Quando um metroidvania é curto, é chamado de minivania. A classificação popular não é criteriosa, é claro, mas podemos colocar uma duração máxima de cinco horas como parâmetro para o apelido carinhoso.
Desenvolvido pela brasileira Cacareco Games, Raider Kid and the Ruby Chest entra nessa definição: finalizei a campanha em quatro horas, completando 100% e obtendo o final verdadeiro. Gostei muito de cada minuto.
“Você pode andar por aí. Só não vá se meter num lugar onde tua mãe e eu não podemos te ver”
Ficar perdido nas entranhas de uma pirâmide é um tema já visto em jogos, como o clássico Montezuma’s Revenge (um dos avôs dos metroidvanias no Atari e C64, 1984); Pitfall: The Mayan Adventure (SNES, 1994); o próprio Tomb Raider (que podemos associar ao título do nosso jogo analisado); em décadas mais recentes, a série Sidney Hunter; e também os metroidvanias mais obtusos de todos: La-Mulana e sua sequência. Agora é a vez de Raider Kid, cujo nome é Alex.
A criança foi com os pais visitar um sítio arqueológico de pirâmides mesoamericanas. Com tédio, resolveu sair do grupo e explorar os arredores, ouvindo uma voz que dizia para abrir a grande caixa de rubi. Essa voz nos acompanha após cairmos no subterrâneo das ruínas, onde encontramos chapéu e chicote para enfrentar toda sorte de criaturas de pedra na busca pelos fragmentos da chave do tal baú.
A história é simples, de aventura, como manda a cartilha da época que inspira Raider Kid, e o texto é engraçadinho, usando ironia leve para acentuar o caráter de brincadeira de criança curiosa e ousada. Isso está tanto nos pais quanto na guia turística, mas também nos brevíssimos comentários de cada item encontrado para se equipar. Sua simplicidade faz com que a escrita não passe de um tempero, mas um que dá sabor agradável à experiência.
Fazendo muito com pouco
Minivanias que se prezam sabem que não podem perder tempo. Tudo o que constroem deve ter algum propósito e encaixar no lugar certo, evitando demoras ou excessos que não contribuem para o todo.
Raider Kid consegue manter um bom ritmo de progresso e descobertas, sem deixar a pessoa que joga vagando à toa. O visual dos cenários, além de agradavelmente detalhado, dá indicações de passagens secretas de forma intuitiva, seja para atravessar uma parede, quebrá-la ou se arrastar por uma abertura estreita.
Por isso, a brevidade da jornada é compensada por sua eficiência, passando uma boa sensação de ser uma campanha completa, de conteúdo bem planejado e com execução divertida de suas ideias. Contanto que as expectativas estejam na dosagem adequada para um minivania, isto é, de ter uma ou duas sessões de jogatina divertida, é um jogo que tem tudo para agradar os saudosistas ou os que gostam de plataforma de aventura em 2D.
Eu faço parte do último grupo, uma vez que nunca joguei em um Game Boy e, ainda por cima, não guardo saudades da estética 8 bits de minha infância. No entanto, aprecio as abordagens visuais que reproduzem estilos daquela época com uma camada de temperos modernos.
Quem nunca colou adesivos em um console?
Falando estritamente da parte jogável, Raider Kid não é exatamente uma modernização, uma vez que a grande maioria dos elementos segue as limitações do hardware de inspiração e, teoricamente, poderia ser adaptada diretamente para o aparelho original (mas não é o caso). Gostei particularmente dos cenários de fundo, que evitam mostrar paredes vazias e sempre tentam evocar temas arqueológicos maias — os inimigos que brotam dos altos-relevos dão um toque pequeno à atmosfera, mas especial.
Para além dos gráficos do jogo, a Cacareco Games resolveu adicionar um fator metalinguístico: a tela reproduz em alta definição parte da carcaça de um console portátil, com direito a arranhões na cobertura de plástico, marca de impressão digital e cores diferentes para escolher.
Para completar, há ainda colecionáveis escondidos que adicionam conjuntos de adesivos, como algumas crianças faziam com seus portáteis da Nintendo. Podemos escolher entre os conjuntos que já encontramos, mas não personalizar a quantidade de adesivos ou suas posições.
Essa moldura retrô é chamada de “quarta parede”, pois seu propósito é estabelecer o vínculo com esse passado específico, quase como se experimentássemos um jogo nunca lançado para o GBC. Mesmo compreendendo essa intenção, eu sinto que seria importante que a moldura tivesse a opção de ser desligada ou, no mínimo, redimensionada.
Acontece que ela ocupa uma parte enorme da tela e reduz a área jogável a menos de um terço do todo. A própria demo, que não tem a moldura, permite jogar em tamanho proporcional à tela. No início, achei que isso me incomodaria, mas, ao jogar mais, logo me acostumei e não chegou a ser um incômodo. Até que deixei de notar a questão. Mesmo assim, se houvesse opção, eu jogaria com a tela maior, principalmente para melhor ver os detalhes do mapa. Deve ficar lindo no Steam Deck; eu joguei em um monitor de 24’’.
Falei com um desenvolvedor da Cacareco Games e o feedback sobre isso já os colocou para trabalhar em uma atualização para tornar a moldura opcional.
Mapeando as ruínas
O mapa é interessante porque, mesmo sendo feito em estilo clássico de quadradinhos, ele revela o layout das salas. Isso é parte crucial da exploração, pois podemos ver onde há transições entre locais e, com isso, até inferir passagens secretas. É do tipo feito para ser investigado, incentivando a buscar maneiras de acessar determinados quadrantes que ainda faltam.
No começo, senti falta de marcadores para me ajudar a lembrar dos baús inacessíveis pelos quais passei, mas, próximo ao fim, encontrei um item que justificou a ausência deles: um pêndulo para achar itens. É uma ideia interessante e funciona da seguinte maneira: o pêndulo fica sobre o mapa, onde podemos movimentá-lo. Quanto mais próximo o colocarmos de um quadrante onde ainda há um segredo, mais rápido ele se agita.
Foi um meio inusitadamente prático e divertido de fazer a limpa no que ainda faltava para completar os colecionáveis, incluindo os requisitos para o final verdadeiro, servindo tanto para me lembrar do que ficou para trás quanto para mostrar coisas não descobertas.
Para ajudar nesse backtracking, dispomos de um sistema de viagem rápida. Dado o tamanho dos minivanias, um recurso desses pode ser dispensável, mas sua implementação é benéfica ao design de exploração porque permite que os caminhos sejam mais intrincados, dando voltas que exigem olhar atento aos arredores e ao mapa, sem se tornarem cansativas e repetitivas. Raider Kid faz muito bom uso dessa junção para somar um todo coeso, eficiente e que mantém um bom ritmo na dinâmica de progressão e retorno.
Dois botões de ação podem bastar
O combate funciona bem, mas é mais humilde que a exploração. É preciso lembrar que, sendo um jogo pensado para o Game Boy Color, ele possui apenas os direcionais, dois botões de ação e dois de menu.
Sendo um jogo de plataforma, é claro que ele precisa de um botão exclusivo para pular, enquanto o outro é versátil para quatro ataques diferentes. Parece pouco e, como os inimigos comuns são simplistas e pouco variados, dá para ver que o combate não tem o mesmo refinamento da exploração.
Os chefes, por outro lado, vêm em boa quantidade (oito bichões para um metroidvania de quatro horas), têm diversidade e uma dose razoável de desafio, aproveitando bem as capacidades de Alex e seus dois botões de ação.
A criança invasora e o baú de rubi dão uma ótima aventura
Raider Kid and the Ruby Chest é um adorável metroidvania que busca evocar o charme das aventuras ingênuas da era do Game Boy Color. Com apenas quatro horas de duração, o design é meticulosamente denso, compacto e eficiente para tirar o melhor proveito de sua brevidade. Auxiliado pelo mapa bem-feito e mecânicas úteis, o jogo mantém um bom ritmo de progresso e descoberta de segredos.
Prós
- Uma aventura metroidvania compacta, densa e eficiente, com muitas passagens secretas, colecionáveis para descobrir e um final verdadeiro para alcançar;
- O mapa que detalha o layout de cada sala e a mecânica de viagem rápida beneficiam a exploração;
- Tom leve e engraçadinho;
- O audiovisual reproduz a estética do Game Boy Color, com bom detalhamento dos cenários de fundo;
- Textos em português brasileiro.
Contras
- A moldura em estilo de console portátil reduz muito a área de tela jogável e não pode ser retirada (os desenvolvedores estão trabalhando para mudar isso);
- Inimigos comuns pouco variados.
Raider Kid and the Ruby Chest — PC — Nota: 8.0
Revisão: Ives Boitano
Análise produzida com cópia digital cedida pela Cacareco Games














