Desenvolvido pela brasileira Cacareco Games, Raider Kid and the Ruby Chest acabou de ser lançado no Steam e logo me conquistou por seu design muito bem planejado. Trata-se de um metroidvania criado como se fosse feito para Game Boy Color, exibindo um charme retrô e uma aura de diversão, e eu o recomendo bastante.
Para saber mais da experiência, confira nossa análise. Agora, para saber mais sobre a história por trás dessa obra nacional que começou como um trabalho de conclusão de curso (TCC) em Design pela USP e levou mais de uma década para chegar aos jogadores, confira a nossa entrevista com Pedro Câmara, o criador e principal designer.
Raider Kid and the Ruby Chest está disponível no Steam e custa R$ 16,99 (U$ 7.99).
GameBlast: Primeiro, apresente a Cacareco Games e conte como se tornaram um estúdio de desenvolvimento de games.
Pedro Câmara: Olá, aqui é o Pedro! A Cacareco surgiu justamente como parte do esforço para finalizar o Raider Kid que, originalmente, foi meu trabalho de conclusão de curso em 2012. Se levarmos em conta a data do meu TCC, podemos dizer que o jogo está em desenvolvimento há 14 anos!
Em 2018, o Fábio Picchi (programação) resolveu refazer o jogo usando Unity porque ele queria aprender a usar o engine. Logo depois, eu comecei a trabalhar no projeto. Depois vieram a Lumi Mae (arte de cenas), o Rodrigo Passos (design de som) e o Bruno Luvizotto (roteiro) e a Cacareco acabou surgindo meio que organicamente. Parte desse grupo já trabalhava junto em jogos na nossa época de faculdade, então não foi tão por acaso assim!
Por enquanto, todos nós temos um emprego principal. O estúdio é tocado nas horas vagas. Dito isso, quase todos nós trabalhamos na indústria de jogos, com exceção do Fábio.
GB: Como Raider Kid and the Ruby Chest começou como um projeto e por quanto tempo trabalharam no jogo e como esse processo tomou forma até virar um título lançado no Steam?
Pedro: Como eu disse anteriormente, o início dessa versão do projeto, em Unity, foi em 2018, mas se contarmos o original, feito com a biblioteca gráfica Processing, podemos jogar o início lá para 2012. Acho que faz sentido porque, apesar de termos descartado o código, o design do projeto é essencialmente o mesmo (ainda que a versão atual esteja muito mais polida).
É difícil estimar o tempo que trabalhamos diretamente no jogo. Levamos 8 anos, porém houve muitos hiatos, épocas de desmotivação ou em que a vida pessoal de cada um do estúdio passou por períodos turbulentos, de grandes mudanças. Acho que é natural num projeto feito nas horas vagas.
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| Esboço usado no TCC em 2012. As imagens a seguir também são do TCC. |
GB: A estética de Raider Kid é baseada em títulos da era do Game Boy Color, mas ele foi feito no Unity. Se não era para fazê-lo funcionar no hardware original, por que escolheram usar como referência essa plataforma e suas limitações?
Pedro: Na realidade nós herdamos essas limitações das restrições impostas por mim à primeira versão do projeto. Como era algo que eu tinha que fazer sozinho em poucos meses [para o TCC], achei que as limitações do Game Boy Color funcionariam a nosso favor, incluindo a limitação de que o mapa do jogo tivesse que caber nessa tela pequena com detalhes suficientes para ser útil.
Essas limitações fizeram com que qualquer ajuste no level design fosse bem desafiador, mas acredito que acabaram dando um aspecto único ao jogo. Além disso, apesar de hoje existirem ferramentas como o GB Studio, há várias coisas do ponto de vista de desenvolvimento que foram facilitadas pela Unity (e outras que foram dificultadas, como garantir que o pixel art do jogo respeitasse o grid de pixels do monitor).
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| Layout da primeira área subterrânea. |
GB: Eu apontei na review que o design compacto de Raider Kid é muito bem executado, o que demonstra um grande conhecimento e experiência nesse tipo de jogo de exploração e suas nuances. Quais são as principais influências e inspirações para arquitetar esse mundo bem encaixadinho?
Pedro: A maior influência foi The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Sempre achei o melhor Zelda do ponto de vista da elegância do design. Às vezes você não precisa de mais de 2 botões e de um mapa que cabe numa tela de 160x144 pixels para fazer uma grande aventura.
Contudo, também sinto que o que faz o Raider Kid especial é que ele é uma “cápsula do tempo” do que eu achava que era um bom metroidvania lá em 2012. Na época, o gênero já existia, porém títulos como Hollow Knight, Ori and the Blind Forest ou até mesmo Guacamelee não haviam sido lançados ainda.
Sem a influência desses jogos modernos, eu foquei o Raider Kid muito mais em encontrar passagens secretas, algo que eu gostava muito em na série Metroid e não é tão central nos indies gigantes de hoje, que são bem mais focados no combate e no tamanho do mapa.
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| Trecho do TCC de Pedro Câmara explicando parte do design de níveis. A armadilha intencional deu certo: fiquei preso nesta parte e, quando consegui sair, vi como era óbvia. |
GB: O mapa é especialmente bem-feito, um recurso importante para a pessoa que joga. Como foi o processo até chegar ao resultado final, com o layout das salas delineado no mapa, a mecânica de rastrear segredos, a decisão de implementar viagem rápida mesmo que ela acelerasse o tempo da campanha?
Pedro: Quando comecei o projeto, em 2012, praticamente todos os metroidvanias copiavam o Super Metroid no quesito do mapa, representando todas as salas como retângulos simples, e marcando exatamente quais salas possuíam itens para serem encontrados.
Eu queria testar algo diferente, mas igualmente vago, pois não queria que a leitura do mapa substituísse a observação do ambiente. Quando testei um mapa em que cada pixel da tela do Game Boy representaria um “tile” do mundo, achei que essa limitação criava uma oportunidade legal de espremer a melhor aventura possível nesse espaço, que seria um grid de 15 por 13 salas.
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| Layout do mundo e o mapa de jogo. |
Como eu estaria dando muito mais informação sobre as salas do que num mapa de Metroid, resolvi compensar isso oferecendo menos informação sobre a localização dos itens, e daí veio a ideia do Cristal de Radiestesia.
Ele é um cursor interativo na tela do mapa que agita quando se aproxima de um item escondido, como num jogo de “quente ou frio”. Isso deixa a localização dos itens confiável, e, ainda assim, vaga o suficiente para permitir experimentação, que é um componente chave da experiência de exploração. Ele foi inspirado na minha tia avó que sempre foi bem esotérica e usava um cristal para medir as “energias” das pessoas, e também no personagem Lyserg do mangá Shaman King.
Na primeira versão do jogo, você encontrava o cristal mais no começo da aventura. Quem testava o game gostava muito, mas dependia demais dele para encontrar itens. Mudar ele para o final do jogo foi uma decisão recente, e juntamente com a adição da viagem rápida, ajudou muito a tornar a caça ao tesouro obrigatória do fim do jogo mais divertida.
Eu sempre quis que o Raider Kid fosse uma aventura compacta e gratificante, sem enrolação. Por mais que o mapa já fosse pequeno, eu queria recompensar o jogador com algo útil a toda oportunidade. Ela ajudou bastante a fazer o jogo manter o ritmo mesmo na parte da “caça ao tesouro”, que em produções como Metroid Prime tende a ser tediosa, mas era algo que eu sabia que podia ser feito melhor.
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| Esboços da progressão por aquisição de habilidades, parte essencial do gênero metroidvania. |
GB: Quais foram os maiores desafios enfrentados e como foram contornados? Algum ponto da visão teve que ficar de fora no final?
Pedro: O maior problema do projeto foi o quanto ele durou. Lidar diariamente com decisões que o seu “eu” de 8 ou 14 anos atrás fez (inclusive a estrutura do level design bem rígida) acaba acumulando frustrações e gerando um custo emocional muito grande para trabalhar no projeto. Tivemos que pausar muitas vezes nos últimos anos, e só conseguimos sair desse ciclo quando em Fevereiro de 2026 colocamos uma data limite de uma vez por todas e prometemos lançar o jogo do jeito que estivesse.
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| Ilustração de Lumi Mae |
GB: Quais foram as principais lições aprendidas na longa jornada até o lançamento, inclusive no sentido de ser um título autopublicado? Qual parte de Raider Kid te dá mais orgulho de como ficou?
Pedro: Nós subestimamos muito o tempo e trabalho necessários para preparar o lançamento do jogo. Quando nos forçarmos a lançar em uma data arbitrária, acabamos lançando ele sem antes promover, conseguir wishlists, pesquisar e contactar streamers, etc.
Enfim, coisas que ajudam a dar visibilidade e ganhar tração. Nem sequer pesquisamos se havia outros jogos parecidos sendo lançados próximo - o nosso saiu no mesmo dia que quatro outros metroidvanias, algo nunca antes visto, e até virou meme na comunidade.
Apesar do lançamento sorrateiro, o jogo tem sido muito bem recebido criticamente, e faz valer a pena todo o trabalho e cuidado que colocamos ali. Eu falo pelo time todo que temos orgulho do jogo inteiro, achamos que ele ficou bem redondinho.
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| Captura de tela do jogo final. |
Cada um de nós contribuiu com o que faz de melhor para que fosse o melhor possível em todos os aspectos que importavam - da trilha sonora incrível do Passos (que já é uma das minhas favoritas de chiptune), às cutscenes de tela cheia maravilhosas da Lumi, o cuidado com a consistência das mecânicas que só o Fábio poderia trazer, e ao toque narrativo cheio de trocadilhos do Bruno.
Mas parafraseando a Lumi, no fim das contas, o que dá mais orgulho é de nós mesmos, por termos conseguido terminar esse jogo curto mas ambicioso, mesmo depois de tantas fases em que parecia que isso não ia acontecer.
GB: Não quero pôr os bois na frente do carro, porém é preciso perguntar: já há planos para o futuro da Cacareco Games?
Pedro: Primeiramente, adoraríamos portar o jogo para outras plataformas! Sentimos que o Raider Kid estará em casa num console da Nintendo como o Switch. Além disso, todos nós temos ambições para fazer um projeto maior, que se apoie nos aprendizados desse jogo, mas que represente como nós crescemos nos últimos 14 anos. Pessoalmente, tenho mais vontade de trabalhar com um mundo completamente novo do que fazer algo dentro do universo de Raider Kid.
GB: Novamente, obrigado pelo seu tempo e atenção para esta entrevista! Tem algo mais que queiram compartilhar conosco?
Pedro: Todo mundo aqui ficou muito surpreso com o amor que o Raider Kid tem recebido de fãs de jogos retrô e da comunidade de metroidvania. Ver pessoas jogando algo que você criou é uma interação muito gostosa com o público, que esperamos muito tempo para finalmente poder ter.
Tem sido um prazer ver os reviews, let’s plays e speedruns do game, e queríamos agradecer todo mundo que de alguma forma compartilhou a experiência que teve com o nosso jogo!
Revisão: Thomaz Farias














