gamescom latam 2026: conversamos com Gary Jensen, diretor de arte de Aether & Iron

O RPG concorre a quatro categorias de destaque no BIG Festival: Melhor Arte, Melhor Narrativa, Melhor Som e Melhor Jogo.

em 03/05/2026
Aether & Iron
 foi lançado no início deste ano, e agradou boa parte da mídia e do público com a sua mistura de combates em movimento e narrativa densa, focada no ponto de vista da protagonista Giovanna “Eight-Shot” Randazzo, ou Gia, para os mais íntimos.

Durante a gamescom latam, nossa equipe teve a oportunidade de conversar com Gary Jensen, diretor de arte da Seismic Squirrel, estúdio do game. Confira como foi o bate-papo

GameBlast: Como foi mesclar o estilo da Nova York de 1930, marcado pela singularidade do Art Deco, com máquinas futuristas?

Gary Jensen: Muita das nossas inspirações vem de jogos como Bioshock e coisas desse tipo, mas nós reduzimos um pouco a parte sci-fi para mater o mais real possível. Nós temos essa regra, na qual mantivemos 70% realista e 30% sci-fi.Claro que em alguns dos nossos designs isso foi um pouco conflituoso. O time de narrativa queria que as coisas dos anos 1930 fossem retratadas da maneira mais precisa possível, então muito dos personagens e das máquinas que criamos foram baseadas em coisas que já existiam naquela época, e nós nos divertimos com isso e tomamos algumas liberdade como "olha, agora esse carro está voando". Essa foi a abordagem que escolhemos.

GB: A equipe também procurou inspiração em outros tipos de mídia, como filmes e artistas específicos, para criar os conceitos artísticos de Aether & Iron? 

Gary: Aqui eu posso falar sobre os personagens. Eles foram inspirados em muito das pulp fictions* noir da época, então nós queríamos manter aquela sensação 2D de histórias em quadrinhos clássicas. Nós amamos isso e pensamos em misturar alguns dos elementos sci-fi que citei antes. Claro, falei de Bioshock antes, que foi uma inspiração enorme para o time da narrativa e nós da arte estávamos no mundo deles, então fizemos nosso melhor para trazer a visão deles à vida, e acredito que fizemos um bom trabalho.

GB: Eu particularmente senti uma inspiração em Rockteer (1991) algumas vezes (risos)...
Gary: Sim! E também Capitão Sky e o Mundo de Amanhã (2004) foi uma inspiração também.

GB: Os carros são uma parte vital do combate, o que é bastante incomum para RPGs, ainda mais em movimento. Como surgiu essa ideia de um combate veicular?

Gary: Nossa... estou tentando lembrar o nome do jogo... quando começaram a desenvolver Aether & Iron, o time foi inspirado por um jogo de combate, mas esqueci qual, mas era um no qual você dirigia e atirava. 

Bom, acredito que a equipe só queria fazer algo diferente. Houve muito desenvolvimento até que chegamos ao ponto de estávamos em uma estrada em movimento e seria ali que a ação aconteceria. A maioria dos RPGs é aquilo: ocupar um lugar, aguardar o seu turno enquanto nada acontece de fato, então queríamos passar a impressão de que coisas acontecem ao mesmo tempo que a batalha, como uma perseguição.

GB: A primeira coisa que me veio na cabeça quando vi os carros foi o bloco de Kaladesh, de Magic the Gathering, no qual foram incluídos veículos, e você deveria colocá-los em campo, depois conjurar uma criatura e então colocá-la para tripular o veículo para que ele atacasse. E havia quantidade enorme de barcos voadores, motocicletas futurísticas e carros ao estilo steampunk. E quando vi os trailer de Aether & Iron pensei "nossa, acho que já vi isso em uma carta, e provavelmente fui derrotado por um desses também..."

Gary: (risos) Uau! Olha, não acho que nao iríamos tão longe com os carros fazendo coisas tão táticas assim, e talvez eu nem seja a melhor pessoa para falar sobre isso. A minha parte é mais a de design, e nós temos um artista fanástico no México, Juan Santos, e ele fez um trabalho fenomenal criando esses carros e acredito que a sensação de RPG tático que temos não seria do jeito que é sem sua assinatura artística. Então, se você conhece alguma coisa do tipo, você precisa me mandar essas referências pois eu adoraria vê-las! (risos)

GB: Giovanna, a protagonista, também desempenha um importante papel como narradora da história. Como foi desenvolver um enredo tão centrado no ponto de vista dela, combinado com as outras mecânicas de gameplay?

Gary: Eu diria que foi bem difícil, porque eu vi o time de narrativa se esforçar e foi bem complicado dar aos jogadores a liberdade de escolha, mas também centrar a história no ponto de vista da Gia, e esse foi um enorme desafio técnico, pois tivemos diversos skill checks e coisas do tipo, e foi um pesadelo (risos). Foi até considerado, em um momento, ter um protagonista masculino e um feminino, mas a decisão foi de manter o mais organizado e polido possível, então foi decidido manter apenas a personagem feminina. 

Mika, nossa artista de personagens, fez dois conceitos, uma versão masculina e uma feminina de Gia, e a equipe de narrativa realmente gostou mais da feminina. Então assim que a escolha foi tomada a decisão é que não tinha como não ser ela. E funcionou muito bem, pois a Gia é incrível.

GB: Como foi desenvolver Aether & Iron com uma equipe composta por vários profissionais experientes, que passaram por franquias como Far Cry e Mass Effect, e até lendas como os compositores Christopher Tim and Alex Williamson?

Gary: Oh, a música é fenomenal. Eu amei e coleciono trilha sonoras, então... (risos). Christopher Tim e Alex Williamson fizeram um trabalho fantástico com a música e James Dean (designer de som), que captou áudio na Austrália, também compôs algumas trilhas ambientais de fundo.

O nosso time de escritores tem pessoas que vieram de todos os lugares, como da Bioware. Justin Cummings, de Far Cry, é um excelente escritor. Assisti-los sendo desafiados juntos é muito legal, pois eles vêm de diferentes lugares e tem uma vasta experiência, então é como se fosse ver gigantes lutando. Como um artista, eu tenho que dar vida às ideias deles, projetar como as pessoas vão ver e ouvir o que eles criaram, e os escritores nos deram um material muito bom para trabalhar.

Aether & Iron já está disponível para PC, via Steam. Não deixe de conferir nossa análise sobre esse jogo.
Nossos Agradecimentos a Gary Jensen, Seismic Squirrel e Theogames pela Oportunidade

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Carlos França Jr.
é amante de joguinhos de luta, corrida, plataforma e "navinha". Também não resiste se pintar um indie de gosto duvidoso ou proposta estranha. Pode ser encontrado falando groselhas no @carlos_duskman
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