gamescom latam 2026: conversamos com Bruno Toledo, diretor de A investigação Póstuma

Diretor fala sobre adaptar Machado de Assis em um jogo noir e a recepção surpreendente de A Investigação Póstuma.

em 02/05/2026

Durante a Gamescom Latam 2026, conversamos com Bruno Toledo, um dos diretores de A Investigação Póstuma, jogo brasileiro que mistura investigação noir com o universo literário de Machado de Assis. Na entrevista, ele detalha o processo criativo por trás da adaptação, os desafios de traduzir a linguagem machadiana para o público contemporâneo e a recepção surpreendente do jogo entre os jogadores.


Fernando: A investigação póstuma é um jogo inspirado por Memórias Póstumas de Brás Cubas e o universo machadiano como um todo. Gostaríamos de perguntar primeiro: de onde surgiu a ideia de transformar esses textos da literatura brasileira, esses clássicos, em um point and click de estética noir?

Toledo: Sempre gostamos de Machado de Assis, então, como já estávamos fazendo um jogo de investigação que tinha loop temporal, assassinato e um morto que te encontrava no fim do dia para falar com você e tudo o mais, foi meio que um salto para que pensássemos em: por que esse morto não poderia ser o Brás Cubas? E quando tivemos essa ideia, todo mundo no time curtiu, e logo pensamos também: por que não adaptar também outras obras de Machado de Assis? Então adicionamos Dom Casmurro, Quincas Borba, Lúcia, então misturamos e transformamos em um machadoverso toda essa história, amarrando tramas que não faziam parte de uma mesma trama nos livros. Então fizemos essa adaptação, releitura, e transformamos em um mundo machadiano em um jogo de investigação noir no Rio de Janeiro.


Fernando:
E por que essa estética noir em si? Houve alguma inspiração direta, algum filme?

Toledo: Na verdade, queríamos fazer um jogo de investigação, esse era o pontapé inicial. Queríamos um jogo de investigação e gostamos bastante, queríamos trazer a estética noir de qualquer jeito e, para fazer acontecer, produzir, tivemos que fazer uma pesquisa longa de filmes, filmes antigos, para entender a iluminação, a parte estética noir, de tramas, de como funciona toda a atmosfera noir. Então a gente teve que fazer essa imersão também para poder saber como agir, como criar uma narrativa que fizesse sentido com essa mistura inusitada, pegar a literatura do século XIX com o cinema do início do século XX. Foi uma mistura para tentar encontrar algo novo, algo fresco.

Fernando: E falando um pouquinho desse universo machadiano, sabemos que ele é rico em ironia, em fazer os personagens enganarem o leitor várias vezes. Esse tipo de estilo machadiano de usar a linguagem para enganar o leitor, levar ele para um lado e no fim ser outra coisa; sendo um jogo de investigação, podemos encontrar essas pegadinhas características e elementos encontrados em Machado?

Toledo: Totalmente! Durante as nossas pesquisas, tanto para encontrar a estética noir quanto dos livros de Machado de Assis, durante essa pré-produção, conseguimos encontrar pontos em comum entre a estética noir: o pessimismo, a ironia, os personagens são ambíguos, eles não são totalmente bons ou totalmente ruins, assim como no Machado de Assis. As obras dele também são ricas nesse tema, então há uma intersecção muito interessante de temática que funcionou muito bem para nosso jogo. Durante nossas pesquisas fomos entendendo isso e vendo que era possível se aprofundar e trabalhar em cima disso. Então ele não tem só uma cara de noir com literatura brasileira, há de fato intersecções na raiz que deixam a adaptação com um sentido, tem uma lógica, e isso é interessante.

Fernando: E ainda sobre a questão de linguagem, sabemos que a literatura brasileira do século XIX pode não ser tão acessível assim para o público de hoje, mas no jogo vocês trouxeram uma linguagem mais acessível, tanto para aproximar jogadores que não são acostumados com esse tipo de leitura, que não leram Machado ou literatura brasileira em geral, mas ao mesmo tempo não afastar os leitores que já são apaixonados por Machado. Como vocês chegaram nesse meio-termo, nessa tradução moderna, que é acessível para todo mundo e mesmo assim não perder a essência da literatura?


Toledo:
Antes de fazermos a parte escrita, tivemos uma longa discussão para tentar encontrar qual seria a maneira certa de escrever e trazer isso. Como a gente foi sentindo que é basicamente focado em narrativa, focado em texto, a gente não queria ter um texto muito pesado e difícil. Então a parte de volume de texto a gente manteve, porque é um jogo de narrativa pesada mesmo, a gente queria trazer bem essa ambientação, esse espírito de Machado de Assis para a trama, nessa profundidade.

Fomos atrás desses personagens para isso, para poder utilizar ao todo, e assim, de certa forma conseguimos deixar a linguagem mais simples, embora alguns personagens nós mantivemos alguns traços, algumas coisas que puxam algo mais próximo de Machado de Assis. O próprio Brás Cubas, a gente deixou um pouco mais rebuscado em alguns pontos, até por conta da personalidade dele, dele ser meio ególatra e tudo o mais, ele fala um pouco mais rebuscadamente, é um pouquinho mais difícil, mas nada muito além, dá para entender e tudo o mais.

Agora, para as pessoas que leram os livros mesmo, a essência está ali, das histórias e dos personagens, então eles encontrarem esses personagens e vê-los em cenários diferentes, e esses personagens de obras diferentes se encontrando, acho que isso também é algo interessante, os jogadores encontrarem os easter eggs e tudo o mais. E teve até gente que comentou na Steam que foi anotando cada um dos easter eggs e já estava com oito páginas, e ficamos: caramba, colocamos tudo isso? Então tem várias coisinhas, então para quem leu vai ser um deleite também, e para quem não leu vai ser uma aventura interessante, com uma narrativa profunda e acessível, sabe?

Queríamos fazer um jogo acessível, com controles acessíveis, texto acessível, então a gente coloca em alguns pontos, caso o jogador se perca, para pedir dica. A gente não força a ter dica, é só se o jogador precisar, a gente deixou alguns gatilhos ali para deixar acessível para todo mundo.

Fernando: E a gente também percebe que o jogo tem uma notável qualidade na questão técnica, não é só a literatura que está trabalhada ali, essa transformação de texto literário em jogo, que traz essa inovação. Mas a questão visual, que tem essa característica mesmo de desenho noir, e a parte de áudio, principalmente os momentos de dublagem, que ficaram incríveis. Como vocês chegaram nessa escolha estética — visual, voz, o “sotaque temporal” do momento de voice acting? Como foi esse processo de criação?

Toledo: Sobre a arte, queríamos trazer essa ambientação de um Rio de Janeiro noir, que fosse gostosa e interessante. O fato de ser noir e no Rio de Janeiro já é algo diferente, porque a gente pensa num céu azul, no mar, tudo muito mais colorido, e queríamos fazer algo diferente mesmo em relação a isso. E os personagens precisavam ter um carisma, precisavam ser charmosos, interessantes, e trabalhamos bastante isso. E, pelo fato de a história não ser uma história pesada, ela tem alguns toques de humor, os personagens não precisavam ser sisudos ou ter uma cara muito pesada. Tudo ali funciona para a mensagem que queríamos passar no jogo. O texto combina com os personagens, então tudo está em harmonia nesse sentido.

E com relação à dublagem, a gente teve a honra de ter o Rodrigo Lombardi como dublador do Brás Cubas. É claro que a gente deixou em alguns pontos especiais do jogo, a gente queria trazer um presente para o jogador, tanto no cartão de visitas logo no começo quanto em momentos mais derradeiros do jogo, você vai escutar de novo. E foi muito legal trabalhar com ele. 

O processo em si, foi o Fred Mascarenhas quem fez a direção de dublagem. A gente foi para o Rio e foi bem legal, ele foi bastante generoso com a gente. O Rodrigo Lombardi, de ouvir os feedbacks e querer modificar — “não, não, eu quero… a gente pode fazer de novo” — ele está sempre tentando melhorar e tal, então foi uma experiência bem legal. E foi legal descobrir também que ele é fã de Machado de Assis, então, no dia da dublagem, ele mostrou que tinha um quadrão na casa dele, mostrou uma foto de Machado de Assis, e ficamos: caramba, que legal. Então funcionou bem, era para ele mesmo ser o voice actor. Então foi bem legal.


Fernando:
E, sendo um pouco mais amplo agora, já que vocês trabalharam em um jogo inspirado em algo brasileiro, na cultura e literatura brasileira — e que, apesar de ter alguns jogos que têm inspiração em cultura brasileira, mitos originários, indígenas e afins —, como você vê a presença da literatura brasileira nos jogos? Você acha que há oportunidade de pegar outras obras no contexto geral da literatura brasileira e transformar em jogos em diferentes gêneros, não necessariamente point and click? Você acha que há essa oportunidade, essa possibilidade?

Toledo: Sem dúvidas, nossa cultura é muito rica, é um país continental, então a gente tem várias culturas brasileiras espalhadas pelo território. Cada região que você for vai ter alguma coisa em que podemos nos inspirar e transformar aquilo. O mais importante, pensando em jogos, é tentar encontrar algo que você possa transformar em jogo e ser uma coisa nova também, porque, se você tentar adaptar diretamente, ele perde um pouco do potencial de ser um jogo. Então você conseguir misturar com outra coisa, fazer um mix, acho que está aí o potencial, é meio antropofágico, é pegar algo nosso e virar algo próprio, com personalidade própria. Então, se só adaptarmos, acaba apenas recriando algo que alguém já fez, mas se pegar aquilo e transformar em algo novo, ele vai ter uma vida própria. Então o que a gente fez com A Investigação Póstuma, ele já tem uma vida própria, tem o caminho dele, e por mais que beba extremamente da fonte de Machado de Assis — se não fosse o autor, acho que não teríamos o jogo —, ele virou outra coisa, ele segue o seu caminho próprio.

E, em relação à literatura, acho que tem muito potencial, tem muita coisa interessante. Em nossas pesquisas para próximos projetos, a gente está vendo várias obras, tanto de escritores mais antigos, clássicas, quanto mais contemporâneos, conseguir contato com algum autor que queira fazer alguma coisa. Então, para a gente também abriu horizontes, pois por mais que colocássemos brasilidade em nossos jogos, sempre ficava alguma coisinha estética, visual. Acho que ter a literatura tão próxima assim do núcleo do que vai ser o jogo é um caminho muito interessante para outros desenvolvedores também conseguirem encontrar e fazer algo próprio, que tenha sua voz, tenha algo da cultura brasileira e consiga ter uma mecânica diferente. É essa transformação que torna um jogo algo rico e interessante.

Fernando: E só para terminar: vocês receberam bastante feedback positivo do jogo, ele está com uma avaliação muito boa. Como isso está sendo para vocês? Esses feedbacks, no decorrer do tempo, ajudaram também a dar vida ao jogo, com alguma modificação, algo assim? E como está sendo — vocês esperavam esse tipo de resposta com um jogo inspirado em literatura, Machado de Assis, que, querendo ou não, não é o tópico de interesse geral do público gamer hoje?

Toledo: Foi surpreendente. Até antes do lançamento, quando começamos a divulgar o jogo, começamos a falar sobre ele em eventos, sempre que apresentávamos o jogo, começávamos a falar: “é um jogo de investigação policial com loop temporal, com personagens inspirados em Machado de Assis”. Quando terminávamos a frase em “Machado de Assis”, algumas pessoas paravam, voltavam e iam ver o que era, ou começavam a ler o cartão que entregávamos, olhavam para trás e voltavam para ver.

Acho que a premissa é muito boa e trazia a atenção das pessoas, então já notávamos que havia algo interessante ali. Só que ficamos cinco anos trabalhando no projeto, então a expectativa era gigantesca: como vai ser? Será que, depois de lançado, vai ter a mesma reação que teve em playtests e em demos que a gente disponibilizava? Então estava sendo positiva, mas ficávamos sempre com medo na hora de lançar, porque o pessoal vai jogar até o final, vai conhecer o fim do jogo. Essa expectativa ficava sempre corroendo, até que lançou e tem sido extremamente motivo de orgulho para a gente ver as pessoas que jogaram até o final, fazendo todos os achievements, platinando o jogo. Então, para a gente, tem sido até melhor que a expectativa.

Achávamos que pegaríamos um nicho de alguns jogadores que gostam mais de jogo narrativo, mas não — é algo que, acho que pela identificação também que o brasileiro tem, de que é uma obra brasileira e tudo o mais, ressoa diferente para a gente. Então tem sido bastante interessante e prazeroso para a gente ficar vendo várias gameplays, vendo as reviews e comentando com o pessoal.

E aqui na Gamescom vai ser uma oportunidade também de conhecer o pessoal, trocar uma ideia, então quem estiver por aí e quiser vir bater um papo com a gente pode chegar e conversar, são bem-vindos.

A gamescom latam ocorre no Pavilhão Anhembi, em São Paulo, entre 29 de abril e 3 de maio. Todos os jogos destacados nas imagens desta entrevista estão disponíveis para teste no estande do Latin American Games Showcase.
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Fernando Lorde
Escritor e gamer, pode ser encontrado em: Instagram (@lordegamingblog) e Twitch (@lorde10hz).
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