Yakuza 0 Director’s Cut: dicas e truques para prosperar no Japão da bolha econômica

Aprenda os principais macetes para ganhar dinheiro, evoluir no combate e aproveitar Kamurocho e Sotenbori ao máximo.

em 27/12/2025




Yakuza 0 Director’s Cut é o relançamento de um dos títulos mais importantes da série, levando os jogadores ao Japão do fim dos anos 1980, em pleno auge da bolha econômica. Entre especulação imobiliária, alto poder aquisitivo e disputas de poder nas ruas de Kamurocho e Sotenbori, o jogo retrata uma era marcada por excessos e oportunidades únicas, servindo como um ponto de origem para personagens centrais da franquia.


Inserido nesse cenário de riqueza e caos, Yakuza 0 não é apenas sobre enfrentar inimigos, mas sobre prosperar em um mundo onde dinheiro significa influência e poder. Pensando nisso, este guia reúne dicas essenciais para aproveitar ao máximo o jogo. Nota-se que, embora tenha como base o Director’s Cut, praticamente todas as recomendações também se aplicam perfeitamente à versão original.

Aproveite os anos 80

Embora seja tentador seguir a história ininterruptamente, tire todo o tempo possível para explorar Kamurocho e Sotenbori. Isso não só vai colaborar para trazer algum respiro ao ritmo narrativo como também vai facilitar a evolução dos protagonistas, já que é através das atividades paralelas que vem o bruto da grana para desbloquear a árvore de habilidades deles.

Isso também vale para os power ups adquiridos no templo. Recuperar a vida se alimentando nos restaurantes — e aí, se torna importantíssimo o aprimoramento que libera a possibilidade de continuar se alimentando nesses lugares mesmo com a vida completa —, cantar no karaokê, dançar na boate, jogar sinuca, brincar de autorama e até mesmo assistir a vídeos no clube Ghandara (nesse, é só escolher a garota e apertar o botão para pular o vídeo) se torna essencial para garantir os pontos que podem ser investidos no santuário em questão.



Explore Sotenbori e Kamurocho

Um elemento clássico da série Yakuza é a existência de pequenos eventos opcionais conhecidos como substories, que consistem em pequenas narrativas fechadas que acabam exercendo nenhuma ou pouca influência na história principal. Yakuza 0 não faz diferente e, como de praxe, ajudam a liberar várias recompensas, como dinheiro, itens, habilidades e até um mini-game ou outro.

Nota-se que nem todas ficam disponíveis desde o início, uma vez que elas vão sendo liberadas aos poucos, de acordo com a campanha principal, além de às vezes dependerem do período do dia em que o jogador se encontra (se é noturno ou diurno). Apesar desse impeditivo, nenhuma é exatamente perdível, uma vez que a possibilidade de alterar essa condição fica disponível no modo Aventura Premium, a modalidade sandbox após a conclusão da história principal.



Algumas substories também não consistem apenas em missões a serem cumpridas, mas no estabelecimento de alianças e amizades com NPCs como consequência da utilização contínua do serviço que eles oferecem.

Diferentemente de alguns outros jogos da série, em Yakuza 0, as substories não ficam automaticamente marcadas no mapa. Ainda assim, existe um item equipável que ajuda a indicar locais onde elas podem ser ativadas. Para o Kiryu, é possível obter o Trouble Finder ao completar a substory 13 (A Dama dos Impostos), que surge após derrotar o Rei dos Eletrônicos, um dos Bilionáros de Kamurocho, referente à subquest da imobiliária. 

Já com o Majima, o item é desbloqueado ao completar a amizade do restaurante Komian. Esse acessório facilita bastante para quem quer encontrar todas as substories sem depender apenas da exploração aleatória.

Yakuza 0 é sobre dinheiro

Ao retratar o período de euforia proporcionado pela situação de bolha econômica que afetou o Japão, Yakuza 0 coloca uma parcela considerável de esforço no sistema financeiro do jogo. Assim, para conseguir evoluir o personagem de forma apropriada, o jogador precisa aprender como alcançar quantidades consideráveis de lucro a fim de conseguir desbloquear as habilidades mais caras da árvore.

 


Assim, há duas maneiras principais de otimizar seu rendimento: a primeira é com os minigames de gerenciamento de negócio, sendo a Imobiliária, no caso do Kirui, e o cabaré, exclusivo para Majima, desbloqueados nos capítulos 5 e 7, respectivamente. A segunda, aplicável aos dois, envolve o Sr. Extorsão.

A imobiliária consiste em investir em propriedades pela cidade colocando os melhores gerentes e seguranças para garantir a renda dos negócios locais. É um sistema que se desenvolve quase passivamente, já que é necessário começar a cobrança sempre através do escritório e esperar até dar o tempo necessário para que a tarefa dê o respectivo retorno. 

Cada ciclo rende uma grana que pode ser utilizada de forma particular ou reinvestida na própria firma. Priorizar o desenvolvimento da imobiliária vai desbloquear novas regiões e propriedades, o que significa aumentar os lucros em momentos mais avançados do joguinho.




Para Majima, a forma principal de ganhar dinheiro é gerenciando o Club Sunshine no minijogo em Sotenbori. Aqui você contrata e gerencia as anfitriãs enquanto faz parcerias com outros estabelecimentos. Ao contrário da imobiliária, o clube cabaré precisa do envolvimento do jogador de forma ativa, com sessões de minigame com duração cronometrada.

Cada parceria ou expediente do Sunshine rende uma quantidade de fãs. Batendo as metas nesse número, a linha de história específica para cada cabaré rival também vai avançando aos poucos. 

Vencer as batalhas contra os outros cabarés e administrar bem seu clube pode render grandes somas de dinheiro logo no início da linha de história correspondente a essa mecânica, o que ajuda a cobrir custos e a progredir em sua árvore de habilidades, embora, em estágios mais avançados, o cabaré acabe perdendo um pouco da força por normalmente render menos que a imobiliária do Kiryu — o que não é problema, já que o título conta com um NPC que faz o serviço de mandar o dinheiro de um personagem a outro.




A segunda opção envolve o Sr. Extorsão (no original, Mr. Shakedown), um inimigo especial que vaga pelas ruas dos dois mapas. Trata-se de um oponente poderoso que vai levar absolutamente todo o seu dinheiro caso o jogador perca a batalha, embora o adversário acabe funcionando muitas vezes como um investimento de longo prazo, já que o próximo encontro contra ele renderá um valor muito maior do que o perdido na derrota anterior.

Para sair vitorioso, use e abuse dos itens de recuperação de vida e da barra de cólera, que será constantemente utilizada para os ataques especiais que tirarão quantidades expressivas da vida do sujeito. Não se esqueça das armas de fogo, que podem ser adquiridas, equipadas e utilizadas como um estilo de combate próprio para os dois protagonistas.


Às vezes, o Sr. Extorsão pode ser uma dor de cabeça pela surpresa com que aparece, mas não perca a chance de enfrentá-lo. Na dúvida, assim que o enxergar ao longe, aproveite a mudança exclusiva do Director’s Cut que permite que o jogo seja salvo em qualquer lugar, guarde seu progresso e pode ir para a porradaria sem qualquer peso na consciência. Como precaução, há itens como a carteira especial que pode ser equipada e impede que o seu dinheiro seja roubado após o combate.

Além desses dois métodos principais, também é possível vender itens raros obtidos em combate ou em minijogos (como os peixes caros da pescaria) a fim de ganhar uma renda extra.

Demonstrando respeito aos mestres

Cada personagem em Yakuza 0 tem acesso a três estilos de combate principais, cada um com funções distintas que influenciam como você encara inimigos em batalha. Kiryu pode alternar entre a postura mais equilibrada (Briguento), uma voltada para ataques mais ágeis e com facilidade em atordoar os oponentes (Ímpeto), e uma terceira centrada na força bruta e na utilização dos elementos do cenário como arma (Fera).

Majima, por sua vez, também usa um estilo mais equilibrado como padrão (Arruaceiro), mas também conta com uma postura centrada na utilização do taco de beisebol (Bateador, de acordo com a localização ofical) e outra, voltada para controle de multidão e inspirada em movimentos de break dance (B-Boy). Esses estilos podem ser trocados no meio do combate, permitindo adaptar sua estratégia conforme a situação ou o tipo de inimigo enfrentado.

Cada uma dessas formas de combate conta com uma árvore de habilidades própria que é visualmente exibida em uma forma semelhante a um disco, mas ainda segue um fluxo tradicional de progressão: você desbloqueia habilidades e golpes gastando dinheiro que ganha com lutas, substories e atividades paralelas. A maioria das técnicas exige que você desbloqueie habilidades anteriores na mesma linha antes de poder acessar as mais avançadas, como em uma árvore de evolução clássica.

Algumas habilidades aparecem trancadas com um cadeado e não podem ser compradas apenas com dinheiro, de forma tradicional. Para acessar essas habilidades bloqueadas, você normalmente precisa adquirir a técnica que vem imediatamente antes dela no fluxo de progressão e, então, ir atrás do respectivo mestre daquela postura a fim de aprender o novo movimento com propriedade.

Além disso, avançar nas linhas de história referentes à Imobiliária e ao gerenciamento de Cabaré desbloqueia habilidades mais avançadas que aparecem inicialmente trancadas no painel de habilidades. Completá-las também libera estilos secretos para cada personagem — o Dragão de Dojima para Kiryu e o Cão Louco de Shimano para Majima — que oferecem combos de golpes e golpes de ação especiais únicos após serem desbloqueados.




Por fim, não se esqueça que é sempre possível equipar armas distintas e que podem ser usadas em um estilo próprio (apertando para baixo no direcional do controle) e que podem ajudar um bocado durante os combates. Novas armas podem ser adquiridas na loja O Dragão e o Tigre (tanto em Sotenbori quanto em Kamurocho) onde, além de simplesmente comprar as armas e acessórios já disponíveis, o jogador também pode usar um serviço de envio de agentes que partem para diversas partes do mundo a fim de trazer novos equipamentos e partes específicas que servem para forjar equipamentos ainda melhores.

Vá com calma, siga o ritmo da dança

Por fim, vale reforçar que Yakuza 0 é um jogo feito para ser apreciado no seu próprio ritmo. Não há necessidade de correr pela história principal, assim como também não é obrigatório tentar completar 100% de todos os minigames, substories e atividades durante a campanha, na hora que cada elemento novo fica disponível.

Caso tenha deixado algo para trás, também existe a Aventura Premium, que funciona como um modo de exploração livre após o final da história, permitindo acessar praticamente tudo sem a pressão da narrativa ou limitações de progresso.




Adicionalmente, também após a conclusão, há o New Game +. Nele, você mantém todo o dinheiro, itens e habilidades desbloqueadas, recompensas dos templos e boa parte da lista de afazeres gerais (que pode ser conferida no menu principal). 

Isso inclui praticamente todo o progresso de exploração e combate, todos os minigames (com exceção do Telephone Club), listas já completadas (como comidas, bebidas, cartões telefônicos, vídeos, Heat Actions, armas, equipamentos e acessórios), além do progresso no Coliseu. Nos minigames, o jogo registra que você já os completou, mas reinicia o progresso interno deles — a única exceção são as peças do circuito de autorama, que permanecem disponíveis desde o início.




Em contrapartida, todo o progresso da história principal é reiniciado, como o das substories, dos mestres de combate (embora você mantenha as habilidades aprendidas), o das garotas do Clube de Telefone e o de ambos os negócios, tanto a Imobiliária do Kiryu quanto o Cabaré do Majima.

Nota-se que o New Game + apenas pode ser jogado em alguma das três dificuldades básicas iniciais. Após ser desbloqueado, o modo Lenda só está disponível em um jogo iniciado do zero, sem se basear no Clear Save Data.

Revisão: Beatriz Castro 
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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