Após se tornar exemplo como um dos casos mais bem-sucedidos de transição do 2D
para o 3D no gênero de ação sob a tutela do finado Tomonobu Itagaki, Ninja
Gaiden consolidou uma trilogia com um último lançamento em 2012. Desde então,
a marca — nesse formato tridimensional — foi revisitada apenas de forma pontual, por meio de coletâneas e
remasterizações (como a
Master Collection
e
Ninja Gaiden Black 2), sem indícios claros de algum interesse pela sua continuidade por parte da
Koei Tecmo. Em 2025, contudo, Ninja Gaiden 4 parece ressurgir do nada,
agora sob responsabilidade da
PlatinumGames em um movimento que parece estratégico tanto para a IP quanto para a empresa.
Enquanto, de um lado, há uma marca negligenciada em um ostracismo, mas que
aparenta ter alguma lenha para queimar, do outro há uma desenvolvedora que,
após alguns anos de instabilidade e aparente falta de rumo, encontra aqui a
chance de retomar o protagonismo na indústria, uma vez que ser um estúdio de
DNA próprio, que ajudou a definir alguns dos conceitos modernos de jogos de
ação, torna-o uma escolha bastante coerente na hora de assumir um Ninja
Gaiden.
Tendo isso em vista, a questão central passa a ser não apenas se a
PlatinumGames respeita o legado da série, mas se esse casamento aparentemente
perfeito realmente funciona na prática.
Sob a carcaça de um dragão selado
A continuidade de trilogias — uma ideia tão sacralizada na indústria
cultural moderna — é sempre um dilema. Tendo isso em vista, a forma que
encontraram para um novo Ninja Gaiden foi a concepção de uma espécie de
soft-reboot que inicia uma trama sem muita correlação direta com as dos
jogos anteriores e faz com que a sua assimilação seja mais fácil a uma nova
audiência.
Isso se traduz em um protagonista novo, Yakumo, que é enviado para uma
missão para assassinar Seori, a sacerdotisa herdeira do culto do Dragão
das Trevas. A deidade, no passado, foi responsável por trazer caos e destruição
ao mundo, mas foi derrotado por Ryu Hayabusa, que aqui assume um papel menor
cuja presença inicialmente reduzida ainda exerce influência durante o enredo (e é jogável a partir de determinado momento).
A carcaça do que sobrou da entidade, entretanto, tornou-se parte da paisagem
de Tóquio e é a principal causa pela chuva incessante sobre a cidade, além
de estreitar o limiar entre o mundo terreno e o submundo. Isso é porque ele
não foi abatido por completo, mas selado — e aí que entra a primeira
reviravolta da tarefa aparentemente simples de Yakumo: matar Seori apenas
fará com que o Dragão volte mais uma vez, já que ela é a única capaz de
purificá-lo e, por consequência, torná-lo vulnerável.
A partir daí, há uma mudança de planos: o novo protagonista parte em uma
nova jornada para romper os selos que mantêm a carcaça do bichão em estado
de suspensão, quando o banho de sangue realmente começa em uma progressão
linear de fase a fase, características não só da série Ninja Gaiden como
também do estilo de game design clássico da PlatinumGames. No papel, foi um
casamento perfeito. A execução, por outro lado, é um tanto inconstante.
Esquivando e desviando
De início, é importante reforçar que a jogabilidade prática de Ninja Gaiden
4 é sublime. No começo, os movimentos são apenas combos simples entre os
botões de ataque fraco e forte, além dos comandos de salto, esquiva, defesa,
e arremesso de shuriken. Aos poucos, novas habilidades e armas vão sendo
desbloqueadas, o que também é responsável por fazer com que os combates
sejam mais instintivos, principalmente porque a intensidade aumenta de forma
progressiva e o manejo acaba obrigando o jogador a agir na mais pura
intuição.
Em tal aspecto, a fluidez geral do gameplay é um deleite e a assimilação de
cada comando parece acontecer quase naturalmente. Inclusive, várias das
técnicas aprendidas parecem que não vão ter muita utilidade prática ao longo
da campanha, mas quando o jogador menos percebe, já as tinha incorporado
durante os combates porque o sistema de encadeamento dos combos propicia
esse tipo de fenômeno.
A mesma coisa pode ser dita dos equipamentos apropriados por Yakumo, mas é
bem interessante como alguns inimigos contam com imunidades e
vulnerabilidades que estimulam o personagem a alternar o armamento com o
simples toque do botão do direcional digital. É claro que cada jogador vai
ter seu conjunto de preferência, mas o combate cria situações propícias para
que a necessidade de troca se apresente com naturalidade.
É importante reforçar que, apesar de consistir em um sistema de batalha
visceralmente fluido, a dificuldade faz um esforço notável para não fazer
jus às alegações de que o gênero hack and slash seria apenas o apertar
desenfreado de botões. A sorte, contudo, é que os inputs operam com bastante
precisão, especialmente nos momentos de esquiva e de aparagem, este segundo
uma vítima de uma tradução inconsistente para o português que permeia toda
campanha.
Assim, parry pode realmente ser traduzido como desviar. Entretanto,
no caso de Ninja Gaiden — e de qualquer outro jogo com esse tipo de sistema
— o termo condiz mais com a definição de defender, bloquear ou aparar. Essa
inconsistência da tradução está inerentemente ligada a outro problema, o que
diz respeito à didática dos tutoriais.
Neste quarto título, a Platinum segue com o modelo padrão de liberar a
habilidade para o jogador e depois colocá-lo em um ambiente controlado de
treino enquanto tenta replicar os comandos descritos na tela. No entanto,
além dos desentendimentos fomentados pelos problemas mencionados de
tradução, eles ainda contam com explicações genéricas e pouco específicas
dos comandos. Algumas situações falam algo como “desvie [sic] no tempo
certo”, mas que tempo é esse?
Como posso reproduzir as condições necessárias para a execução do movimento?
Isso acaba sendo um meio contraprodutivo e até desestimulante, o que culmina
no pensamento supracitado de que certos golpes simplesmente parecem inúteis
ou trabalhosos demais de serem encaminhados durante o frenesi dos combates.
Ninja Gaiden 4 tem força, mas perde na potência
Quando falamos de jogabilidade, é importante reforçar que ela não se resume
apenas ao que é controlável pelo jogador. Gameplay, de uma maneira ampla,
diz respeito também à forma como esses sistemas de manejo se correlacionam
com os cenários e ambientes entregues. É uma sinergia que vai envolver a
utilização plena de toda qualificação desse aspecto.
É quase como a teoria política que descreve o exercício prático de poder
como a soma da potência, definido como um recurso capaz de gerar
consequências e que aqui compararemos ao sistema impecável de combate, com a
força, que são os meios utilizados para se colocar essa potência em prática.
Tendo essa comparação em vista, falta potência em Ninja Gaiden 4. Não
adianta trazer mecânicas tão refinadas se essa aplicação é capenga e resulta
em uma demonstração disfuncional de todo o poderio. Na prática, esse é o
maior revés do novo título da PlatinumGames, que tropeçou feio na parte
estrutural das fases pelas quais Yakumo precisa percorrer em sua jornada.
A despeito das habilidades do jogador se aprimorarem com o tempo, a
impressão que fica é que não há muita variação de tom ao longo das quase
vinte horas de campanha do game. O combate é frenético e dinâmico, mas a
forma com que as sequências se mostram parece carecer de modulação ou, ao
menos, uma modulação que faça algum sentido, já que, além de missões
secundárias de pouca importância e estágios apáticos de desafio (os Purgatórios), há algumas sessões de stealth pelo
caminho, mas quem realmente liga se todo o ecossistema ao redor é
voltado para a resolução mais sanguinária possível dos desafios oferecidos?
Olhando em retrospecto, é praticamente o mesmo problema de Metal Gear Rising: Revengeance, sendo que lá ao menos fazia algum sentido a tentativa
falha de implementação, já que é nesse gênero de sordidez que a marca da
Konami fundamentou seus alicerces. Ademais, fora do combate, os movimentos
de Yakumo parecem estar sempre desesperados, subindo em paredes que não
devia ou ficando preso em certos buracos por causa de um ou outro pouso mal
calculado.
Adicionalmente, o design de fases parece pouco inspirado, com sequências de
corredores um tanto longas intercalando as sessões de visceralidade em
ambientes abertos e com vários inimigos atacando simultaneamente.
Vários em quantidade, mas não em diversidade, tá? Embora o progresso de
Yakumo se dê por grupos de fases temáticas, como a temática urbana de neon
industrial de Tóquio, o ambiente das floresta montanheiras,
com templos antigos, ou os esgotos do distrito inundado, há um grupo consideravelmente reduzido de oponentes
para cada um desses motes, o que colabora bastante nesse sentimento contínuo
de repetição e, por consequência, tédio. Ninja Gaiden 4 parece estar
gritando e nos banhando em sangue o tempo todo, mas é sempre da mesma forma,
e tem uma hora que isso cansa.
A única quebra legítima e empolgante dessa monotonia surge nos momentos
contra os chefes, já que eles apresentam padrões de ataques distintos que
exigem maior atenção do jogador ao ponto de ser necessário agir nos momentos
certos.
Daí, tem a definição dicotômica entre o extensivo e o intensivo. A aventura
de Yakumo é extensiva, que parece esticada e espalha seus momentos de ação
em uma campanha estendida. Contudo, o produto acredita veementemente que
entrega uma jogatina intensiva por causa de momentos de ação verdadeiramente
revigorantes, mas que são entregues de uma forma bastante esparsa. Isso
poderia ser remediado caso as fases fossem mais compactas e intensas, de
menor duração, com corredores menores e com mais sequências de inimigos a
serem derrotados, mas infelizmente não é o caso.
Com um problema tão estrutural como esse, qualquer outro revés que, em outra
ocasião seria menor, fica mais evidente também. No caso, o motor do jogo —
proprietário da PlatinumGames — por mais que consiga manter uma taxa estável
e fluida enquanto está rodando de forma efetiva, ainda parece meio lento por
conta das frequentes telas de transição entre os menus e entre as
ressurreições após cada morte (o que vai acontecer com frequência,
ressalta-se).
Aliás, além de recorrentes, elas parecem um pouco longas, tendo em vista que
as plataformas atuais mais potentes, aliadas ao avanço tecnológico promovido
pelos SSDs, deixaram-nos bastante mal acostumados nesse aspecto.
Outro incômodo menor — e esse é mais implicância, não necessariamente
reflete a qualidade geral do título — tem a ver com a metodologia de
pontuação no final de cada capítulo. Tudo bem que faz parte da filosofia do
game ser imperdoável e sempre cobrar uma execução perfeita do jogador. Ainda
assim, por que há tantas penalidades, mesmo nas dificuldades mais baixas?
Deduzir pontuação se utiliza muito item, se perde muita vida, se morre
demais, se demora demais para completar cada estágio, são todos vícios
antigos da Platinum que não se traduzem em um produto de má qualidade, mas o
fato de ser uma prática persistente de uma empresa cujo auge foi lá atrás e
que atualmente se encontra em uma espécie de crise de identidade consegue
explicar um pouco a respeito de sua atual situação.
Em contrapartida, há um lado bom nessa insistência, já que se ater a esse
DNA, que pode ser visto até como ultrapassado para os padrões da indústria,
traz também todos os valores que pareciam perdidos nos últimos lançamentos
da empresa.
Embora
Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon
seja uma verdadeira graça prejudicada pelos controles experimentais, a
recepção mista de
Bayonetta 3
e o fracasso retumbante e inquestionável de
Babylon’s Fall
não fizeram muito bem para a imagem da companhia nessa primeira metade da
década de 2020. Isso sem falar no desfalque de nomes como o de Kenji Saito
ou do próprio Kamiya.
Dessa forma, é quase como uma dessas jornadas de redescoberta e
autoconhecimento. Ninja Gaiden 4 foi um projeto que parecia ideal para
tentar reencontrar o pedigree do estúdio e, mesmo que não apresente um
escopo tão grande quanto parece na prática — trata-se de um jogo bem
simples, especialmente se comparado com
Astral Chain
ou
NieR: Automata — é uma execução relativamente eficaz do conceito.
Obviamente, o jogo se beneficiaria de vários ajustes, mas, às vezes, um
trabalho burocrático é a melhor maneira de reacender os motores.
Similarmente, isso vale para a própria IP, que não parecia ser a menina dos
olhos da Koei Tecmo, já que a produção desse quarto jogo foi um esforço
conjunto que envolveu a Microsoft fazendo o serviço de distribuição — o que
é irônico, considerando o também fiasco de Scalebound.
BBB: Brutal, Burocrático e (um tanto) Básico
De uma forma direta e objetiva, Ninja Gaiden 4 faz jus à trilogia
original. A questão é que o último jogo dela foi lançado há mais de dez
anos. É bacana que a Platinum tenha enfim seguido com um projeto de forma
mais segura, até burocrática, porque às vezes é isso que é necessário para
retomar a boa forma. Ainda assim, mesmo que competente, é notável que a
falta de diversidade durante a campanha prejudique o produto final. Tudo o
que o título entrega, é entregue de forma violenta. E violência é algo que,
quando você exagera na dose, deixa de provocar o impacto pretendido.
Prós
- Sistema de combate fluido, sanguinário, preciso e altamente refinado;
- Variedade considerável de técnicas que colaboram com a sensação de evolução do personagem principal;
- Execução técnica sólida durante o gameplay ativo, com taxa de quadros estável e fluida enquanto o jogo roda;
- O soft-reboot da história, sem correlação direta com os antecessores, torna-a convidativa para novos jogadores;
- Combates contra os chefes se apresentam como o ponto alto de cada capítulo da campanha.
Contras
- Falta de diversidade de inimigos, fases e situações diversas a cada capítulo;
- Ritmo mal distribuído no decorrer de uma campanha que parece longa demais;
- As sequências de missões secundárias e fases de desafio são desestimulantes;
- Design de fases pouco inspirado;
- Problemas menores que se acumulam, como transições lentas, tutoriais pouco didáticos, câmera imprecisa e tradução inconsistente.
Ninja Gaiden 4 — PC/PS5/XSX — Nota: 6.5Versão utilizada para análise: PlayStation 5
Revisão: Vitor Tibério
Análise produzida com cópia digital adquirida pelo redator




















