Impressões: em Fatal Fury: City of the Wolves, Mr. Big quer provar que ainda é um mandachuva em South Town

Chefão do crime se junta a Ken, Chun-Li, Andy e Joe como a última adição da temporada, reforçando o elenco com controle de espaço e estilo cadenciado.

em 04/12/2025


Durante a BGS 2024, eu tive a oportunidade de entrevistar Maxx Clark, gerente de marketing da SNK, a respeito do então futuro lançamento da empresa Fatal Fury: City of the Wolves. Uma das minhas perguntas foi sobre a inclusão do Mr. Big, personagem clássico de Art of Fighting e The King of Fighters. Maxx riu, disse que era um “personagem incrível” e recomendou “ficar de olho” em algum dos cinco personagens que constituiriam o primeiro passe de temporada do jogo. Eu gostaria de saber o que se passou na cabeça dele quando fiz a pergunta, porque, no fim das contas, o dito lorde do crime de South Town realmente fazia parte do pacote mencionado.


Dessa forma, assim como aconteceu com a Chun-Li, o GameBlast teve acesso a uma versão prévia exclusiva do personagem — em um ambiente controlado, apenas com os modos Duelo e Treino disponíveis.



Cutucando onças com o porrete curto

Mr. Big sempre se destacou no elenco da SNK não só por sua postura debochada de chefão do crime, mas também pelo estilo de combate singular que o acompanha desde Art of Fighting. Sua base vem da eskrima — uma arte de combate com bastões difundida no Sudeste Asiático —, representada aqui pelos seus bastões de rattan, os porretes alongados que ele utiliza para manter o ritmo do duelo sob seu controle.

Essa técnica dá forma ao seu jogo: cadenciado, preciso e focado no domínio do espaço ao seu redor, transformando cada golpe em uma extensão de seu equipamento. É um estilo, ao mesmo tempo, elegante e cheio de molejo, que marca sua identidade e orienta a forma como ele pressiona e dita a distância ideal dentro da partida.




Na prática, isso se traduz em um personagem de aspecto defensivo e de controle de espaços, mas não como um zoner típico (aquele arquétipo que usa e abusa de projéteis para isso), e sim como um footsie, que domina o combate físico a nível terrestre, sem abusar demais de saltos ou ofensivas aéreas.

Assim, a primeira coisa a se considerar é que, da mesma forma que City of the Wolves está mais próximo de um The King of Fighters moderno (mais especificamente, o XV) do que do Garou: Mark of the Wolves original de 1999, o Mr. Big de Fatal Fury se situa mais próximo de suas aparições no KOF ’96 e do KOF ’98 Ultimate Match do que em Art of Fighting.




Nesse aspecto, ele continua sendo um personagem de cutucão, isto é, que se utiliza de alguns ataques de longa distância para promover a pressão e o controle de área e, ao fim do combo, afastar-se até que surja um novo momento propício para mais uma investida. Isso é evidenciado principalmente pelo seu arsenal de golpes, que retornam quase intocados e ainda são plenamente capazes de exercer a mesma função de iterações anteriores.

Como forma de complementar essa estratégia, Mr. Big aparenta fazer um bom uso do sistema REV, uma vez que ele serve para ampliar a potência e trazer prioridade aos golpes que utilizam o medidor em questão. Além do Union Shot, que é o golpe REV básico e condiz com seu perfil de personagem de cutucão, ele também conta com o Cross Shot, uma versão aérea do Cross Diving que faz com que o personagem, no ar, invista diretamente contra o oponente.




De cara, o maior revés de Mr. Big em relação às suas iterações anteriores, entretanto, é a ausência do Spinning Lancer, ataque em que ele junta seus porretes para formar um único bastão maior enquanto gira 360º, como um lariat. O golpe era útil por também rebater projéteis inimigos, funcionando como um recurso antizoner. Sem esse recurso, o Rei do Crime de South Town fica um pouco mais suscetível contra o Hadouken do Ken, por exemplo, uma vez que a tal lança era notoriamente conhecida como um antídoto eficaz contra disparos nesse mesmo estilo “bola de fogo”.

Tirando isso, boa parte dos ataques clássicos retornam com funcionamento bastante similar. California Romance, por exemplo, segue como um anti-aéreo não mais do que decente, enquanto o Ground Blaster funciona como um falso projétil que serve para controlar alguns espaços e pode ser amplificado graças ao sistema REV.




O Crazy Drum ainda é um ataque pouco confiável e de alto risco, embora agora tenha sido automatizado e conte com a possibilidade de ser cancelado diante de alguma situação adversa. Nesse caso, é preferível utilizar o Drum Shot, que funciona como uma espécie de agarrão capaz de punir qualquer oponente desavisado que se aproximar demais.

Daí, apesar de trazer um perfil defensivo por saber realizar a função de cutucar e, em certa extensão, turtling, a reação para entrar em posição de defesa (ou sair dela, na hora de punir o oponente) ainda é consideravelmente lenta — e aí precisa ser confirmado direitinho se é um delay do próprio input do teste realizado aqui ou se é uma característica inerente que torna o lutador mais devagar nesse movimento específico.




Isto é, Mr. Big, devido ao seu tamanho, sempre teve uma reação um pouco lenta quando é totalmente encurralado, o que pode ser a perdição do boneco caso ele se encontre em uma situação adversa. Esse aspecto parece ter se intensificado um pouco no novo Fatal Fury, já que a movimentação dele se mostra menos fluida do que em suas aparições anteriores (especialmente nos KOF), quando se movimentava com uma fluidez quase dançante.

O seu sprite tinha um gingado enquanto se movimentava que, aqui, infelizmente, não está presente — e isso é sentido, porque, de certa forma, fazia parte do seu carisma e da sua caracterização como personagem.




Inclusive, nesse aspecto narrativo, embora seu novo visual envelhecido tenha funcionado bem dentro do contexto do game e seu modelo tridimensional seja competente, nota-se que pouco foi feito para ele no que diz respeito às interações com outros personagens, mantendo apenas uma introdução padrão para quase todos, sem cenas especiais em situações especiais ou diálogos mais específicos que variam dependendo do oponente.

Antes de julgar de forma objetiva, seu próprio modo história em Episódios de South Town ainda precisa ser conferido — o conteúdo não estava aberto na versão prévia que nos foi disponibilizada —, e alguma nova interação especial pode vir a ser atualizada em seu lançamento oficial. Por enquanto, porém, o caráter narrativo do personagem ficou bem aquém do que poderia oferecer, sobretudo se considerarmos sua longa ausência de qualquer jogo da SNK desde sua última aparição.




Ah, complementando: assim como aconteceu em outras ocasiões, é bem chato que não haja investimento em um adicional cosmético com o visual clássico dele — que seria basicamente o mesmo, só que com o bigodão de sua aparição em Art of Fighting no lugar da barba hirsuta e grisalha. 

Fechando o Season Pass com estilo (e uma careca brilhante)

Em síntese, Mr. Big chega a Fatal Fury: City of the Wolves como um retorno competente e relativamente fiel ao que os fãs conhecem de suas encarnações em The King of Fighters, ainda que sem recuperar totalmente o charme e a fluidez que marcaram tais aparições clássicas. No plano narrativo e estético, seu novo visual se encaixa bem no contexto do jogo, mesmo que a falta de interações especiais deixe a desejar para um personagem que retorna após tantos anos fora dos holofotes.




Vale reforçar que todas essas impressões vêm de sessões off-line e single player, enfrentando apenas a máquina. Na prática competitiva, serão os próprios jogadores que ditarão até onde o kit atual do lutador pode chegar, encontrando novas aplicações e rotas de pressão. Com lançamento marcado para 9 de dezembro, como o último personagem do primeiro Season Pass, resta aguardar sua estreia oficial para descobrir o impacto real, tanto em jogabilidade quanto em presença dentro do elenco, desse veterano de South Town no cenário do novo Fatal Fury.

Revisão: Mariana Marçal
Texto de impressões produzido com versão de teste para PC cedida pela SNK
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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