Desde sua publicação no fim do século XVI, Romeu e Julieta se consolidou como
a representação máxima do que é uma história de amor na cultura ocidental. É
tendo esse legado em vista que Romeo is a Dead Man constrói sua
identidade. A peça de William Shakespeare não apenas narra a paixão ardente e
arrebatadora entre dois jovens separados por forças externas, mas também
consolida a ideia de que o amor, em sua forma mais pura, é tão belo quanto
trágico.
Trata-se de uma obra incontavelmente reinterpretada ao longo dos séculos
justamente por discorrer sobre uma temática universal: o amor que se mantém
absoluto diante de todas as adversidades que parecem conspirar contra ele.
Assim, é se utilizando dos temas e simbolismos de tal tragédia shakespeariana
que o novo título da Grasshopper Manufacture fundamenta seu espírito. Guiado
pela mesma força emocional que colocou o original no cânone da história, o
título é uma expressão metalinguística de amor. Uma tragédia amorosa que surge
da paixão pelo próprio videogame como mídia e que se materializa em uma
aventura intensa e ultraviolenta.
“Deste modo, com um beijo, deixo a vida”
Romeo is a Dead Man conta a história de Romeo Stargazer, um policial da
cidade de Deadford que encontra, durante sua ronda, uma moça caída na
estrada. Ao salvá-la, o moço descobre que o nome dela é Juliet Dendrobium, e
os dois logo começam a própria história de Romeu e Julieta. Essa paixão não
dura muito tempo, uma vez que Juliet simplesmente desaparece um dia,
enquanto Romeo se depara com estranhas e violentas criaturas que
aparentemente surgiram de uma ruptura no espaço-tempo.
Romeo acaba, então, perecendo durante o ataque. Entretanto, seu avô materno,
Benjamin Stargazer, é um cientista que também surge de uma fenda temporal e
consegue ressuscitar Romeo. Para isso, ele se utiliza do DeadGear. A
tecnologia em questão não apenas recupera seus sinais vitais, mas também
serve de capacete para proteger o seu rosto parcialmente destruído, além de
funcionar como uma prótese que supre a ausência do braço perdido.
Totalmente recuperado, uma divisão especial do FBI voltada para a resolução
de crimes no espaço-tempo recruta o agora ex-policial com o objetivo de
fazê-lo investigar a respeito de uma série de criminosos capazes de viajar
através das dobras e, com isso, promover o caos ao longo de uma infinidade
distinta de eras. Romeo, por sua vez, parece ser uma peça-chave nessa
história e se percebe que o ataque contra sua pessoa não foi por acaso,
visto que Juliet é uma figura constante e recorrente nessa crise que desafia
as leis da física. Tendo isso tudo em vista, é sempre importante lembrar um
dos principais motes da obra original: “pois nunca houve uma história mais
triste do que a de Julieta e seu Romeu”
A maior parte da progressão dessa narrativa acontece de uma forma não
linear. Embora ela claramente se enquadre no Kill The Past, conceito
guarda-chuva que inclui boa parte dos trabalhos da Grasshopper Manufacture,
é importante reforçar que ele não se sustenta no conceito de Sudaverso.
Ou seja, o jogo consegue explorar seu enredo ao trazer os principais
elementos dessa temática e, salvo uma referência ou outra — como a inclusão
de Midori Midorikawa como uma personagem fixa no Última Noite, a nave que
serve de hub geral do game — é uma história completamente aprazível para a
qual nenhum conhecimento prévio a respeito do portfólio da empresa é
necessário.
Ainda assim, ele claramente recompensa os fãs do estúdio que persistem em
acompanhá-lo ao longo de sua jornada na indústria de games. Parte esmagadora
dos movimentos de Romeo acabam remetendo aos de Travis Touchdown, fazendo
com que uma simples reutilização de assets funcione como autorreferência,
assim como acontece com os letreiros pixelados dos anos 80. A perda do braço
do protagonista e sua eventual substituição por uma prótese funciona como
uma menção a Sumio Mondo, de Killer is Dead, enquanto o seu arsenal variado
de armas de fogo acaba adicionando um quê de García Hotspur, de Shadows of the Damned, na equação.
Inclusive, Shadows of the Damned, o último (re)lançamento da Grasshopper, se
faz presente de outra forma: a relação de García com Johnson (uma caveirinha
responsável por orientá-lo através de incontáveis comentários bem-humorados
a respeito de cada situação) é plenamente reproduzida pela relação de Romeo
e Benjamim, seu avô, que está sempre presente na forma de uma tagarela
estampa fixa nas costas do casaco do DeadMan.
Como é de praxe nos trabalhos de Suda, este também é um produto que tem
muito orgulho de ser um jogo — o que é berrado o tempo todo na cara do
espectador. Essa característica é visível em cada elemento trabalhado por
Romeo is a Dead Man e eleva a paixão pela mídia à décima potência. O
resultado disso pode ser visto, por exemplo, na exposição da história, que
utiliza de um robusto sincretismo para contar seus acontecimentos.
Não se trata apenas de cutscenes no sentido tradicional, dado que o jogo
também se apoia em diálogos no formato de histórias em quadrinhos, visual
novels e colecionáveis com fragmentos narrativos que expandem a mitologia e
a conspiração central, além de momentos que subvertem a própria
jogabilidade, como estágios temáticos específicos, o ambiente bidimensional
da nave Última Noite e até os sistemas de upgrade de Romeo que simulam,
visualmente, fliperamas antigos.
Essa variedade de estilos pode parecer uma bagunça visual, mas não é.
Enquanto No More Heroes 3 factualmente sofre desse mal, já que seu
desenvolvimento contou com inúmeros designers, ilustradores e compositores
distintos que contribuíram com um pedaço do monstro de Frankenstein
disfuncional que foi o geral do game, Romeo is a Dead Man é provavelmente um
dos games mais redondos da empresa sob uma ótica mais técnica, mesmo se
aproveitando também de um leque considerável de artistas convidados.
Ainda sobre esse esmero todo, é válido comentar que algumas das tomadas
panorâmicas de Deadford são, aliás, retratadas em uma maquete que foi
produzida fisicamente pelo time de desenvolvimento. Não seria de se espantar
se edições físicas das histórias em quadrinhos contendo as cinemáticas do
jogo tenham sido produzidas também e estejam por aí no escritório do
estúdio.
Percebe-se aqui um conjunto de elementos que fazem jus a um dos trabalhos
mais bem-refinados entregues pela Grasshopper Manufacture em sua história.
Os designs de personagem, embora muitas vezes derivativos, são
suficientemente marcantes por si só por sua execução exemplar, a música é um
combinado eletrônico chiclete que consegue embalar a campanha com maestria e
as cinemáticas mais tradicionais são muito bem dirigidas e animadas, sem
deixar uma impressão de bonecão articulado durante a movimentação dos
personagens.
Os cenários também são complexos e elaborados, com texturas de altíssima
qualidade, ao passo que o movimento do sangue que jorra das explosões após a
derrota dos inimigos nunca pareceu tão agressivo e visceral; isso faz jus às
alegações de que este é o game mais violento da carreira de Suda. O trabalho
em pixel art do Última Noite tem um charme sem igual e até mesmo o visual de
Romeo conta com seus detalhes peculiares, uma vez que o capacete vai
evoluindo de forma discreta ao longo da continuidade da campanha.
Adicionalmente, a paixão que o game exala como produto não se restringe
apenas aos videogames como mídia, mas também a uma infinidade considerável
de outros elementos da cultura pop. A relação de Romeo com Benjamim é uma
referência clara a Rick & Morty. Como complemento, Ian Cardoni (o ator
atualmente responsável pelo Rick no idioma original) faz uma ponta no jogo
ao dar voz ao Magrus Magritte, um dos criminosos temporais. Além disso,
Christian Phantasm, outro fora da lei, ostenta cicatrizes muito similares à
de Masao Kakihara, um dos protagonistas de Ichi The Killer, considerada a
obra-prima de Takashi Miike e intensivamente referenciado na obra de Suda51.
Emissário do Subespaço
Romeo is a Dead Man é um jogo de ação no sentido mais tradicional possível.
São várias fases distintas com progressão linear, e cada um desses estágios
corresponde a um pedaço de Deadford que se perdeu no espaço-tempo e que
acaba abrigando algum desses criminosos temporais. Assim que um deles é
derrotado, deixa para trás um fragmento que ajuda a desbloquear as
coordenadas para a próxima fenda.
Dessa forma, os níveis funcionam como um ambiente controlado no qual o
jogador, no controle de Romeo, é livre para percorrê-los enquanto busca as
partes da chave que desbloqueiam o portal que levará ao chefão final. A
questão é que, além desse espaço considerado real, cada uma dessas fases
conta também com um ambiente virtual paralelo, o chamado subespaço.
Acessado por televisões de tubo estrategicamente posicionadas, é através da
dinâmica entre essas duas realidades que novos recintos podem ser
desbloqueados e descobertos. Por exemplo, no primeiro nível do shopping,
Romeo pode acessar o subespaço, percorrer seus corredores virtuais e sair
por outra televisão que dá acesso a um depósito. Encontrar a porta de saída
dele, por consequência, faz com que essa entrada fique aberta em definitiva
e torna o ambiente em questão disponível no ambiente físico.
Enquanto o espaço físico é recheado de oponentes, o Subespaço é um ambiente
quase seguro e que valoriza a exploração por estruturas complexas de caráter
labiríntico. É um único mapa secundário, com vários pontos de entrada e
saída e que precisa ser basicamente decifrado com o objetivo de encontrar os
pedaços da chave para a sala do chefe.
Nota-se que, apesar de certas ações no Subespaço (como a destruição das
paredes liminares) influenciarem no mundo físico e ainda apresentarem certas
estruturas correspondentes um com a outro, os dois ambientes não são nem de
longe cópias exatas um do outro. Enquanto o espaço real parece ser voltado
para o combate incessante e ultraviolento, o virtual traz alguns elementos
de quebra-cabeça e lógica, tal como os ressoadores, esferas de sincronia que
servem para desclusterizar novos caminhos.
Considerando o histórico geral da Grasshopper Manufacture, oferecer estágios
não lineares é uma decisão que traz um baita de um frescor para uma empresa
aparentemente acostumada com as sequências de corredores e clareiras que,
quando percorridas, culminam nos chefões. É uma dinâmica consideravelmente
mais imersiva, especialmente porque os temas das fases não servem somente
para ilustração e diversificação de ambientes, já que eles também oferecem
uma experiência memorável e única em seu design.
Essa proposta atinge o mais absoluto sucesso na fase do manicômio de
Deadford, quando Romeo fica impossibilitado de usar seus poderes de Deadman.
Por causa disso, torna-se necessário se esgueirar pelo local desabitado e
sinistro enquanto foge das criaturas que rondam pelo local e descobrir a
natureza dos experimentos que lá foram conduzidos. Inclusive, essa é uma
abordagem que traz um belo vislumbre de como o estúdio conceberia um jogo de
terror propriamente dito. Não seria a primeira vez, afinal, já que Suda foi
um dos responsáveis pelo roteiro de Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse.
Outros locais exploráveis de Deadford são, por exemplo, o shopping, a
prefeitura, e um ambiente rural utilizado como sede de um culto dedicado à
adoração de seu líder, o supracitado Marcus Magritte. Todos esses locais
acabam contribuindo, de alguma maneira explícita ou simbólica, com a
narrativa ou com os temas de Romeo is a Dead Man, como é o caso do demônio
no controle da prefeitura, ou na forma com a qual o culto de Marcus se
estende até o subsolo do local. O título brinca o tempo todo com todas as
suas possibilidades e parece, nisso, conseguir aproveitar cada uma delas.
“Essas violentas alegrias têm fim também violento, falecendo no triunfo, como a pólvora e o fogo, que num beijo se consomem”
Como o bom hack and slash que é, há uma quantidade considerável de inimigos
a serem derrotados ao longo de cada uma das distorções temporais que
correspondem às fases de Romeo is a Dead Man. Para isso, Romeo conta com uma
variedade de movimentos úteis contra as criaturas surgidas das distorções do
espaço-tempo.
Assim, há basicamente duas formas de ataque: físicos e à distância. No
primeiro caso, é possível alternar entre golpes fracos e fortes em combos
relativamente curtos para cada tipo de equipamento, além de um ataque que
pode ser carregado no terceiro golpe forte de uma combinação, o Conversão
Fatal.
Além disso, é possível esquivar e pular, o que é útil para desviar de
movimentos rasteiros de alguns inimigos. Adicionalmente, há um medidor que
recolhe o sangue de cada oponente derrotado e que, quando cheio, permite a
utilização do Primavera Sangrenta, um golpe especial capaz de provocar uma
quantidade robusta de dano.
Segurar um dos botões traseiros no controle faz Romeo entrar no modo
atirador, quando o jogador pode mirar e tentar acertar as criaturas, sendo
que algumas versões especiais delas contam com pontos fracos que tornam o
combate contra elas um pouco menos extenso, já que por vezes os inimigos
parecem esponjas de dano que demoram horrores para finalmente morrer.
Isso é mais um incômodo no começo do jogo, quando o sistema geral de combate
é bem truncado, mas os upgrades tanto das armas quanto do próprio Romeo
acabam deixando a situação bem mais fluida e agradável em um fluxo
plenamente natural de game design.
Além de permitir mais utilizações dos itens de cura, aumentar a vida e a
força de ataque, esses upgrades podem também agilizar o tempo de recarga das
armas de fogo — apesar da munição em si ser eterna, só é necessário trocar
os pentes — e aumentam o número de cargas do Primavera Sangrenta.
Acumulá-las para então soltá-las em sequência permite combos devastadores
utilizando a técnica em questão.
No total, há quatro armas físicas e quatro armas de fogo distintas, o que
rende até dezesseis combinações distintas que podem ser utilizadas ao gosto
do freguês. No corpo a corpo, Romeo começa apenas com Spazer, um sabre
simples de movimento padrão, mas os outros equipamentos do estilo estão
disponíveis para desbloqueio desde o início do jogo no menu de Existência na
central de aprimoramento. Assim, complementam o arsenal o Destroyer Estelar
um sabre pesado de movimento lento; Juggernaut, o par de manoplas de
movimento ágil; e o Arcádia, uma lança especial que pode se dividir em duas
partes durante o combate e voltada para controle de multidões.
No departamento das armas de fogo, Discovery (uma pistola simples) é o
equipamento original, mas a ela logo se une à Diáspora, uma escopeta com
tiros fragmentados; à Nabucodonosor, uma metralhadora de baixo dano e
disparos rápidos; e à Yggdrasil, uma bazuca de alto poder de ataque e
recarga lenta.
Para complementar, por fim, um dos maiores diferenciais de Romeo is a Dead
Man é a possibilidade de invocar criaturas conhecidas como Bastardos,
capazes de conjurar habilidades especiais de ataque, defesa ou suporte.
Esses são, na verdade, uma espécie de evolução das técnicas de chips
presentes em Travis Strikes Again: No More Heroes e No More Heroes 3, dado
que os Bastardos podem ser equipados de acordo com a preferência do jogador
e podem contribuir de inúmeras maneiras, como disparando lasers, explodindo
em movimentos suicidas, criando áreas de cura ou conjurando barreiras ao
redor do protagonista.
No começo nem todos os espaços estão desbloqueados, mas, ao fim da campanha,
Romeo pode equipar até quatro bastardos em simultâneo. Esse desbloqueio
progressivo de habilidades normalmente vem com os distintivos, recompensas
de batalhas contra chefes e que trazem melhorias fixas, que podem ser novos
movimentos — como a esquiva rolamento — e a expansão de slots para outros
equipáveis, como os bottons, que são adquiridos ao longo das fases com
comprados na lojinha da Última Noite e também rendem algumas habilidades
passivas, como bônus de ataque ou aumento da área de coleta de
Flusão-Esmeralda, a principal moeda do jogo.
Nota-se que uma mecânica muito presente nos jogos de ação atuais não existe
aqui. Em algumas das entrevistas concedidas por Suda durante a turnê de
divulgação do jogo, ele explica que não é lá muito fã do sistema em questão,
cuja popularização normalmente é atribuída aos jogos da FromSoftware. Em
compensação, há outro elemento também comumente atrelado à empresa em
questão e presente em Romeo is a Dead Man.
Este, no caso, trata-se dos momentos em que o jogador acessa a Farmácia do
Espaço-Tempo — uma plataforma que permite o salvamento, o transporte rápido
até a nave ou outros painéis de mesma função, e disponibiliza a interface de
aprimoramento de habilidades e equipamentos. A suspensão pontual do jogo faz
com que todos os inimigos no cenário deem respawn imediato, o que ajuda a
contribuir para que sempre haja algum oponente disponível para ser derrotado
e, por consequência, permite o grind de Flusão-Esmeralda para aprimorar os
atributos e as armas de Romeo.
Falando nisso, Romeo is a Dead Man pode ser desafiante um pouco além da
conta (principalmente nos chefes) na dificuldade mais alta liberada de
início — modos mais complexos se tornam disponíveis após o fim da campanha.
Isso faz com que o grind se torne necessário, mas nem por isso vai ser uma
atividade monótona de resetar o estado da fase assim que todos os inimigos
sejam derrotados.
Para isso, o título disponibiliza os Palácios Atenas, algumas fendas
espaciais — geralmente logo antes da sala do chefe, já prevendo essas
situações de empacada — que transportam Romeo a um ambiente gerado
procedimentalmente, como um roguelike, e trazem áreas amplas recheadas de
inimigos e que são ligadas por vários corredores labirínticos. Embora
careçam de variedade estética, eles são bem úteis para acumular altos
valores de Flusão-Esmeralda, que podem ser convertidos em atributos para
Romeo, ou Milezeros, utilizados para evoluir as características do arsenal
do personagem.
O verdadeiro oponente de Romeo e do jogador, entretanto, é a câmera
desregulada. Por mais que seja possível fixá-la em inimigos individuais, o
que minimiza o sofrimento contra os chefes, ela se mostra muito disfuncional
em ambientes com muitos elementos arquitetônicos e fica posicionada muito
perto do protagonista, o que dificulta uma visão que não prejudicaria o grau
de dificuldade da jogabilidade caso fosse mais ampla.
“Aqui, fixar quero meu eterno repouso sob o jugo das estrelas funestas”
Embora os atributos de Romeo possam ser desenvolvidos através da Farmácia do
Espaço-Tempo, os painéis correspondentes de lá são apenas reproduções dos
equipamentos disponíveis na sala de treinamento da Última Noite.
Nela, Romeo pode desbloquear as armas e evoluí-las ao custo de Milezeros
(verdes ou vermelhos, a depender do nível do equipamento) ou ainda aprimorar
os próprios atributos físicos do DeadGear Cannonball, uma espécie de
fliperama que consome Flusão-Esmeralda de combustível para fazer com que o
bonequinho na tela percorra um labirinto bidimensional e colete vários
ícones espalhados por ele que rendem melhorias físicas ao DeadGear.
O título ainda é bem condescendente com esse formato pouco tradicional de
árvore de atributos que ele traz, já que permite resetar o progresso de
acordo com a vontade do jogador, embora a Flusão-Esmeralda investida
anteriormente continue armazenada na máquina para reuso, sem a possibilidade
de ser revertida novamente em moeda.
Além da sala de treinamento, a Última Noite é uma base na qual Romeo pode
realizar várias atividades distintas, como interagir com os outros
personagens do FBI ou com a parte de sua própria família que ele conseguiu
salvar durante o incidente em Deadford. Sua mãe é uma cozinheira de mão
cheia que fica na cozinha fazendo katsu — um prato de frango frito à moda
japonesa, o que é hilário já que Romeo parece ser descendente de hispânicos
— em um minigame que consiste em colocar o frango no óleo e tirá-lo no
momento certo indicado na tela.
Acertar o tempo em questão rende um item especial e consumível capaz de
incutir novas habilidades temporárias a Romeo, como aumento de defesa ou
ataque. Outros tipos de consumíveis, como remédios contra as infecções
causadas por certos oponentes, bem como ingredientes de katsu ou bottons,
também podem ser adquiridos na lojinha de Shiroyabu, que conta com uma
interface muito parecida com a identidade visual de The Silver Case.
A irmã de Romeo, por sua vez, é responsável pela fazenda de Bastardos. Ela
identifica as sementes coletadas ao longo das fases e ainda explica o
processo de cultivo, que se baseia em plantar os monstrengos nos espaços de
terra disponíveis — apenas dois estão liberados no início e mais podem ser
desbloqueados posteriormente, mediante um custo de Flusão-Esmeralda — e
esperar o tempo indicado na tela até a colheita.
Para colher os Bastardos é necessário jogar um minigame rápido que envolve
segurar um dos gatilhos do controle e, então, apertar os botões indicados
pela roleta na tela a fim de identificá-los com um nome e uma
característica. A garota também ensina a promover enxertos entre eles, o que
resulta em tipos especiais de Bastardos e ainda permite o acesso a um
catálogo geral que vai sendo preenchido à medida em que Romeo vai adquirindo
novas espécies.
Há outros mini-games, como uma variação de pong que pinta na tela enquanto o
computador decodifica as coordenadas da localização de novas fases, bem como
a longa sequência de simulador de encontro em visual novel com a enfermeira
WorstPink, que a cada etapa vai sempre oferecer três opções para serem
escolhidas e apenas uma é a correta. Um erro e será necessário começar o
progresso do zero. Bacana a nível narrativo, mas bem chato no gameplay
prático.
A Última Noite também tem uma sala em que Romeo pode lutar de novo contra os
chefes derrotados em uma partida contra o tempo. Cada dificuldade conta com
uma odd que multiplica o valor das Flusões-Esmeralda apostadas pelo jogador
caso ele consiga derrotar o boss dentro do tempo previsto ou apenas devolve
o valor integral caso ele vença sem bater essa meta. Na eventualidade de uma
derrota, contudo, a aposta fica com a casa.
Plenamente transitável, a nave é também o principal acesso para as fases
espalhadas pelo espaço. Tal como o observatório de Super Mario Galaxy, basta
o jogador aceder ao cockpit, selecionar uma direção no mapa e ligar a viagem
pelo hiperespaço para disparar contra o estágio selecionado.
É um hub de um videogame em seu formato mais clássico, mas, mais do que
isso, Romeo is a Dead Man aproveita e o utiliza como um verdadeiro palco de
interlúdios em pixel art. É da Última Noite que apresenta os flashbacks a
respeito do passado de Romeo a partir do processo de exibi-los e ilustrá-los
como um sonho quando ele acorda em seu quarto, derruba a caneca de café que
estava na cabeceira e, então parte para uma nova investigação.
Só nessa recorrência presenciamos várias versões diferentes da noite em que
Romeo encontra Juliet desmaiada na estrada, exibida em um formato de found
footage desses de seriados policiais, com a câmera acoplada na viatura — e,
por algum acaso, os momentos antecedentes tem sempre o personagem principal
e seu parceiro conversando a respeito de alguma teoria da conspiração
distinta. O mesmo vale para os vários encontros de Romeo e Juliet na
lanchonete.
É um formato muito potente de storytelling baseado na repetição e fica claro
aqui que Hotline Miami é, tranquilamente, o maior xodó do Suda, uma vez que
se trata de um formato estrutural muito característico do indie distribuído
pela Devolver. Basicamente, um jogo que ele adoraria ter sido responsável
por conceber — ou não, afinal, esse sentimento de fascínio só seria possível
experimentando o produto pronto, não produzindo-o.
Tudo em Romeo is a Dead Man parece ter sido encaixado no lugar certo e o
produto final exala paixão em tudo o que tenta, mesmo que vez ou outra
pareça um pouco exagerado nisso, com mini-games um tanto sem sentido que
acabam dando uma inflada no produto geral — embora ou sejam opcionais ou
ocupem pouco tempo da jogatina. Trata-se de um marco interessantíssimo para
a Grasshopper Manufacture como estúdio, que parecia longe de conseguir
entregar experiências tão fascinantes que fizeram o nome do estúdio ao longo
de suas quase três décadas de existência.
Por mais que o Punk, um conjunto de valores que norteia os valores da marca,
em sua posição de gênero musical, seja caracterizado por execuções sujas e
pouco técnicas de sua mensagem antissistema, Romeo is a Dead Man consegue
evocar esse ideal para além do espaço-tempo mesmo com uma execução técnica
quase sublime, especialmente após o falatório de a NetEase estar à beira de
puxar o plugue de seus estúdios subsidiários — tanto que é o próprio estúdio
que está fazendo a autopublicação do título, tal seria com um verdadeiro
estúdio indie de fundo de quintal ou, melhor ainda, uma talentosa banda de
fundo de garagem buscando se provar no cenário musical.
O auteur mais romântico da história da humanidade
Suda51 é um baita escritor. Não só isso, é claramente um romântico
incorrigível. O resultado dessa combinação é mais uma impressionante carta
de amor aos jogos e à cultura pop em seu portfólio, ainda que seus últimos
anos tenham passado sem esse mesmo brilho em suas produções. Carente das regalias
das superproduções AAA modernas à sua disposição, Romeo is a Dead Man é mais
uma verdadeira aula de como criar um videogame, abraçando a modernidade sem
deixar de lado o DNA histórico que torna os trabalhos da Grasshopper
Manufacture tão únicos. É, tranquilamente, a melhor entrega do estúdio em
pelo menos uns quinze anos, e certamente um postulante digno do panteão
integrado por nomes como Killer7, No More Heroes e The Silver Case.
Prós
- Narrativa ambiciosa, cheia de camadas e com storytelling em múltiplos formatos;
- Características técnicas de alto nível, da apresentação gráfica e menus à trilha sonora e qualidade de animação das cutscenes;
- Mecânicas de combate versáteis e fluidas, com variabilidade tática devido à possibilidade de alternância entre as armas corpo a corpo e à distância;
- Sistema de bastardos é uma inclusão interessante e ajuda a personalizar ainda mais a experiência do combate;
- Fases com estruturas mais exploráveis do que o padrão linear histórico do estúdio;
- Cada recorde do espaço-tempo de Deadford traz uma história própria para contar e a traduz na própria jogabilidade;
- Mecânica de Subespaço traz uma quebra positiva no ritmo com puzzles, exploração e variedade de jogo;
- Evolução natural da jogabilidade ao longo da campanha devido ao potencial de aprimoramento do DeadGear;
- Grinding integrado ao loop de progressão e não como uma barreira artificial a fim de impedir o progresso;
- Agrada aos fãs antigos com easter eggs e autorreferências enquanto também consegue funcionar como uma porta de entrada sólida graças a uma abordagem contida e autossuficiente.
Contras
- Embora contribuam para a experiência de jogo como um todo, alguns dos mini-games são bem bobinhos;
- A câmera é o maior oponente de Romeo em sua jornada;
- Os ambientes do Palácio de Atenas poderiam contar com mais assets gráficos e, assim, apresentar maior variabilidade estética;
- Às vezes, os Inimigos parecem esponjas de dano, especialmente no começo do jogo;
- O sistema de combate poderia contar com alguns combos mais longos e distintos.
Romeo is a Dead Man — PC/PS5/XSX — Nota: 9.0Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Juliana Piombo dos Santos
Análise produzida com cópia digital cedida pela Grasshopper
Manufacture
































