Análise: Ninja Gaiden 4 é como o retorno de um letal shinobi em busca da velha forma

Embora traga uma jogabilidade tão visceral quanto precisa, a falta de diversidade do novo título impede que o sistema de combate brilhe como poderia.

em 11/01/2026


Após se tornar exemplo como um dos casos mais bem-sucedidos de transição do 2D para o 3D no gênero de ação sob a tutela do finado Tomonobu Itagaki, Ninja Gaiden consolidou uma trilogia com um último lançamento em 2012. Desde então, a marca — nesse formato tridimensional — foi revisitada apenas de forma pontual, por meio de coletâneas e remasterizações (como a Master Collection e Ninja Gaiden Black 2), sem indícios claros de algum interesse pela sua continuidade por parte da Koei Tecmo. Em 2025, contudo, Ninja Gaiden 4 parece ressurgir do nada, agora sob responsabilidade da PlatinumGames em um movimento que parece estratégico tanto para a IP quanto para a empresa.


Enquanto, de um lado, há uma marca negligenciada em um ostracismo, mas que aparenta ter alguma lenha para queimar, do outro há uma desenvolvedora que, após alguns anos de instabilidade e aparente falta de rumo, encontra aqui a chance de retomar o protagonismo na indústria, uma vez que ser um estúdio de DNA próprio, que ajudou a definir alguns dos conceitos modernos de jogos de ação, torna-o uma escolha bastante coerente na hora de assumir um Ninja Gaiden.

Tendo isso em vista, a questão central passa a ser não apenas se a PlatinumGames respeita o legado da série, mas se esse casamento aparentemente perfeito realmente funciona na prática.



Sob a carcaça de um dragão selado

A continuidade de trilogias — uma ideia tão sacralizada na indústria cultural moderna — é sempre um dilema. Tendo isso em vista, a forma que encontraram para um novo Ninja Gaiden foi a concepção de uma espécie de soft-reboot que inicia uma trama sem muita correlação direta com as dos jogos anteriores e faz com que a sua assimilação seja mais fácil a uma nova audiência.

Isso se traduz em um protagonista novo, Yakumo, que é enviado para uma missão para assassinar Seori, a sacerdotisa herdeira do culto do Dragão das Trevas. A deidade, no passado, foi responsável por trazer caos e destruição ao mundo, mas foi derrotado por Ryu Hayabusa, que aqui assume um papel menor cuja presença inicialmente reduzida ainda exerce influência durante o enredo (e é jogável a partir de determinado momento).




A carcaça do que sobrou da entidade, entretanto, tornou-se parte da paisagem de Tóquio e é a principal causa pela chuva incessante sobre a cidade, além de estreitar o limiar entre o mundo terreno e o submundo. Isso é porque ele não foi abatido por completo, mas selado — e aí que entra a primeira reviravolta da tarefa aparentemente simples de Yakumo: matar Seori apenas fará com que o Dragão volte mais uma vez, já que ela é a única capaz de purificá-lo e, por consequência, torná-lo vulnerável.

A partir daí, há uma mudança de planos: o novo protagonista parte em uma nova jornada para romper os selos que mantêm a carcaça do bichão em estado de suspensão, quando o banho de sangue realmente começa em uma progressão linear de fase a fase, características não só da série Ninja Gaiden como também do estilo de game design clássico da PlatinumGames. No papel, foi um casamento perfeito. A execução, por outro lado, é um tanto inconstante.



Esquivando e desviando

De início, é importante reforçar que a jogabilidade prática de Ninja Gaiden 4 é sublime. No começo, os movimentos são apenas combos simples entre os botões de ataque fraco e forte, além dos comandos de salto, esquiva, defesa, e arremesso de shuriken. Aos poucos, novas habilidades e armas vão sendo desbloqueadas, o que também é responsável por fazer com que os combates sejam mais instintivos, principalmente porque a intensidade aumenta de forma progressiva e o manejo acaba obrigando o jogador a agir na mais pura intuição.




Em tal aspecto, a fluidez geral do gameplay é um deleite e a assimilação de cada comando parece acontecer quase naturalmente. Inclusive, várias das técnicas aprendidas parecem que não vão ter muita utilidade prática ao longo da campanha, mas quando o jogador menos percebe, já as tinha incorporado durante os combates porque o sistema de encadeamento dos combos propicia esse tipo de fenômeno.

A mesma coisa pode ser dita dos equipamentos apropriados por Yakumo, mas é bem interessante como alguns inimigos contam com imunidades e vulnerabilidades que estimulam o personagem a alternar o armamento com o simples toque do botão do direcional digital. É claro que cada jogador vai ter seu conjunto de preferência, mas o combate cria situações propícias para que a necessidade de troca se apresente com naturalidade.




É importante reforçar que, apesar de consistir em um sistema de batalha visceralmente fluido, a dificuldade faz um esforço notável para não fazer jus às alegações de que o gênero hack and slash seria apenas o apertar desenfreado de botões. A sorte, contudo, é que os inputs operam com bastante precisão, especialmente nos momentos de esquiva e de aparagem, este segundo uma vítima de uma tradução inconsistente para o português que permeia toda campanha.

Assim, parry pode realmente ser traduzido como desviar. Entretanto, no caso de Ninja Gaiden — e de qualquer outro jogo com esse tipo de sistema — o termo condiz mais com a definição de defender, bloquear ou aparar. Essa inconsistência da tradução está inerentemente ligada a outro problema, o que diz respeito à didática dos tutoriais.




Neste quarto título, a Platinum segue com o modelo padrão de liberar a habilidade para o jogador e depois colocá-lo em um ambiente controlado de treino enquanto tenta replicar os comandos descritos na tela. No entanto, além dos desentendimentos fomentados pelos problemas mencionados de tradução, eles ainda contam com explicações genéricas e pouco específicas dos comandos. Algumas situações falam algo como “desvie [sic] no tempo certo”, mas que tempo é esse?

Como posso reproduzir as condições necessárias para a execução do movimento? Isso acaba sendo um meio contraprodutivo e até desestimulante, o que culmina no pensamento supracitado de que certos golpes simplesmente parecem inúteis ou trabalhosos demais de serem encaminhados durante o frenesi dos combates.



Ninja Gaiden 4 tem força, mas perde na potência

Quando falamos de jogabilidade, é importante reforçar que ela não se resume apenas ao que é controlável pelo jogador. Gameplay, de uma maneira ampla, diz respeito também à forma como esses sistemas de manejo se correlacionam com os cenários e ambientes entregues. É uma sinergia que vai envolver a utilização plena de toda qualificação desse aspecto.




É quase como a teoria política que descreve o exercício prático de poder como a soma da potência, definido como um recurso capaz de gerar consequências e que aqui compararemos ao sistema impecável de combate, com a força, que são os meios utilizados para se colocar essa potência em prática.

Tendo essa comparação em vista, falta potência em Ninja Gaiden 4. Não adianta trazer mecânicas tão refinadas se essa aplicação é capenga e resulta em uma demonstração disfuncional de todo o poderio. Na prática, esse é o maior revés do novo título da PlatinumGames, que tropeçou feio na parte estrutural das fases pelas quais Yakumo precisa percorrer em sua jornada.




A despeito das habilidades do jogador se aprimorarem com o tempo, a impressão que fica é que não há muita variação de tom ao longo das quase vinte horas de campanha do game. O combate é frenético e dinâmico, mas a forma com que as sequências se mostram parece carecer de modulação ou, ao menos, uma modulação que faça algum sentido, já que, além de missões secundárias de pouca importância e estágios apáticos de desafio (os Purgatórios), há algumas sessões de stealth pelo caminho, mas quem realmente liga se todo o ecossistema ao redor é voltado para a resolução mais sanguinária possível dos desafios oferecidos?

Olhando em retrospecto, é praticamente o mesmo problema de Metal Gear Rising: Revengeance, sendo que lá ao menos fazia algum sentido a tentativa falha de implementação, já que é nesse gênero de sordidez que a marca da Konami fundamentou seus alicerces. Ademais, fora do combate, os movimentos de Yakumo parecem estar sempre desesperados, subindo em paredes que não devia ou ficando preso em certos buracos por causa de um ou outro pouso mal calculado.




Adicionalmente, o design de fases parece pouco inspirado, com sequências de corredores um tanto longas intercalando as sessões de visceralidade em ambientes abertos e com vários inimigos atacando simultaneamente.

Vários em quantidade, mas não em diversidade, tá? Embora o progresso de Yakumo se dê por grupos de fases temáticas, como a temática urbana de neon industrial de Tóquio, o ambiente das floresta montanheiras, com templos antigos, ou os esgotos do  distrito inundado, há um grupo consideravelmente reduzido de oponentes para cada um desses motes, o que colabora bastante nesse sentimento contínuo de repetição e, por consequência, tédio. Ninja Gaiden 4 parece estar gritando e nos banhando em sangue o tempo todo, mas é sempre da mesma forma, e tem uma hora que isso cansa.




A única quebra legítima e empolgante dessa monotonia surge nos momentos contra os chefes, já que eles apresentam padrões de ataques distintos que exigem maior atenção do jogador ao ponto de ser necessário agir nos momentos certos. 

Daí, tem a definição dicotômica entre o extensivo e o intensivo. A aventura de Yakumo é extensiva, que parece esticada e espalha seus momentos de ação em uma campanha estendida. Contudo, o produto acredita veementemente que entrega uma jogatina intensiva por causa de momentos de ação verdadeiramente revigorantes, mas que são entregues de uma forma bastante esparsa. Isso poderia ser remediado caso as fases fossem mais compactas e intensas, de menor duração, com corredores menores e com mais sequências de inimigos a serem derrotados, mas infelizmente não é o caso.




Com um problema tão estrutural como esse, qualquer outro revés que, em outra ocasião seria menor, fica mais evidente também. No caso, o motor do jogo — proprietário da PlatinumGames — por mais que consiga manter uma taxa estável e fluida enquanto está rodando de forma efetiva, ainda parece meio lento por conta das frequentes telas de transição entre os menus e entre as ressurreições após cada morte (o que vai acontecer com frequência, ressalta-se).

Aliás, além de recorrentes, elas parecem um pouco longas, tendo em vista que as plataformas atuais mais potentes, aliadas ao avanço tecnológico promovido pelos SSDs, deixaram-nos bastante mal acostumados nesse aspecto.




Outro incômodo menor — e esse é mais implicância, não necessariamente reflete a qualidade geral do título — tem a ver com a metodologia de pontuação no final de cada capítulo. Tudo bem que faz parte da filosofia do game ser imperdoável e sempre cobrar uma execução perfeita do jogador. Ainda assim, por que há tantas penalidades, mesmo nas dificuldades mais baixas?

Deduzir pontuação se utiliza muito item, se perde muita vida, se morre demais, se demora demais para completar cada estágio, são todos vícios antigos da Platinum que não se traduzem em um produto de má qualidade, mas o fato de ser uma prática persistente de uma empresa cujo auge foi lá atrás e que atualmente se encontra em uma espécie de crise de identidade consegue explicar um pouco a respeito de sua atual situação.




Em contrapartida, há um lado bom nessa insistência, já que se ater a esse DNA, que pode ser visto até como ultrapassado para os padrões da indústria, traz também todos os valores que pareciam perdidos nos últimos lançamentos da empresa. 

Embora Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon seja uma verdadeira graça prejudicada pelos controles experimentais, a recepção mista de Bayonetta 3 e o fracasso retumbante e inquestionável de Babylon’s Fall não fizeram muito bem para a imagem da companhia nessa primeira metade da década de 2020. Isso sem falar no desfalque de nomes como o de Kenji Saito ou do próprio Kamiya.




Dessa forma, é quase como uma dessas jornadas de redescoberta e autoconhecimento. Ninja Gaiden 4 foi um projeto que parecia ideal para tentar reencontrar o pedigree do estúdio e, mesmo que não apresente um escopo tão grande quanto parece na prática — trata-se de um jogo bem simples, especialmente se comparado com Astral Chain ou NieR: Automata  — é uma execução relativamente eficaz do conceito.

Obviamente, o jogo se beneficiaria de vários ajustes, mas, às vezes, um trabalho burocrático é a melhor maneira de reacender os motores. Similarmente, isso vale para a própria IP, que não parecia ser a menina dos olhos da Koei Tecmo, já que a produção desse quarto jogo foi um esforço conjunto que envolveu a Microsoft fazendo o serviço de distribuição — o que é irônico, considerando o também fiasco de Scalebound.



BBB: Brutal, Burocrático e (um tanto) Básico

De uma forma direta e objetiva, Ninja Gaiden 4 faz jus à trilogia original. A questão é que o último jogo dela foi lançado há mais de dez anos. É bacana que a Platinum tenha enfim seguido com um projeto de forma mais segura, até burocrática, porque às vezes é isso que é necessário para retomar a boa forma. Ainda assim, mesmo que competente, é notável que a falta de diversidade durante a campanha prejudique o produto final. Tudo o que o título entrega, é entregue de forma violenta. E violência é algo que, quando você exagera na dose, deixa de provocar o impacto pretendido.

Prós

  • Sistema de combate fluido, sanguinário, preciso e altamente refinado;
  • Variedade considerável de técnicas que colaboram com a sensação de evolução do personagem principal;
  • Execução técnica sólida durante o gameplay ativo, com taxa de quadros estável e fluida enquanto o jogo roda;
  • O soft-reboot da história, sem correlação direta com os antecessores, torna-a convidativa para novos jogadores;
  • Combates contra os chefes se apresentam como o ponto alto de cada capítulo da campanha. 

Contras

  • Falta de diversidade de inimigos, fases e situações diversas a cada capítulo;
  • Ritmo mal distribuído no decorrer de uma campanha que parece longa demais;
  • As sequências de missões secundárias e fases de desafio são desestimulantes;
  • Design de fases pouco inspirado;
  • Problemas menores que se acumulam, como transições lentas, tutoriais pouco didáticos, câmera imprecisa e tradução inconsistente.
Ninja Gaiden 4 — PC/PS5/XSX — Nota: 6.5
Versão utilizada para análise: PlayStation 5
Revisão: Vitor Tibério
Análise produzida com cópia digital adquirida pelo redator
OpenCritic
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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