gamescom latam 2026: batemos um papo com Charles Marcolim sobre o impacto de Dispatch e o valor do talento brasileiro na indústria gamer

O Lead Game Designer da AdHoc contou sobre a produção do jogo, o sucesso dos episódios e a força do Brasil no mercado de games.

em 09/05/2026
Vencedor da categoria "Melhor Jogo – Voto Popular" no BIG Festival Awards 2026 (integrado à gamescom latam), Dispatch se tornou um dos grandes fenômenos recentes entre os jogos narrativos. Desenvolvido pela AdHoc Studio, o título combina comédia, aventura, escolhas ramificadas e elementos de estratégia em uma nova proposta para o gênero.

Nessa história o jogador vive como Robert Robertson III, um ex-super-herói que perdeu tudo e agora precisa coordenar uma equipe disfuncional de heróis — e até ex-vilões —, despachando-os para missões. A premissa poderia soar apenas como uma nova variação dos jogos episódicos de decisão, mas Dispatch acrescenta uma camada tática ao formato.

Além de escolher quais heróis enviar para as emergências, o jogador precisa tomar decisões sobre a composição da equipe e as relações entre os personagens. Desse modo, o jogo traz uma mecânica que influencia totalmente o andamento da história, as relações internas da equipe e até pequenos eventos que podem passar despercebidos em uma primeira campanha.

Durante a gamescom latam 2026, o GameBlast conversou com Charles Marcolim, Lead Game Designer de Dispatch. Na entrevista, o desenvolvedor brasileiro falou sobre a busca da AdHoc por uma nova linguagem dentro dos jogos narrativos, a relação entre gameplay e roteiro, a preocupação com acessibilidade, o impacto do sucesso comercial e o que a equipe pode comentar sobre o futuro do jogo.

Gabriel: Diferente dos jogos anteriores feitos na época da Telltale, a mecânica de decidir qual herói enviar para cada emergência adiciona uma camada tática ao jogo. Como foi o processo de equilibrar essa parte tática com a ramificação da narrativa?

Charles: Quando Dispatch começou, queríamos fazer algo diferente do que a Telltale havia feito no passado. O gameplay precisava importar mais e fazer sentido no contexto. Portanto, precisava ser diferente de usar um patinho de borracha para abrir uma porta, que é um exemplo clássico de point and click. Também não queríamos ter uma movimentação livre.

Foi mais sobre encontrar uma referência, que no caso foi This Is The Police, e melhorá-la ainda mais para que pudéssemos contar histórias dentro dela. Os personagens precisavam estar vivos ali.

Eu sempre falo do Punch Up no episódio 3, sobre ele ganhar um campeonato de clube de luta. Isso acontece apenas se o jogo for jogado de uma maneira específica. Então há histórias acontecendo no gameplay que não dependem da cinemática.

Acho que temos bastante orgulho de ter conseguido isso. É o que diferencia Dispatch da Telltale antiga, como você mencionou.

Gabriel: No design de jogos narrativos, as consequências das escolhas são sempre uma preocupação. Como foi desenhar um sistema para que o jogador sinta que enviar o herói “errado” para uma missão realmente pode alterar o curso do jogo?

Charles: Sem entrar em spoilers, há um herói que pode virar do mal dependendo da maneira como você joga. Então, quando você precisa demitir um herói, mas deu, por exemplo, uma carteira de habilitação de voo para um dos dois personagens que podem ser cortados, percebemos que as pessoas pensavam mais nisso.

O jogador começa a se perguntar: “Eu dei a carteira de habilitação de voo para a Coupé. Será que eu corto ela ou não?”. Então havia muito do gameplay influenciando a história e da história influenciando o gameplay.

Ao mesmo tempo, não tem como “falhar” em Dispatch, porque não há tela de game over. A história continua, e você lida com as consequências das suas ações. Isso é muito importante, porque o jogo tem mais profundidade e é tático.

Só que, ao mesmo tempo, queremos que a nossa avó possa jogar, sabe? [risos]. Queremos acessibilidade. Então, se o jogador tiver interesse nessa profundidade, em colocar os atributos que quiser no herói, ele pode fazer isso. Mas não é obrigatório. Ele consegue jogar e se divertir mesmo sem acertar todas as ligações do jogo.

Gabriel: Jogos narrativos costumam ser associados a experiências mais relaxantes. Em Dispatch, há momentos de pressão no despacho. Como vocês calibraram a dificuldade para não afastar quem busca apenas a história, mas ainda satisfazer quem gosta de estratégia?

Charles: Isso foi uma preocupação desde o início. Sempre pensamos no contexto geral de acessibilidade em todos os recursos. Realmente não queríamos interromper o jogador.

Na Telltale, falava-se muito sobre pacing, o ritmo da história. Tinha que ser rápido, tinha que ser snap. Esse também era o nosso objetivo com a gameplay, para que a pessoa não ficasse entediada.

Por mais que seja um jogo que pausa quando você atende uma ligação, planejamos para que os heróis conversassem na hora certa, fizessem piadas e brincassem uns com os outros. Algo como: “Ei, o que você fez no fim de semana passado?”.

Tudo isso precisava estar lá. Era como se a cinemática e o gameplay tivessem que estar alinhados em cada episódio. Não era apenas sobre acessibilidade, mas também sobre todo mundo poder se divertir.

Gabriel: Em entrevistas recentes, a equipe comentou que algumas publicadoras recusaram Dispatch por acreditarem que jogos narrativos e episódicos não eram mais o que o público queria. Qual elemento você acredita que ajudou o jogo a quebrar essa resistência? Foi a mecânica, o design visual ou o roteiro?

Charles: Na minha opinião, eu nunca vou falar que foi a minha parte do jogo, que é o gameplay. Eu digo que foi a arte.

As pessoas olham para Dispatch e acham que é uma animação, uma série ou um show de TV. Até que percebem: “Espera, mas tem que fazer escolhas? É um jogo?”. É nessa hora que a mente das pessoas explode.

Isso também traz mais acessibilidade no geral, porque todo mundo quer jogar para conhecer. Particularmente, acho o visual absolutamente absurdo. O que o Derek Stratton e todo o time de arte da AdHoc fizeram com as cinemáticas, para mim, é incrível. Acho que essa é a principal disrupção.

A outra é que não temos medo de ser cringe [risos]. Dispatch também é uma história de feel good. Os personagens falam sobre seus sentimentos, há toda uma narrativa. Por exemplo, por causa das tramas, a comunidade estava comentando no início que a Blonde Blazer, a Loira Luminar, era uma vilã. E ela não é, ela é do bem.

Talvez esse tipo de situação aconteça muito por conta disso, de não termos medo de expor o enredo. Acho que é isso que torna o jogo tão legal.

Gabriel: Muitos desenvolvedores brasileiros sonham em trabalhar no mercado internacional. Na sua experiência, qual foi o maior aprendizado técnico ou cultural que você levou do Brasil para os Estados Unidos e aplica hoje no seu dia a dia?

Charles: As pessoas acham que lá fora, nos estúdios em Nova York ou em qualquer lugar, existe algum conhecimento sagrado. Algo a que não temos acesso aqui, ou que nós, como brasileiros, não somos capazes de fazer.

Inclusive, eu estava falando com o time da OTA IMON Studios, um estúdio brasileiro de jogos indie que está produzindo um jogo incrível e apresentando aqui no evento. Era exatamente sobre esse estigma.

Quando eu estava fazendo meu jogo indie em Araranguá, eu não achava que o meu skill gap era tão grande assim para estar em um estúdio como o da AdHoc, que é enorme e tem muito mais orçamento.

Acho que o pessoal do Brasil precisa ver que estamos no mesmo patamar que lá de fora. Não é um pulo tão grande. Sendo sincero, eu simplesmente mandei meu currículo, fiz um teste de design e me escolheram.

Então estamos todos no mesmo nível. Dá para ter jogos tão grandes quanto Dispatch vindos exclusivamente do Brasil. Tenho absoluta certeza disso, ainda mais depois de trabalhar com vários brasileiros na AdHoc. Não sou só eu.

Inclusive, a AdHoc quer mais talento brasileiro, porque gostaram da galera daqui. Por isso, acho que nada vai parar os brasileiros daqui para frente na indústria.

Gabriel: Em março, Dispatch alcançou a marca de 4 milhões de cópias vendidas. Qual foi o sentimento da equipe ao chegar a esse número?

Charles: Estávamos esperando 1 milhão de cópias em um ano, mas alcançamos essa marca em 10 dias. Então, para nós, foi um choque.

Depois que lançamos os episódios 3 e 4, que foram os maiores picos, eu e o restante do time começamos a pensar: “Ok… vamos ignorar, porque isso está ficando muito grande [risos]. Vamos focar nos próximos passos”.

Porque, se você parar para pensar, tem pessoas fazendo tatuagens dos personagens. Está tudo muito louco [risos]. Então tentamos não pensar muito no assunto e realmente nos dedicar a seguir com o jogo, fazer o próximo episódio e trazer atualizações.

Gabriel: Dispatch também chegou ao Nintendo Switch e ao Nintendo Switch 2, e há planejamento para Xbox. Como vocês estão lidando com essa chegada aos consoles? Questões de censura em algumas plataformas podem prejudicar o jogo de alguma forma?

Charles: Acho que sim. Tivemos um problema desse tipo com a Nintendo, porque há uma cena — spoilers — no início do episódio 4 que é bem explícita.

Como sabíamos que a Nintendo proibia cenas explícitas dessa forma, ajustamos um modo para streamers que adiciona tarjas sobre áreas explícitas. Mas tem muita coisa explícita no jogo, enfim [risos].

Fizemos isso por padrão porque é o que a Nintendo pede. Mas, no fim, parece que não é necessariamente dessa forma. Não sei se vamos desativar ou deixar a opção para o jogador desativar. Esse tema ainda segue em discussão sobre ajustes. Então ainda está fluindo. É isso que posso falar.

Gabriel: Para finalizar, há muitas conversas nas redes sociais e fóruns sobre uma possível segunda temporada de Dispatch. Essa conversa realmente está acontecendo dentro da equipe? Os fãs já podem criar esperanças?

Charles: Tem muitas conversas acontecendo agora na AdHoc [risos]. Temos uma conversa sobre um jogo com a Critical Role, no mundo de Exandria e tudo mais. Tem Dispatch, que ficou gigante. Então tem muitas coisas legais acontecendo. É o que posso falar por enquanto!

Por isso, acho que a melhor opção é o pessoal nos acompanhar e ficar de olho, porque vão ter muitas coisas legais acontecendo nos próximos anos. Isso eu posso garantir!

* Nossos agradecimentos a AdHoc pela oportunidade

* Observação: as perguntas e respostas foram levemente editadas para clareza. | Imagens: AdHoc Studio
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Gabriel Brito de Souza
Apaixonado por café, cultura POP e games. Se quiser papear, você pode me encontrar em RPGs/MMOs Online, partidas do LoL, ou me mandar uma DM no Linkedin e Instagram.
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