia que já tínhamos, e com base nos dois jogos anteriores, trouxemos este novo título para um momento anterior da história, no começo dos anos 1980. A grande diferença é que, aqui, as infecções e os zumbis estão começando a aparecer.
No fim, gostamos bastante do resultado do projeto. Pegamos jogos de referência, entendemos o tipo de desafio que queríamos apresentar ao jogador e sabíamos que queríamos fazer uma experiência de sobrevivência em refúgio diferente do que já existia no mercado.
A ideia foi manter a tensão, fazer com que o jogador precisasse se mover mais e construir a história de uma forma mais atraente. Queríamos conectar o público aos sobreviventes e criar novas mecânicas, como a necessidade de mudar de refúgio para permanecer seguro.
Gabriel: Desde o lançamento em Acesso Antecipado, em 2025, o jogo recebeu várias atualizações com novos sistemas, missões, personagens, áreas e melhorias de qualidade de vida. Quais mudanças mais transformaram a experiência dos jogadores até agora?
Jesús: Eu diria que o último update foi um dos que mais mudaram a experiência. A atualização 10 trouxe o recurso de skill tree, e essa foi uma das grandes mudanças recentes. Agora, os jogadores conseguem ver como os diferentes sobreviventes progridem e melhoram em diferentes etapas. Além disso, o jogador tem uma influência direta na escolha de como quer jogar com esses sobreviventes.
Outra mudança importante foi o sistema de recompensas nos mapas e novos lugares. Isso alterou bastante para onde os jogadores querem ir, dependendo do tipo de recurso que procuram e da quantidade de risco que estão dispostos a assumir.
Também atualizamos o sistema que cria missões específicas para os personagens. Cada grupo de sobreviventes tem uma base e uma missão própria. Ao seguir essas missões, o jogador consegue mais dicas e entende melhor para onde precisa ir para terminar o jogo ou escapar da cidade.
Por fim, tivemos a atualização no sistema de comida. Antes, era possível preparar comida e mantê-la pelo tempo que quisesse. Agora, não mais. O sistema ficou mais realista: com o passar do tempo, a comida estraga ou acaba de vez naquela região do mapa.
Isso faz com que a necessidade de sair, procurar mais comida e buscar recursos mova mais os jogadores. Eles precisam descobrir novas áreas e encontrar comida mais fresca. Então, agora, os jogadores têm mais coisas com que se preocupar durante a gameplay.
Gabriel: A comunidade parece ter um papel importante na trajetória do jogo, principalmente pelo Discord, pelas avaliações na Steam e pelo feedback das atualizações. Hoje, como vocês conversam com os jogadores para orientar os próximos passos de Our Darkest Days?
Jesús: Nosso principal canal para feedback e input dos jogadores é o Discord. Temos uma comunidade muito ativa lá, e nós a amamos. Os jogadores são muito comunicativos por lá, e é possível ver a quantidade de pessoas que nos enviam informações e também dizem que o jogo é ótimo, o que adoramos ouvir.
Hoje, esse é o principal modo pelo qual levamos em consideração o máximo de informação possível. Ao mesmo tempo, gostamos de usar esse canal para entender, em tempo real, se as novas atualizações estão funcionando bem ou se precisamos mudar alguma coisa.
Gabriel: A presença de Into the Dead: Our Darkest Days na gamescom latam aproxima o jogo do público brasileiro e latino-americano. Que tipo de retorno a equipe espera dos jogadores durante o evento?
Jesús: Estamos muito felizes de estar aqui no Brasil e ver que o público está interessado e gostando do jogo. Quem participa do evento tem a oportunidade de interagir com os tutoriais, conhecer a história, tomar decisões e, principalmente, avaliar o jogo como estamos apresentando.
Estar na gamescom latam tem sido uma das coisas mais importantes. Sabemos que, na América Latina, principalmente no Brasil, temos bons números. Recentemente, as pessoas estão recebendo o jogo muito bem por aqui.
Também queremos entender como as pessoas estão olhando para o nosso jogo. Está tudo claro? Elas sentem que algo pode ser melhorado? Receber esse retorno, sempre com uma visão positiva, tem gerado informações válidas.
Isso nos ajuda a pensar em quais aspectos dos tutoriais precisam de ajuste, quais partes do combate devem ser revisadas e o que podemos fazer para que o jogador se sinta melhor ao jogar.
Além disso, qualquer comentário que recebamos no futuro pode impactar o desenvolvimento. Tentamos revisitar essas percepções sempre que possível. Se existe alguma maneira de mudar algo para melhor, nós fazemos.
Gabriel: O jogo foi indicado à categoria Best Gameplay no BIG Festival Awards 2026. O que essa indicação representa para a equipe, especialmente por se tratar de um projeto em Acesso Antecipado e ainda em evolução constante?
Jesús: Para nós, foi uma grande honra. Estávamos lutando pelo troféu, e é bom saber que fizemos nossa parte. Significa ainda mais porque foi nossa comunidade que tornou isso possível.
Conseguimos chegar como finalistas e, mesmo não levando o prêmio — parabéns ao jogo ganhador (The Alters, da 11 bit studios) —, para nós foi muito emocionante. Estamos muito gratos, não só por estar aqui, mas também ao BIG Festival por nos receber.
Isso significa muito para a equipe e nos deu uma luz, um senso de que estamos fazendo as coisas da melhor forma. As pessoas estão reconhecendo que temos uma boa gameplay, e estamos muito felizes em ouvir isso.
Ao mesmo tempo, a indicação também reforça o momento de Into the Dead: Our Darkest Days como um projeto em construção. Ainda em Acesso Antecipado, o jogo segue recebendo ajustes, sistemas e respostas diretas ao comportamento da comunidade. Para a PikPok, esse contato com jogadores, seja online ou presencialmente, parece ser uma das partes centrais do caminho até a versão final.
* Nossos agradecimentos a PikPok pela oportunidade
* Observação: as perguntas e respostas foram levemente editadas para clareza. | Imagens: gamescom latam





