Lançado originalmente para o PlayStation em 2000, o sétimo capítulo da saga de RPGs concebida por Yuji Horii foi um sucesso no Japão, mas enfrentou resistência no Ocidente. Do nosso lado do globo, o jogo carregou a fama de ser ambicioso, porém difícil de digerir em razão de seu ritmo mais lento e de algumas decisões de design pouco intuitivas.
Agora, a obra ganha uma nova oportunidade com Dragon Quest VII Reimagined, uma revitalização que assume a missão de preservar o coração do clássico, enquanto suaviza as arestas que outrora afastaram parte do público.
Visitando fragmentos do passado para reconstruir o presente
Em Dragon Quest VII Reimagined, assumimos o papel do filho de um pescador da pacata Pilchard Bay, situada na ilha de Estard, tida como a única porção de terra existente no mundo. Ao lado do príncipe Kiefer e de sua amiga de infância Maribel, o protagonista descobre ruínas antigas escondidas nos arredores da vila, além de misteriosos fragmentos de tábuas de pedra.
No interior desses escombros existe um santuário repleto de pedestais que, ao receberem as peças corretas, transportam o grupo para o passado. Lá, os heróis encontram continentes inteiros que simplesmente não existem no presente, como se tivessem sido apagados ou selados do mapa. A partir dessa descoberta, o trio — posteriormente auxiliado por Ruff, Aishe e Sir Mervyn — embarca em uma longa jornada para desvendar a origem desse cataclisma e, pouco a pouco, restaurar o mundo ao seu estado original.
À primeira vista, Dragon Quest VII parece funcionar como uma coletânea de contos independentes, na qual cada ilha visitada oferece um arco narrativo autossuficiente, com começo, meio e fim bem definidos. Com o tempo, porém, fica claro que esses episódios não são meramente isolados.
Um aspecto interessante é que, embora o grupo intervenha em dilemas envolvendo monstros e maldições, ele nem sempre assume o papel de salvador. Em diversos momentos, os heróis atuam como testemunhas de tragédias em curso, cujos danos já são irreversíveis. Assim, a resolução de alguns arcos não consiste necessariamente em consertar o problema, mas ajudar as pessoas envolvidas a encontrar forças para seguir em frente.
No geral, graças ao carisma do elenco principal e aos dramas bem construídos de cada região, a trama de Dragon Quest VII se mostra extremamente envolvente, justificando seu ritmo deliberadamente mais lento. A versão Reimagined potencializa esse mérito ao investir em uma apresentação mais refinada, com cutscenes dinâmicas e novos arcos secundários que aprofundam os laços entre os protagonistas.
Também há a presença de uma ótima dublagem em japonês (com opção de vozes em inglês), que confere ainda mais personalidade aos personagens. Contudo, assim como em outros jogos recentes da série, existem diversas situações importantes em que as vozes simplesmente não são utilizadas, criando certa inconsistência na apresentação. Além disso, este é mais um capítulo da franquia que não conta com legendas em português.
Uma campanha muito mais convidativa
Como mencionado, em vez de um mapa-múndi vasto e aberto desde o início, o progresso em Dragon Quest VII acontece de forma fragmentada. Aqui, devemos reunir tábuas de pedra e organizá-las no santuário de Estard para desbloquear o acesso a novas regiões no passado. Após resolver o conflito principal daquele lugar, o continente ressurge no presente com mudanças visíveis, trazendo mais peças para que o ciclo se repita.
É importante lembrar que uma das principais críticas ao jogo original de PlayStation estava justamente na coleta desses estilhaços. Como eles ficavam espalhados por diversos pontos do mundo, era comum que o jogador passasse por algum sem perceber e acabasse preso, obrigado a revisitar áreas inteiras sem uma indicação intuitiva de como prosseguir.
Essa frustração foi bastante atenuada no remake de 3DS, que introduziu um NPC capaz de oferecer dicas sobre a localização das peças. Em Dragon Quest VII Reimagined, a campanha ficou ainda mais amigável, pois, além do retorno desse personagem, os fragmentos podem ser visualizados diretamente no mapa. Há também marcações claras dos objetivos principais.
Nesta reimaginação, percebe-se um cuidado em garantir que o jogador se oriente com facilidade. Além de uma câmera isométrica que permite observar grandes partes do ambiente, itens coletáveis se destacam com um leve brilho. Outro detalhe sutil, mas eficaz, é que as portas de residências já visitadas permanecem abertas, nos poupando de explorações redundantes.
Como em outros títulos da série, DQVII incentiva a investigação minuciosa. Vasculhar cada canto de vilas e masmorras costuma render equipamentos que substituem plenamente aqueles vendidos em lojas — algo valioso em uma franquia na qual acumular dinheiro para renovar o arsenal é um processo lento. Nesse contexto, temos o retorno das tradicionais Mini Medals, que podem ser trocadas por recompensas igualmente atraentes.
Outro ponto essencial é o Party Chat, mecânica que estreou justamente no capítulo original de PlayStation. A qualquer momento, é possível consultar a opinião dos companheiros sobre os eventos recentes, incluindo dicas valiosas sobre como resolver determinados puzzles. Vale destacar que o título ainda preserva algumas dungeons com enigmas agradáveis de resolver, ainda que em número menor em relação ao material de origem.
No campo visual, Reimagined aposta em uma estética profundamente acolhedora. Os desenvolvedores utilizaram um modelo de digitalização de bonecos reais para criar os personagens, resultando em uma sinergia surpreendente com os traços do imortal Akira Toriyama. Nesse sentido, a obra assume um aspecto que remete a uma animação infantil, com cores vibrantes e proporções caricatas que contrastam de maneira interessante com o tom, por vezes melancólico, da narrativa.
Mudanças que modernizam a fórmula de 2000
O sistema de combate de Dragon Quest VII Reimagined segue a tradição clássica da saga, trazendo batalhas por turnos nas quais habilidades, efeitos debilitantes e diferentes tipos de equipamentos desempenham papéis importantes. A nova versão, porém, adota algumas mudanças importantes em relação ao jogo de 2000.
Assim como no remake para 3DS, os monstros são visíveis nos cenários e masmorras, permitindo uma escolha mais seletiva sobre quando entrar em combate (os encontros aleatórios permanecem restritos apenas à navegação marítima). Outra alteração relevante reside no fato de que as ações passam a ser definidas individualmente assim que chega a vez de cada personagem, e não mais para todo o grupo de uma só vez.
A equipe continua sendo formada por quatro membros ativos, mas agora os integrantes excedentes acompanham a equipe em tempo integral, podendo ser alternados a qualquer momento, inclusive durante as batalhas. Vale lembrar que, na versão original, qualquer personagem fora do time titular retornava ao seu local de origem, o que tornava a gestão do elenco bem mais trabalhosa.
Semelhantemente ao que foi visto nos últimos capítulos numerados da franquia, o escudo, além de aumentar atributos defensivos, passou a ter chance de bloquear completamente um golpe. Além disso, é possível desferir um ataque preventivo contra monstros que vagam pelo mundo, eliminando inimigos mais fracos diretamente no cenário, embora isso reduza a quantidade de experiência recebida.
No geral, esses aspectos aproximam o título dos jogos mais recentes da série e do que se espera do gênero atualmente. A possibilidade de eliminar oponentes diretamente no mapa, em especial, mostra-se bastante eficiente tanto para acumular experiência (do personagem e das classes) quanto para tornar menos cansativo o retorno a locais já percorridos.
Sistema de vocações completamente redesenhado
Um dos grandes pilares de Dragon Quest VII é o seu sistema de classes. Diferentemente do original, no qual a progressão era atrelada ao número de batalhas vencidas, em Reimagined ela passa a depender da experiência obtida (Vocational Proficiency). Existem quase duas dezenas de vocações, cada uma podendo ser desenvolvida até o nível oito. Além disso, ao maximizar combinações específicas de especializações básicas, desbloqueamos opções avançadas.
Outra mudança importante reside no fato de que as habilidades aprendidas por uma classe agora ficam restritas a ela, ao contrário do jogo de PlayStation, em que podiam ser utilizadas livremente em outras vocações após o aprendizado. Para compensar essa limitação, o sistema agora permite equipar duas classes simultaneamente, o que facilita bastante a masterização dos jobs.
Um aspecto interessante é que, após desferir ou sofrer certa quantia de dano, os personagens podem entrar em uma espécie de despertar, semelhante ao sistema de Pep de Dragon Quest XI. Cada especialização, porém, oferece um efeito distinto ao ativar essa forma especial, como ataques consecutivos, imunidade temporária, cura ou até ressurreição de todo o grupo. Assim, temos mais um fator a considerar na combinação de vocações.
Também houve a remoção das antigas classes de monstros. Com isso, os corações de criaturas, que antigamente serviam para desbloqueá-las, foram transformados em uma espécie de acessório, concedendo efeitos passivos variados, como dano de contra-ataque, uso automático de itens de cura ou aumento do poder mágico. Vale destacar que, na nova edição, esses itens passam a ser obtidos ao derrotar inimigos mais poderosos que os comuns, encontrados em pontos específicos dos cenários.
Por fim, a partir de certo ponto da história, o jogo libera um atalho para a troca de vocações a qualquer momento, eliminando a necessidade de retornar constantemente à Alltrades Abbey. Essa mudança torna a experimentação com builds muito mais fluida, nos incentivando a testar diferentes combinações até mesmo durante a exploração de uma dungeon.
Embora, à primeira vista, a restrição de habilidades pareça diminuir as possibilidades estratégicas, essa repaginação é, na verdade, extremamente bem-vinda. Ao tornar cada vocação mais focada e única, a obra evita o problema do original, em que o menu de habilidades acabava inflado com técnicas de classes que o jogador já nem utilizava. A possibilidade de combinar duas especializações simultaneamente reforça esse aspecto, permitindo criar builds versáteis.
Da mesma forma, a mudança nos corações de monstros, apesar de reduzir o número total de classes, se mostra muito interessante. Em vez de as vocações bestiais ofuscadas pelas humanas, esses artigos monstruosos permanecem úteis ao longo de toda a campanha e ampliam ainda mais as possibilidades de personalização.
Reimaginado, principalmente, para um novo público
Mesmo com o sucesso comercial e de crítica no Japão, a recepção de Dragon Quest VII no Ocidente foi bem mais tímida. O visual simplista, o ritmo mais lento e a progressão pouco intuitiva em relação a coleta dos fragmentos acabaram afastando parte do público do nosso lado do globo. Reimagined deixa claro, desde o início, que seu objetivo é justamente aparar essas arestas e tornar a experiência mais acessível.
Como já visto, a mudança mais evidente está na forma de conduzir o jogador, com a localização dos fragmentos sendo amplamente facilitada e o objetivo principal sendo marcado. Já no combate, tivemos a remoção do inventário individualizado e da impossibilidade de escolher alvos específicos em grupos de inimigos idênticos. Uma das decisões mais radicais, no entanto, é a eliminação de consequências práticas para a morte de personagens: quando um aliado é derrotado, ele retorna automaticamente com um de HP após o fim da batalha.
Tradicionalmente, Dragon Quest nunca foi conhecido por uma dificuldade muito punitiva, mas por entregar um desafio baseado na gestão de recursos. Como os itens de recuperação de MP são raros, o avanço por dungeons exige planejamento cuidadoso até alcançar um ponto de cura ou salvamento. Nesse contexto, magias intermediárias e avançadas, especialmente as de ressurreição, desempenhavam um papel crucial, ao mesmo tempo em que aumentam a pressão sobre o consumo de pontos de magia.
Ao remover a necessidade de lidar com aliados caídos após cada combate, parte dessa tensão se esvai, uma vez que basta restaurar o grupo com ervas medicinais — itens abundantes ao longo da campanha e facilmente adquiridos nas lojas. Curiosamente, essa simplificação convive com um sistema de dificuldade customizável, que permite ajustar o dano causado e recebido, a quantidade de experiência obtida e até mesmo definir se o grupo deve ou não ser curado ao final das batalhas.
O fato de a recuperação automática de aliados nocauteados não ser uma opção alternável torna essa escolha de design questionável, já que ela poderia estar integrada ao painel de ajustes, permitindo que o próprio jogador definisse o nível de desafio desejado. Para as pessoas que não gostam de uma jornada totalmente guiada, também não é possível remover as marcações de objetivo do mapa, como foi nos remakes em HD-2D de Dragon Quest I, II e III.
Embora veteranos da saga possam sentir que parte da gestão estratégica se diluiu, resultando em uma experiência consideravelmente mais fácil que a original, é inegável que essas mudanças aproximam a obra de um público novo. Nesse sentido, Reimagined provavelmente se torna o título mais recomendável para aqueles que sempre tiveram resistência a Dragon Quest por enxergarem alguns de seus elementos tradicionais como rígidos.
Um RPG ambicioso em sua versão mais acessível
Dragon Quest VII Reimagined consegue revisitar um clássico com eficácia. A estrutura episódica, os dramas interessantes e o sentimento de aventura e descoberta permanecem intactos, enquanto a interface mais amigável e as mudanças no combate tornam a jornada mais convidativa. Ainda que certas decisões, como a recuperação automática de aliados derrubados, diluam parte da tensão e do desafio tradicionais da franquia, o resultado final é uma versão moderna e acessível de uma das aventuras mais ambiciosas da série.
Prós
- Narrativa extremamente agradável, formada por arcos bem estruturados e potencializada por um elenco carismático, visuais acolhedores, novas cenas que aprofundam alguns personagens e uma ótima dublagem em japonês;
- Campanha muito mais acessível que a obra original, com localização dos fragmentos facilitada e progressão mais intuitiva;
- Como em outros jogos da franquia, a exploração é constantemente incentivada e recompensadora, com a obra dando uma atenção especial em facilitar a visualização dos tesouros;
- Sistema de combate por turnos clássico e divertido, readaptado aos padrões atuais, com destaque para a possibilidade de eliminar monstros frágeis diretamente no mapa;
- A repaginação do sistema de vocações torna cada classe única, simplifica o acesso a especializações avançadas e reduz a poluição do menu com habilidades pouco utilizadas;
- Reformulação dos corações de monstros amplia as possibilidades de personalização e mantém esses itens relevantes ao longo de toda a jornada;
- Devido às mudanças em elementos tradicionais que poderiam ser considerados rígidos por pessoas que não apreciam a franquia, o título se torna, provavelmente, o capítulo numerado mais convidativo para esse público.
Contras
- Apesar da ótima dublagem em japonês, muitas cenas importantes não contam com vozes, gerando certa inconsistência na apresentação;
- Embora traga um sistema de dificuldade customizável, o título impõe algumas facilidades obrigatórias que não podem ser desativadas (como a ressurreição automática, que esvazia a tensão típica da gestão de recursos), o que acaba tornando a experiência consideravelmente menos desafiadora em comparação ao jogo original e à série como um todo;
- Ausência de legendas em português.
Dragon Quest VII Reimagined — PC/PS5/XSX/Switch/Switch 2 — Nota: 9.0Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Thomaz Farias
Análise produzida com cópia digital cedida pela Square Enix
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