Análise: Dragon Ball Z: Kakarot – DAIMA: Aventura Pelo Reino dos Demônios (Parte 2) conclui a aventura na surdina

Sem muito brilho ou impacto, segunda parte do DLC não parece se esforçar para fechar um conjunto coeso com a primeira.

em 29/01/2026


Exibida entre 2024 e 2025, Dragon Ball Daima é, até o momento da publicação desta análise, a produção animada mais recente da franquia criada por Akira Toriyama. Como parte de um projeto promocional multimídia, a nova iteração também passou a marcar presença em com conteúdo temático em diversos jogos da série, sendo Dragon Ball Z: Kakarot um deles. Chegando no formato de uma minicampanha de história adicional, a reimaginação da saga no game não veio toda de uma vez. Dividida em duas, a segunda e última parte chegou agora em janeiro no intuito de, enfim, completar a aventura.

Um RPG mais clássico do que parece

A trama de Dragon Ball Daima se inicia com Gomah, o recém-empossado Rei dos Demônios, que vê nos Guerreiros Z uma ameaça após a derrota de Majin Buu. Para neutralizá-los, ele reúne as Esferas do Dragão e transforma os principais envolvidos no confronto em crianças, além de raptar Dende, o atual Kami-Sama. Diante da situação, Goku e Shin, o Supremo Senhor Kaiô, partem rumo ao Reino dos Demônios com a ajuda de Glorio, um habitante local que se oferece para guiá-los em busca de uma solução.




Isso inclui a utilização das Esferas do Dragão daquele mundo. Em vez do tradicional número sete, as esferas agora são apenas três, cada uma protegida por uma espécie de construto chamado Tamagami e guardadas em três planos de existência distintos. A primeira parte de Aventura Pelo Reino Dos Demônios consiste de um mapa referente ao primeiro que os personagens conhecem no anime e com uma campanha que termina no enfrentamento contra o Tamagami que protege a esfera de três estrelas.

No intuito de oferecer uma experiência diferenciada, o DLC trouxe algumas peculiaridades próprias. Como de praxe, o protagonista jogável do conteúdo adicional conta com uma árvore de habilidades própria e zerada (nada é reaproveitado da progressão do jogo base), mas aqui, em sua forma criança, Goku é incapaz de voar pelo extenso mapa, o que torna a jornada muito parecida com a de um RPG mais tradicional, na mesma veia de um Dragon Quest.




Além do mundo aberto, o que faz com que a viagem até os objetivos tenha que ser batendo perna, a limitação também se aplica às batalhas, o que resulta na necessidade de desenvolver novas táticas de combate durante os encontros contra os inimigos espalhados pelo mapa. Essa é a principal artimanha por trás da campanha na primeira parte de Aventura Pelo Reino dos Demônios, que aproveita o ambiente amplo e a movimentação restrita para espalhar alguns colecionáveis e missões secundárias em sua extensão.

No geral, embora bastante competente e rendendo uma dezena de horas de jogatina, a impressão que fica dessa primeira metade é a de incompletude. E esse problema vai bem além da demora da segunda parte em ser disponibilizada para seu público.



Menos conteúdo em maior volume

A segunda parte de Aventura Pelo Reino dos Demônios, como era de se esperar, dá continuidade à história, partindo do momento em que Goku, Glorio, Panzy e o Supremo Senhor Kaiô (cujo nome de nascimento é revelado ser Nahare) se unem ao resto da turma — Vegeta, Piccolo e Bulma — no Segundo Reino Dos Demônios. Lá, eles conhecem Neva, um Namekuseijin ancestral e poderoso responsável por criar as Esferas do Dragão daquele plano dimensional.




Nota-se que, ao contrário da primeira etapa, que investiu mais em um único mundo aberto explorável de tamanho considerável antes do final derradeiro, esta segunda diversifica um pouco mais suas possibilidades. Ela inclui alguns mapas adicionais, mesmo que menores, além de novas habilidades, transformações e personagens jogáveis. Vegeta, por exemplo, pode ser escolhido tanto como suporte quanto como aquele controlado diretamente pelo jogador.

Assim, a campanha começa basicamente em uma batalha contra um chefe — o Tamagami protetor da Esfera do Dragão de duas estrelas — no segundo reino e, logo em seguida, o jogo abre em um mapa maior no último território.




Daí, a única novidade em relação ao anterior, no mundo aberto, tem a ver com a inclusão de bases com inimigos da milícia que povoam o primeiro reino dos demônios e trazem algumas opções de batalhas de horda e os tanques de batalha como oponentes no meio dessa zona. Nada realmente muito distintivo, mesmo que haja novos colecionáveis a serem descobertos e missões secundárias a serem cumpridas, embora a maior parte só esteja disponível após a conclusão da campanha principal.

A questão aqui é que há mais personagens, habilidades e mapas de jogo, mas não adianta muita coisa se eles são menores do que o do DLC da primeira parte e também povoados com praticamente nada. Não adianta trazer mais opções de ambientes se eles não oferecem conteúdo à altura. Alguns, inclusive, são só corredores glorificados em que o jogador precisa apenas percorrer de uma entrada a outra.




Isso, por consequência, faz com que toda a progressão da campanha seja mais curta e direta ao ponto, algo que se estende na exposição da própria história. É notável que Kakarot sempre tenha sido exemplar nesse quesito narrativo, mas Daima parece ficar devendo um pouco nesse aspecto por conta de alguns cortes significativos.

Alguns deles realmente não fazem muita falta, como é o caso do planeta dos Gigantes (apresentado no episódio 13 da série), que provavelmente seria mais um mapa vazio e sem nada a adicionar à campanha, mas chega a ser um pouco frustrante ver que a batalha contra o Tamagami do último reino não chegou a ser jogável.




Obviamente, isso exigiria um esforço maior em fazer com que um outro personagem seja jogável — o Majin Duu —, mas é um pouco frustrante acompanhar esse acontecimento apenas por cutscenes. Ressalta-se que esse foi um problema similar ao do (excelente) 23rd World Tournament, o DLC referente ao último arco do chamado Dragon Ball clássico, em que alguns dos combates do dito torneio são ilustrados apenas através de painéis estáticos.

O clímax dessa segunda parte se dá nos vários confrontos contra Gomah em sua forma aprimorada pelo Terceiro Olho Demoníaco, mas é justo dizer que nenhuma delas oferece algum grau palpável de complexidade. É bem divertido jogar com as novas formas de Goku e Vegeta (os Super Saiyajins 4 e 3, respectivamente), mas parece que o jogo não se esforçou muito para extrair o máximo delas durante a própria campanha, alocando a dificuldade verdadeira para o listão de combates de desafio que já é de praxe para os pacotes de conteúdo adicional.




O aspecto mais complicado de se lidar durante essa reta final, na verdade, parece ser a taxa de quadros do jogo, uma vez que o PlayStation 5 se mostrou com alguma dificuldade em se manter estável, sem que houvesse algumas quedas grosseiras durante os longos combos de disparos do oponente.

Duas partes de uma mesma moeda, mas que não se complementam

Olhando o todo, de forma bem direta, a divisão do DLC em duas partes foi uma política bem questionável. Não é possível que a Bandai Namco, a CyberConnect2, a Toei, ou qualquer responsável por essa decisão estivesse acreditando veementemente que Daima ainda estivesse nas cabeças do público quase um ano após seu encerramento a ponto de fragmentar tanto assim a narrativa.




O agravante vem ao entrar em conflito com a proposta de Kakarot e da campanha DLC em si, já que é uma campanha com a ideia de contar a aventura na forma de RPG e, por consequência, faz com que a evolução ao longo da jornada importe nesse processo, tanto a nível narrativo quanto mecânico.

Dessa forma, é importante reforçar que as duas partes de Daima são pacotes distintos, funcionando como aventuras completamente separadas, e a única recompensa por ter começado o segundo após a finalização do primeiro é um pacote bônus de orbes que podem ser utilizadas para começar a evoluir as árvores dos personagens.



Ou seja, no fim, por mais interessante que seja a ideia de adicionar apêndices à já finalizada história de Dragon Ball Kakarot (uma vez que o Goku’s Next Journey é o epílogo definitivo da saga Z), essa divisão de Dragon Ball Daima foi um verdadeiro banho de água fria nesse potencial. A segunda parte  de DAIMA: Aventura Pelo Reino dos Demônios tem suas qualidades individuais, mas elas não são otimizadas devido à fragmentação do produto em questão.

São duas partes que, juntas, renderiam uma campanha incrível, com uma progressão contínua e crescente, além de conteúdo em abundância. Separadas, entretanto, carecem de impacto e volume ao se assemelharem basicamente a duas versões de demonstração de uma campanha que nunca parece estar completa de verdade. O que poderia contribuir ao pacote geral de Kakarot acabou resultando apenas em um material promocional de pouco valor agregado. Uma pena.

Prós

  • É divertido jogar com o Vegeta e com as novas transformações;
  • Os dois reinos demoníacos restantes são bem bonitos, mesmo que vazios.

Contras

  • Conclusão anticlimática para a campanha de Daima;
  • Falta de uma integração hábil com a primeira parte do DLC;
  • Quedas de quadros grosseiras na luta contra o Gomah (ao menos no PlayStation 5);
  • Certas batalhas secundárias bem que poderiam ser jogáveis.
Dragon Ball Z: Kakarot – Daima: Aventura Pelo Reino dos Demônios (Parte 2) PC/PS4/PS5/XBO/XSX/Switch/Switch 2 — Nota: 6.0
Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Johnnie Brian
Análise produzida com passe de temporada cedido pela Bandai Namco no lançamento da primeira parte
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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