Análise: Romeo is a Dead Man é mais uma carta de um dos últimos românticos da indústria de games

Novo título da Grasshopper Manufacture entrega uma das experiências mais concisas e ousadas do estúdio em pelo menos uns quinze anos.

em 10/02/2026


Desde sua publicação no fim do século XVI, Romeu e Julieta se consolidou como a representação máxima do que é uma história de amor na cultura ocidental. É tendo esse legado em vista que Romeo is a Dead Man constrói sua identidade. A peça de William Shakespeare não apenas narra a paixão ardente e arrebatadora entre dois jovens separados por forças externas, mas também consolida a ideia de que o amor, em sua forma mais pura, é tão belo quanto trágico.

Trata-se de uma obra incontavelmente reinterpretada ao longo dos séculos justamente por discorrer sobre uma temática universal: o amor que se mantém absoluto diante de todas as adversidades que parecem conspirar contra ele. Assim, é se utilizando dos temas e simbolismos de tal tragédia shakespeariana que o novo título da Grasshopper Manufacture fundamenta seu espírito. Guiado pela mesma força emocional que colocou o original no cânone da história, o título é uma expressão metalinguística de amor. Uma tragédia amorosa que surge da paixão pelo próprio videogame como mídia e que se materializa em uma aventura intensa e ultraviolenta.


“Deste modo, com um beijo, deixo a vida”

Romeo is a Dead Man conta a história de Romeo Stargazer, um policial da cidade de Deadford que encontra, durante sua ronda, uma moça caída na estrada. Ao salvá-la, o moço descobre que o nome dela é Juliet Dendrobium, e os dois logo começam a própria história de Romeu e Julieta. Essa paixão não dura muito tempo, uma vez que Juliet simplesmente desaparece um dia, enquanto Romeo se depara com estranhas e violentas criaturas que aparentemente surgiram de uma ruptura no espaço-tempo.

Romeo acaba, então, perecendo durante o ataque. Entretanto, seu avô materno, Benjamin Stargazer, é um cientista que também surge de uma fenda temporal e consegue ressuscitar Romeo. Para isso, ele se utiliza do DeadGear. A tecnologia em questão não apenas recupera seus sinais vitais, mas também serve de capacete para proteger o seu rosto parcialmente destruído, além de funcionar como uma prótese que supre a ausência do braço perdido.


Totalmente recuperado, uma divisão especial do FBI voltada para a resolução de crimes no espaço-tempo recruta o agora ex-policial com o objetivo de fazê-lo investigar a respeito de uma série de criminosos capazes de viajar através das dobras e, com isso, promover o caos ao longo de uma infinidade distinta de eras. Romeo, por sua vez, parece ser uma peça-chave nessa história e se percebe que o ataque contra sua pessoa não foi por acaso, visto que Juliet é uma figura constante e recorrente nessa crise que desafia as leis da física. Tendo isso tudo em vista, é sempre importante lembrar um dos principais motes da obra original: “pois nunca houve uma história mais triste do que a de Julieta e seu Romeu”

A maior parte da progressão dessa narrativa acontece de uma forma não linear. Embora ela claramente se enquadre no Kill The Past, conceito guarda-chuva que inclui boa parte dos trabalhos da Grasshopper Manufacture, é importante reforçar que ele não se sustenta no conceito de Sudaverso.




Ou seja, o jogo consegue explorar seu enredo ao trazer os principais elementos dessa temática e, salvo uma referência ou outra — como a inclusão de Midori Midorikawa como uma personagem fixa no Última Noite, a nave que serve de hub geral do game — é uma história completamente aprazível para a qual nenhum conhecimento prévio a respeito do portfólio da empresa é necessário.

Ainda assim, ele claramente recompensa os fãs do estúdio que persistem em acompanhá-lo ao longo de sua jornada na indústria de games. Parte esmagadora dos movimentos de Romeo acabam remetendo aos de Travis Touchdown, fazendo com que uma simples reutilização de assets funcione como autorreferência, assim como acontece com os letreiros pixelados dos anos 80. A perda do braço do protagonista e sua eventual substituição por uma prótese funciona como uma menção a Sumio Mondo, de Killer is Dead, enquanto o seu arsenal variado de armas de fogo acaba adicionando um quê de García Hotspur, de Shadows of the Damned, na equação.




Inclusive, Shadows of the Damned, o último (re)lançamento da Grasshopper, se faz presente de outra forma: a relação de García com Johnson (uma caveirinha responsável por orientá-lo através de incontáveis comentários bem-humorados a respeito de cada situação) é plenamente reproduzida pela relação de Romeo e Benjamim, seu avô, que está sempre presente na forma de uma tagarela estampa fixa nas costas do casaco do DeadMan.

Como é de praxe nos trabalhos de Suda, este também é um produto que tem muito orgulho de ser um jogo — o que é berrado o tempo todo na cara do espectador. Essa característica é visível em cada elemento trabalhado por Romeo is a Dead Man e eleva a paixão pela mídia à décima potência. O resultado disso pode ser visto, por exemplo, na exposição da história, que utiliza de um robusto sincretismo para contar seus acontecimentos.




Não se trata apenas de cutscenes no sentido tradicional, dado que o jogo também se apoia em diálogos no formato de histórias em quadrinhos, visual novels e colecionáveis com fragmentos narrativos que expandem a mitologia e a conspiração central, além de momentos que subvertem a própria jogabilidade, como estágios temáticos específicos, o ambiente bidimensional da nave Última Noite e até os sistemas de upgrade de Romeo que simulam, visualmente, fliperamas antigos.

Essa variedade de estilos pode parecer uma bagunça visual, mas não é. Enquanto No More Heroes 3 factualmente sofre desse mal, já que seu desenvolvimento contou com inúmeros designers, ilustradores e compositores distintos que contribuíram com um pedaço do monstro de Frankenstein disfuncional que foi o geral do game, Romeo is a Dead Man é provavelmente um dos games mais redondos da empresa sob uma ótica mais técnica, mesmo se aproveitando também de um leque considerável de artistas convidados.




Ainda sobre esse esmero todo, é válido comentar que algumas das tomadas panorâmicas de Deadford são, aliás, retratadas em uma maquete que foi produzida fisicamente pelo time de desenvolvimento. Não seria de se espantar se edições físicas das histórias em quadrinhos contendo as cinemáticas do jogo tenham sido produzidas também e estejam por aí no escritório do estúdio.

Percebe-se aqui um conjunto de elementos que fazem jus a um dos trabalhos mais bem-refinados entregues pela Grasshopper Manufacture em sua história. Os designs de personagem, embora muitas vezes derivativos, são suficientemente marcantes por si só por sua execução exemplar, a música é um combinado eletrônico chiclete que consegue embalar a campanha com maestria e as cinemáticas mais tradicionais são muito bem dirigidas e animadas, sem deixar uma impressão de bonecão articulado durante a movimentação dos personagens.

Os cenários também são complexos e elaborados, com texturas de altíssima qualidade, ao passo que o movimento do sangue que jorra das explosões após a derrota dos inimigos nunca pareceu tão agressivo e visceral; isso faz jus às alegações de que este é o game mais violento da carreira de Suda. O trabalho em pixel art do Última Noite tem um charme sem igual e até mesmo o visual de Romeo conta com seus detalhes peculiares, uma vez que o capacete vai evoluindo de forma discreta ao longo da continuidade da campanha.

Adicionalmente, a paixão que o game exala como produto não se restringe apenas aos videogames como mídia, mas também a uma infinidade considerável de outros elementos da cultura pop. A relação de Romeo com Benjamim é uma referência clara a Rick & Morty. Como complemento, Ian Cardoni (o ator atualmente responsável pelo Rick no idioma original) faz uma ponta no jogo ao dar voz ao Magrus Magritte, um dos criminosos temporais. Além disso, Christian Phantasm, outro fora da lei, ostenta cicatrizes muito similares à de Masao Kakihara, um dos protagonistas de Ichi The Killer, considerada a obra-prima de Takashi Miike e intensivamente referenciado na obra de Suda51.
 




Emissário do Subespaço

Romeo is a Dead Man é um jogo de ação no sentido mais tradicional possível. São várias fases distintas com progressão linear, e cada um desses estágios corresponde a um pedaço de Deadford que se perdeu no espaço-tempo e que acaba abrigando algum desses criminosos temporais. Assim que um deles é derrotado, deixa para trás um fragmento que ajuda a desbloquear as coordenadas para a próxima fenda.




Dessa forma, os níveis funcionam como um ambiente controlado no qual o jogador, no controle de Romeo, é livre para percorrê-los enquanto busca as partes da chave que desbloqueiam o portal que levará ao chefão final. A questão é que, além desse espaço considerado real, cada uma dessas fases conta também com um ambiente virtual paralelo, o chamado subespaço.

Acessado por televisões de tubo estrategicamente posicionadas, é através da dinâmica entre essas duas realidades que novos recintos podem ser desbloqueados e descobertos. Por exemplo, no primeiro nível do shopping, Romeo pode acessar o subespaço, percorrer seus corredores virtuais e sair por outra televisão que dá acesso a um depósito. Encontrar a porta de saída dele, por consequência, faz com que essa entrada fique aberta em definitiva e torna o ambiente em questão disponível no ambiente físico.




Enquanto o espaço físico é recheado de oponentes, o Subespaço é um ambiente quase seguro e que valoriza a exploração por estruturas complexas de caráter labiríntico. É um único mapa secundário, com vários pontos de entrada e saída e que precisa ser basicamente decifrado com o objetivo de encontrar os pedaços da chave para a sala do chefe.

Nota-se que, apesar de certas ações no Subespaço (como a destruição das paredes liminares) influenciarem no mundo físico e ainda apresentarem certas estruturas correspondentes um com a outro, os dois ambientes não são nem de longe cópias exatas um do outro. Enquanto o espaço real parece ser voltado para o combate incessante e ultraviolento, o virtual traz alguns elementos de quebra-cabeça e lógica, tal como os ressoadores, esferas de sincronia que servem para desclusterizar novos caminhos.




Considerando o histórico geral da Grasshopper Manufacture, oferecer estágios não lineares é uma decisão que traz um baita de um frescor para uma empresa aparentemente acostumada com as sequências de corredores e clareiras que, quando percorridas, culminam nos chefões. É uma dinâmica consideravelmente mais imersiva, especialmente porque os temas das fases não servem somente para ilustração e diversificação de ambientes, já que eles também oferecem uma experiência memorável e única em seu design.

Essa proposta atinge o mais absoluto sucesso na fase do manicômio de Deadford, quando Romeo fica impossibilitado de usar seus poderes de Deadman. Por causa disso, torna-se necessário se esgueirar pelo local desabitado e sinistro enquanto foge das criaturas que rondam pelo local e descobrir a natureza dos experimentos que lá foram conduzidos. Inclusive, essa é uma abordagem que traz um belo vislumbre de como o estúdio conceberia um jogo de terror propriamente dito. Não seria a primeira vez, afinal, já que Suda foi um dos responsáveis pelo roteiro de Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse.




Outros locais exploráveis de Deadford são, por exemplo, o shopping, a prefeitura, e um ambiente rural utilizado como sede de um culto dedicado à adoração de seu líder, o supracitado Marcus Magritte. Todos esses locais acabam contribuindo, de alguma maneira explícita ou simbólica, com a narrativa ou com os temas de Romeo is a Dead Man, como é o caso do demônio no controle da prefeitura, ou na forma com a qual o culto de Marcus se estende até o subsolo do local. O título brinca o tempo todo com todas as suas possibilidades e parece, nisso, conseguir aproveitar cada uma delas.

“Essas violentas alegrias têm fim também violento, falecendo no triunfo, como a pólvora e o fogo, que num beijo se consomem”

Como o bom hack and slash que é, há uma quantidade considerável de inimigos a serem derrotados ao longo de cada uma das distorções temporais que correspondem às fases de Romeo is a Dead Man. Para isso, Romeo conta com uma variedade de movimentos úteis contra as criaturas surgidas das distorções do espaço-tempo.




Assim, há basicamente duas formas de ataque: físicos e à distância. No primeiro caso, é possível alternar entre golpes fracos e fortes em combos relativamente curtos para cada tipo de equipamento, além de um ataque que pode ser carregado no terceiro golpe forte de uma combinação, o Conversão Fatal.

Além disso, é possível esquivar e pular, o que é útil para desviar de movimentos rasteiros de alguns inimigos. Adicionalmente, há um medidor que recolhe o sangue de cada oponente derrotado e que, quando cheio, permite a utilização do Primavera Sangrenta, um golpe especial capaz de provocar uma quantidade robusta de dano.




Segurar um dos botões traseiros no controle faz Romeo entrar no modo atirador, quando o jogador pode mirar e tentar acertar as criaturas, sendo que algumas versões especiais delas contam com pontos fracos que tornam o combate contra elas um pouco menos extenso, já que por vezes os inimigos parecem esponjas de dano que demoram horrores para finalmente morrer.

Isso é mais um incômodo no começo do jogo, quando o sistema geral de combate é bem truncado, mas os upgrades tanto das armas quanto do próprio Romeo acabam deixando a situação bem mais fluida e agradável em um fluxo plenamente natural de game design.




Além de permitir mais utilizações dos itens de cura, aumentar a vida e a força de ataque, esses upgrades podem também agilizar o tempo de recarga das armas de fogo — apesar da munição em si ser eterna, só é necessário trocar os pentes — e aumentam o número de cargas do Primavera Sangrenta. Acumulá-las para então soltá-las em sequência permite combos devastadores utilizando a técnica em questão.

No total, há quatro armas físicas e quatro armas de fogo distintas, o que rende até dezesseis combinações distintas que podem ser utilizadas ao gosto do freguês. No corpo a corpo, Romeo começa apenas com Spazer, um sabre simples de movimento padrão, mas os outros equipamentos do estilo estão disponíveis para desbloqueio desde o início do jogo no menu de Existência na central de aprimoramento. Assim, complementam o arsenal o Destroyer Estelar um sabre pesado de movimento lento; Juggernaut, o par de manoplas de movimento ágil; e o Arcádia, uma lança especial que pode se dividir em duas partes durante o combate e voltada para controle de multidões.




No departamento das armas de fogo, Discovery (uma pistola simples) é o equipamento original, mas a ela logo se une à Diáspora, uma escopeta com tiros fragmentados; à Nabucodonosor, uma metralhadora de baixo dano e disparos rápidos; e à Yggdrasil, uma bazuca de alto poder de ataque e recarga lenta.

Para complementar, por fim, um dos maiores diferenciais de Romeo is a Dead Man é a possibilidade de invocar criaturas conhecidas como Bastardos, capazes de conjurar habilidades especiais de ataque, defesa ou suporte. Esses são, na verdade, uma espécie de evolução das técnicas de chips presentes em Travis Strikes Again: No More Heroes e No More Heroes 3, dado que os Bastardos podem ser equipados de acordo com a preferência do jogador e podem contribuir de inúmeras maneiras, como disparando lasers, explodindo em movimentos suicidas, criando áreas de cura ou conjurando barreiras ao redor do protagonista.




No começo nem todos os espaços estão desbloqueados, mas, ao fim da campanha, Romeo pode equipar até quatro bastardos em simultâneo. Esse desbloqueio progressivo de habilidades normalmente vem com os distintivos, recompensas de batalhas contra chefes e que trazem melhorias fixas, que podem ser novos movimentos — como a esquiva rolamento — e a expansão de slots para outros equipáveis, como os bottons, que são adquiridos ao longo das fases com comprados na lojinha da Última Noite e também rendem algumas habilidades passivas, como bônus de ataque ou aumento da área de coleta de Flusão-Esmeralda, a principal moeda do jogo.

Nota-se que uma mecânica muito presente nos jogos de ação atuais não existe aqui. Em algumas das entrevistas concedidas por Suda durante a turnê de divulgação do jogo, ele explica que não é lá muito fã do sistema em questão, cuja popularização normalmente é atribuída aos jogos da FromSoftware. Em compensação, há outro elemento também comumente atrelado à empresa em questão e presente em Romeo is a Dead Man.




Este, no caso, trata-se dos momentos em que o jogador acessa a Farmácia do Espaço-Tempo — uma plataforma que permite o salvamento, o transporte rápido até a nave ou outros painéis de mesma função, e disponibiliza a interface de aprimoramento de habilidades e equipamentos. A suspensão pontual do jogo faz com que todos os inimigos no cenário deem respawn imediato, o que ajuda a contribuir para que sempre haja algum oponente disponível para ser derrotado e, por consequência, permite o grind de Flusão-Esmeralda para aprimorar os atributos e as armas de Romeo.

Falando nisso, Romeo is a Dead Man pode ser desafiante um pouco além da conta (principalmente nos chefes) na dificuldade mais alta liberada de início — modos mais complexos se tornam disponíveis após o fim da campanha. Isso faz com que o grind se torne necessário, mas nem por isso vai ser uma atividade monótona de resetar o estado da fase assim que todos os inimigos sejam derrotados.




Para isso, o título disponibiliza os Palácios Atenas, algumas fendas espaciais — geralmente logo antes da sala do chefe, já prevendo essas situações de empacada — que transportam Romeo a um ambiente gerado procedimentalmente, como um roguelike, e trazem áreas amplas recheadas de inimigos e que são ligadas por vários corredores labirínticos. Embora careçam de variedade estética, eles são bem úteis para acumular altos valores de Flusão-Esmeralda, que podem ser convertidos em atributos para Romeo, ou Milezeros, utilizados para evoluir as características do arsenal do personagem.

O verdadeiro oponente de Romeo e do jogador, entretanto, é a câmera desregulada. Por mais que seja possível fixá-la em inimigos individuais, o que minimiza o sofrimento contra os chefes, ela se mostra muito disfuncional em ambientes com muitos elementos arquitetônicos e fica posicionada muito perto do protagonista, o que dificulta uma visão que não prejudicaria o grau de dificuldade da jogabilidade caso fosse mais ampla.



“Aqui, fixar quero meu eterno repouso sob o jugo das estrelas funestas”

Embora os atributos de Romeo possam ser desenvolvidos através da Farmácia do Espaço-Tempo, os painéis correspondentes de lá são apenas reproduções dos equipamentos disponíveis na sala de treinamento da Última Noite.




Nela, Romeo pode desbloquear as armas e evoluí-las ao custo de Milezeros (verdes ou vermelhos, a depender do nível do equipamento) ou ainda aprimorar os próprios atributos físicos do DeadGear Cannonball, uma espécie de fliperama que consome Flusão-Esmeralda de combustível para fazer com que o bonequinho na tela percorra um labirinto bidimensional e colete vários ícones espalhados por ele que rendem melhorias físicas ao DeadGear. 

O título ainda é bem condescendente com esse formato pouco tradicional de árvore de atributos que ele traz, já que permite resetar o progresso de acordo com a vontade do jogador, embora a Flusão-Esmeralda investida anteriormente continue armazenada na máquina para reuso, sem a possibilidade de ser revertida novamente em moeda.




Além da sala de treinamento, a Última Noite é uma base na qual Romeo pode realizar várias atividades distintas, como interagir com os outros personagens do FBI ou com a parte de sua própria família que ele conseguiu salvar durante o incidente em Deadford. Sua mãe é uma cozinheira de mão cheia que fica na cozinha fazendo katsu — um prato de frango frito à moda japonesa, o que é hilário já que Romeo parece ser descendente de hispânicos — em um minigame que consiste em colocar o frango no óleo e tirá-lo no momento certo indicado na tela.

Acertar o tempo em questão rende um item especial e consumível capaz de incutir novas habilidades temporárias a Romeo, como aumento de defesa ou ataque. Outros tipos de consumíveis, como remédios contra as infecções causadas por certos oponentes, bem como ingredientes de katsu ou bottons, também podem ser adquiridos na lojinha de Shiroyabu, que conta com uma interface muito parecida com a identidade visual de The Silver Case.




A irmã de Romeo, por sua vez, é responsável pela fazenda de Bastardos. Ela identifica as sementes coletadas ao longo das fases e ainda explica o processo de cultivo, que se baseia em plantar os monstrengos nos espaços de terra disponíveis — apenas dois estão liberados no início e mais podem ser desbloqueados posteriormente, mediante um custo de Flusão-Esmeralda — e esperar o tempo indicado na tela até a colheita.

Para colher os Bastardos é necessário jogar um minigame rápido que envolve segurar um dos gatilhos do controle e, então, apertar os botões indicados pela roleta na tela a fim de identificá-los com um nome e uma característica. A garota também ensina a promover enxertos entre eles, o que resulta em tipos especiais de Bastardos e ainda permite o acesso a um catálogo geral que vai sendo preenchido à medida em que Romeo vai adquirindo novas espécies.




Há outros mini-games, como uma variação de pong que pinta na tela enquanto o computador decodifica as coordenadas da localização de novas fases, bem como a longa sequência de simulador de encontro em visual novel com a enfermeira WorstPink, que a cada etapa vai sempre oferecer três opções para serem escolhidas e apenas uma é a correta. Um erro e será necessário começar o progresso do zero. Bacana a nível narrativo, mas bem chato no gameplay prático.

A Última Noite também tem uma sala em que Romeo pode lutar de novo contra os chefes derrotados em uma partida contra o tempo. Cada dificuldade conta com uma odd que multiplica o valor das Flusões-Esmeralda apostadas pelo jogador caso ele consiga derrotar o boss dentro do tempo previsto ou apenas devolve o valor integral caso ele vença sem bater essa meta. Na eventualidade de uma derrota, contudo, a aposta fica com a casa.




Plenamente transitável, a nave é também o principal acesso para as fases espalhadas pelo espaço. Tal como o observatório de Super Mario Galaxy, basta o jogador aceder ao cockpit, selecionar uma direção no mapa e ligar a viagem pelo hiperespaço para disparar contra o estágio selecionado.

É um hub de um videogame em seu formato mais clássico, mas, mais do que isso, Romeo is a Dead Man aproveita e o utiliza como um verdadeiro palco de interlúdios em pixel art. É da Última Noite que apresenta os flashbacks a respeito do passado de Romeo a partir do processo de exibi-los e ilustrá-los como um sonho quando ele acorda em seu quarto, derruba a caneca de café que estava na cabeceira e, então parte para uma nova investigação.




Só nessa recorrência presenciamos várias versões diferentes da noite em que Romeo encontra Juliet desmaiada na estrada, exibida em um formato de found footage desses de seriados policiais, com a câmera acoplada na viatura — e, por algum acaso, os momentos antecedentes tem sempre o personagem principal e seu parceiro conversando a respeito de alguma teoria da conspiração distinta. O mesmo vale para os vários encontros de Romeo e Juliet na lanchonete.

É um formato muito potente de storytelling baseado na repetição e fica claro aqui que Hotline Miami é, tranquilamente, o maior xodó do Suda, uma vez que se trata de um formato estrutural muito característico do indie distribuído pela Devolver. Basicamente, um jogo que ele adoraria ter sido responsável por conceber — ou não, afinal, esse sentimento de fascínio só seria possível experimentando o produto pronto, não produzindo-o.




Tudo em Romeo is a Dead Man parece ter sido encaixado no lugar certo e o produto final exala paixão em tudo o que tenta, mesmo que vez ou outra pareça um pouco exagerado nisso, com mini-games um tanto sem sentido que acabam dando uma inflada no produto geral — embora ou sejam opcionais ou ocupem pouco tempo da jogatina. Trata-se de um marco interessantíssimo para a Grasshopper Manufacture como estúdio, que parecia longe de conseguir entregar experiências tão fascinantes que fizeram o nome do estúdio ao longo de suas quase três décadas de existência.

Por mais que o Punk, um conjunto de valores que norteia os valores da marca, em sua posição de gênero musical, seja caracterizado por execuções sujas e pouco técnicas de sua mensagem antissistema, Romeo is a Dead Man consegue evocar esse ideal para além do espaço-tempo mesmo com uma execução técnica quase sublime, especialmente após o falatório de a NetEase estar à beira de puxar o plugue de seus estúdios subsidiários — tanto que é o próprio estúdio que está fazendo a autopublicação do título, tal seria com um verdadeiro estúdio indie de fundo de quintal ou, melhor ainda, uma talentosa banda de fundo de garagem buscando se provar no cenário musical.




O auteur mais romântico da história da humanidade

Suda51 é um baita escritor. Não só isso, é claramente um romântico incorrigível. O resultado dessa combinação é mais uma impressionante carta de amor aos jogos e à cultura pop em seu portfólio, ainda que seus últimos anos tenham passado sem esse mesmo brilho em suas produções. Carente das regalias das superproduções AAA modernas à sua disposição, Romeo is a Dead Man é mais uma verdadeira aula de como criar um videogame, abraçando a modernidade sem deixar de lado o DNA histórico que torna os trabalhos da Grasshopper Manufacture tão únicos. É, tranquilamente, a melhor entrega do estúdio em pelo menos uns quinze anos, e certamente um postulante digno do panteão integrado por nomes como Killer7, No More Heroes e The Silver Case.

Prós

  • Narrativa ambiciosa, cheia de camadas e com storytelling em múltiplos formatos;
  • Características técnicas de alto nível, da apresentação gráfica e menus à trilha sonora e qualidade de animação das cutscenes;
  • Mecânicas de combate versáteis e fluidas, com variabilidade tática devido à possibilidade de alternância entre as armas corpo a corpo e à distância;
  • Sistema de bastardos é uma inclusão interessante e ajuda a personalizar ainda mais a experiência do combate;
  • Fases com estruturas mais exploráveis do que o padrão linear histórico do estúdio;
  • Cada recorde do espaço-tempo de Deadford traz uma história própria para contar e a traduz na própria jogabilidade;
  • Mecânica de Subespaço traz uma quebra positiva no ritmo com puzzles, exploração e variedade de jogo;
  • Evolução natural da jogabilidade ao longo da campanha devido ao potencial de aprimoramento do DeadGear;
  • Grinding integrado ao loop de progressão e não como uma barreira artificial a fim de impedir o progresso;
  • Agrada aos fãs antigos com easter eggs e autorreferências enquanto também consegue funcionar como uma porta de entrada sólida graças a uma abordagem contida e autossuficiente.

Contras

  • Embora contribuam para a experiência de jogo como um todo, alguns dos mini-games são bem bobinhos;
  • A câmera é o maior oponente de Romeo em sua jornada;
  • Os ambientes do Palácio de Atenas poderiam contar com mais assets gráficos e, assim, apresentar maior variabilidade estética;
  • Às vezes, os Inimigos parecem esponjas de dano, especialmente no começo do jogo;
  • O sistema de combate poderia contar com alguns combos mais longos e distintos.
Romeo is a Dead Man — PC/PS5/XSX — Nota: 9.0
Versão utilizada para análise: PS5

Revisão: Juliana Piombo dos Santos
Análise produzida com cópia digital cedida pela Grasshopper Manufacture
OpenCritic
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 4.0).