Desenvolvido e distribuído pela Rogueside, Devil Jam é um roguelite com claras inspirações em jogos como Vampire Survivors, mas que segue por um caminho mais “metaleiro” e estiloso. No compasso do rock, o jogador deve combinar habilidades e enfrentar hordas infernais.
Essa proposta funciona muito bem no início, pois as primeiras horas são empolgantes e divertidas, enquanto se descobre as mecânicas e combinações. No entanto, a baixa variedade acaba tornando a experiência repetitiva com o tempo. O que poderia ser excelente, permanece apenas bom.
Mas vamos por partes.
Uma desculpa
A narrativa de Devil Jam é uma desculpa, mas uma até bem interessante. Você é um roqueiro no inferno, com potencial o bastante para virar a próxima estrela do rock. Com a ajuda dos demônios capitais e do próprio Diabo, vamos ficando mais fortes para derrotar nossos inimigos. Não há muito além disso, tirando os diálogos com os próprios pecados capitais, que aparecem quando subimos de nível e podemos escolher uma nova habilidade.
Pelo foco do jogo, nenhum personagem tem desenvolvimento real, mas o visual, as vozes e a criatividade são ótimos. Cada pecado capital tem uma aparência marcante e uma função ligada ao mundo da música: a Luxúria é consultora de talentos, a Ira é chefe de segurança, a Inveja é agente comercial e a Gula é chefe de cozinha. Todos os diálogos são divertidos, mesmo com a falta de profundidade. Infelizmente, não encontrei todos durante a jogatina, mas os que vi já foram o bastante para me deixar curioso pelos demais, ainda mais pelas habilidades que cada um oferece.
Crie o rock invencível
É aqui que o jogo realmente brilha. Como já mencionei, a inspiração em Vampire Survivors é clara, mas Devil Jam faz mudanças suficientes para construir sua própria identidade. Aqui, o ritmo da música é essencial: a cada batida, podemos realizar um ataque, seja com a arma principal (que varia de personagem), seja com as armas secundárias ou habilidades adquiridas ao subir de nível com a ajuda dos demônios.
Lembrando um pouco Guitar Hero, temos 12 espaços para equipar armas secundárias e habilidades, e cada uma é ativada após quatro batidas. Com tantas opções logo no início, o jogo pode parecer caótico, mas ele é bem cadenciado, e nem todos os pecados capitais estão disponíveis de cara. Isso ajuda a criar uma progressão natural, permitindo que o jogador se acostume e experimente diferentes combinações para criar um roqueiro quase indestrutível.
Há muitas possibilidades estratégicas a considerar. Podemos posicionar armas em espaços específicos, e certas habilidades influenciam outras armas de locais determinados. Além disso, as passivas não ocupam slots de armas e costumam conceder efeitos que aprimoram atributos básicos como força, velocidade, regeneração e defesa.
O foco aqui não é ficar parado enquanto as habilidades fazem o trabalho. O movimento é essencial, e o dash (avanço rápido) é uma das mecânicas mais importantes, permitindo escapar de ataques no momento certo. Por isso, raramente ficamos parados em cena, o que cria uma tensão constante, especialmente durante lutas contra chefes ou quando estamos cercados por hordas de inimigos. Também é possível encontrar itens especiais espalhados pelo cenário que concedem vantagens temporárias, como a estátua da Gula, que recupera parte da vida.
A irônica baixa variedade
Cada pecado oferece um conjunto próprio de armas e habilidades, geralmente alinhadas ao seu tema. A Inveja usa ataques de longa distância que envenenam, a Ira é puro poder destrutivo, e a Gula concede habilidades de cura, que acabou sendo minha preferida por um bom tempo. Com o avanço das partidas (e das inevitáveis mortes), fica mais fácil montar estratégias sólidas e entender como posicionar melhor cada poder, seja uma arma ou habilidade, para extrair o máximo de seu potencial. Mas quando o Diabo aparece oferecendo seus contratos, é preciso pensar bem: eles concedem poderes poderosos, mas sempre com desvantagens claras, como aumentar o ataque em troca de reduzir drasticamente a vida máxima.
Ao morrer, voltamos para o hub principal, que lembra os bastidores de um show. Lá podemos consultar as missões dadas pelo Diabo, que rendem dinheiro ao serem completadas. Com esse dinheiro, compramos cinco tipos de moedas diferentes, usadas para adquirir melhorias permanentes, como força, experiência, velocidade e defesa. Essas vantagens ajudam bastante no início das partidas, principalmente antes do primeiro chefe, quando a dificuldade começa a subir de verdade.
A cada dez minutos, um chefe aparece, e o último surge após 30 minutos. Cada run dura esse tempo, e precisamos nos preparar bem entre um chefe e outro, ganhando experiência e mantendo a vida cheia. Os chefes variam, mas seguem o mesmo estilo demoníaco e musical dos inimigos comuns. Muitos deles, inclusive, são caixas de som aladas ou instrumentos possuídos.
Tudo isso é extremamente divertido e funciona muito bem, até conseguirmos completar a primeira run. Depois de derrotar o último chefe, voltamos ao hub, e minha expectativa era encontrar novas fases, inimigos, personagens e músicas. Mas não: o jogo oferece apenas três personagens selecionáveis, o mesmo cenário e os mesmos inimigos e chefes. O único acréscimo é a possibilidade de aumentar a dificuldade, o que, sinceramente, não foi o bastante para me motivar a continuar jogando por muito mais tempo.
Vale a pena?
Somos roqueiros no inferno, detonando inimigos no ritmo do rock. A trilha inicial é excelente, apenas guitarra e algumas batidas secas, mas, conforme vencemos os chefes, novos instrumentos entram, até que, no último estágio, a música ganha voz. É uma progressão incrível e empolgante. Infelizmente, para por aí. Logo percebemos que estamos ouvindo as mesmas batidas, enfrentando os mesmos inimigos e apenas alternando entre chefes até o final. Isso, para mim, foi incrivelmente desanimador.
O jogo tem artes fantásticas, dos pecados aos demônios, tudo é visualmente marcante. Até o cenário, ainda que simples, com seu chão terroso e azulado, tem personalidade. O problema é que parece haver apenas uma fase, sustentada pela mesma música e com a gigantesca variação nas habilidades disponíveis. No fim das contas, Devil Jam deixa a sensação de um jogo com um grande potencial que morreu na praia.
Prós
- A desculpa narrativa é interessante;
- As artes dos demônios e dos pecados são muito criativas e bonitas;
- O ritmo do jogo é ótimo;
- A variedade de armas, habilidades e passivas, dão muito espaço para estratégias;
- A música ganha intensidade conforme avançamos no jogo, o que é muito legal.
Contras
- Somente três personagens jogáveis, com pouca variação entre eles;
- Um cenário jogável;
- Mesmo a música sendo boa, ela não varia de forma alguma pelas runs.
Devil Jam — PC — Nota: 7.0
Revisão: Vitor Tibério
Análise produzida com cópia digital cedida pela Rogueside



