30 anos de Evangelion: relembre o legado da série de Hideaki Anno nos games — Parte 2 (2001-2025)

Nesta segunda parte da reportagem, acompanhe como a série, que no século XXI entra em uma nova fase para a marca, se fez presente no mercado de jogos.

em 30/10/2025


Na primeira parte da nossa reportagem comemorativa sobre os trinta anos de Neon Genesis Evangelion, você aprendeu sobre a gênese da franquia nos games durante os anos 90, passando por vários tipos de experimentações sérias para a marca e outras produções mais questionáveis e que visavam primariamente o lucro sobre a comunidade apaixonada de fãs que vão consumir apenas por conta do nome estampado nelas.


Assim, entrando no século XXI, veremos os projetos desenvolvidos como forma de celebrar o aniversário de dez anos da série, além de repassarmos algumas abordagens experimentais e outros títulos que servem para acompanhar a então nova série de filmes que funcionavam como Remakes da animação clássica, os Rebuild of Evangelion.
Confira as outras partes da reportagem
Parte 1 (1996-2000) | Parte 2 (2001-2025) | Parte 3 (Extras)


Neon Genesis Evangelion: Ayanami Raising Project (2001)

Uma das principais IPs tocadas pela Gainax como desenvolvedora de jogos é Princess Maker. Nela, o jogador assume o papel de um pai adotivo que cria uma menina até ela atingir a idade adulta, tomando decisões que moldam sua personalidade, habilidades, aparência e destino final através de rotinas de estudo, lazer e trabalho enquanto gerencia atributos como dinheiro e índice de moralidade. Ao fim, as escolhas realizadas durante a campanha servem para influenciar o destino final da garota, que pode assumir diversas funções, como rainha, criminosa ou guerreira.

Trazendo uma sensação muito específica de satisfação de apego à filha virtual e de dever cumprido após uma jogatina bem sucedida, o título foi um sucesso retumbante e teve influência direta no equilíbrio das finanças da Gainax na época de seu lançamento, em 1991. Tendo isso tudo em vista e considerando o estilo levemente fora da curva dos jogos de Evangelion até aqui, o próprio estúdio decidiu unir duas de suas principais IPs em um único produto.

Assim, em Ayanami Raising Project, o jogador assume o papel de um oficial da NERV recém-designado a Tóquio-3, encarregado de acompanhar o desenvolvimento da piloto Rei Ayanami ao longo do período de um ano. A cada semana, o jogador decide entre diferentes atividades para Rei, como frequentar a escola, cumprir suas obrigações com a NERV ou propiciar momentos de lazer a fim de, como esperado, chegar a um dos trinta e quatro finais presentes na edição original — a mais completa neste quesito — sejam eles completamente originais, considerados bons ou ruins, sejam eles mais próximos dos acontecimentos da série, como o cumprimento da função que Ayanami exerce no filme End of Evangelion, por exemplo.




Lançado em 2001 para um modelo específico de computador (o PC-98), Ayanami Raising Project acabou sendo considerada uma experiência problemática, pois sofria com falhas de balanceamento e sistemas mal calibrados, permitindo que Rei evoluísse rápido demais e quebrasse a progressão prevista através de exploits estatísticos. Esses defeitos acabaram parcialmente corrigidos na versão lançada no ano seguinte para Dreamcast, embora a revisão mais significativa viria no PlayStation 2, com uma edição completamente nova do jogo.

Sob responsabilidade do Broccoli — o novo estúdio responsável que vai se tornar uma figurinha recorrente a partir daqui —, essa versão expandia as possibilidades narrativas ao incluir novas rotas que colocam Asuka em papel central na história. Além disso, diversos sistemas foram reavaliados para equilibrar o ritmo geral: o ganho de atributos passou a ser limitado, os treinos ficaram mais restritos e as batalhas contra os Anjos ganharam mais profundidade.




A nível gráfico, entretanto, os ports trouxeram certa inconsistência, já que novas cenas foram refeitas por artistas diferentes, resultando em estilos conflitantes entre elas. Além disso, algumas delas foram censuradas, enquanto os próprios menus variaram bastante entre as plataformas.

Embora alguns finais mais controversos tenham sido removidos, a versão Asuka Instrumentality Project compensou a perda com uma nova leva de desfechos possíveis, totalizando trinta e nove, um reflexo da adição de Asuka, que encorpou as possibilidades de forma considerável.




Posteriormente, em 2008, o jogo também chegou ao Nintendo DS, sendo esta a única edição acessível em inglês devido a uma tradução feita pelos fãs. Os lançamentos de Dreamcast e PlayStation 2 seguem exclusivamente em japonês, enquanto o de PC conta com suporte ao chinês (de forma oficial) e russo (em patch não oficial), permanecendo inacessível em alguma língua ocidental.

Projeto Eva & Anime @ GAINAX (2002)

O i‑Mode foi um serviço de internet móvel lançado no Japão em 1999 e permitia que os celulares da época acessassem certas páginas web que fossem compatíveis, enviassem e-mails e rodassem pequenos aplicativos e jogos otimizados para telas pequenas e conexões lentas. Diferente da internet tradicional, ele oferecia conteúdos leves e interativos, desde minigames até papéis de parede animados, ringtones e aplicações utilitárias em um ecossistema próprio de entretenimento portátil.




Dentro desse contexto surgiu o projeto Eva & Anime @ GAINAX, (às vezes chamado de Eva & Anime i GAINAX) em dispositivos compatíveis com o i‑Mode. Assemelhando-se a uma espécie de hub, o portal funcionava como uma central de conteúdos relacionados às propriedades da GAINAX, oferecendo games, papéis de parede, ringtones, skins estéticas e machi-chara (personagens interativos que habitavam a tela do celular). O serviço funcionava por assinatura, mas também permitia que não membros alugassem ou comprassem seus jogos — além de alguns deles também estarem disponíveis em outros planos, como Yahoo ou EZWeb.

A plataforma contou com dezenas de títulos disponíveis, que iam de pequenas produções a jogos mais complexos, como Ayanami Raising Project e Girlfriend of Steel, obviamente adaptados para os celulares da época. Dos 83 games que chegaram a ser disponibilizados, a maior parte era relacionada a Evangelion, apesar de outras séries do estúdio, como Top Wo Nerae!, FLCL e Panty and Stocking with Garterbelt também terem sido representadas.


Infelizmente, nenhum desses jogos sobreviveu ao tempo, e o acervo do portal não foi preservado, um destino comum para um número incontável de aplicações e minigames de celular daquela era, embora aplicações como o Internet Archive tenham mantido registros da iniciativa.

Neon Genesis Evangelion 2 (2003)

Neon Genesis Evangelion 2 (às vezes chamado de Neon Genesis Evangelions) é provavelmente o game da franquia de abordagem mais tradicional no que diz respeito a jogos de anime. Lançado em 2003 para o PlayStation 2, ele consiste em um RPG que acaba incorporando alguns elementos de visual novel, simulador de encontros e de criação de títulos anteriores ao criar uma campanha separada em vários cenários distintos, cada um tentando focar não só na história básica da série, como também explorá-la sob pontos de vista distintos, além de certas realidades alternativas.




Em termos de gameplay, o jogador, no controle de algum dos personagens disponíveis, pode explorar uma série de ambientes tridimensionais clássicos da série enquanto progride na história e estabelece relações com os NPCs. Eles, por sua vez, interagirão de acordo com as ações do protagonista devido a um sistema próprio de inteligência artificial, cunhado de Anno AI, que assimila essas decisões ao longo da campanha como um todo e acaba fazendo com que cada nova jogatina pareça distinta da anterior.

Em relação aos combates contra os Anjos, NGE2 conta com um sistema no qual o jogador controla a Unidade EVA em algo que se assemelha a um mapa tático que permite uma movimentação quase livre (considerando a distância do cabo de energia) e que demanda um certo grau de estratégia no que diz respeito à melhor abordagem de confrontamento. Uma vez iniciado o conflito, uma sequência animada em computação gráfica se inicia e é necessário acompanhar os QTEs em tela a fim de fazer o ataque ser um sucesso.




Sequência independente do título lançado para Nintendo 64 em 1999 — por isso a numeração no nome — a concepção ideológica do game começou ainda em 1998 e, posteriormente, ele foi incorporado ao projeto Renewal of Evangelion, uma iniciativa que visava uma revitalização da marca a fim de reapresentá-la para um novo público e que cuja principal ação foi o lançamento da edição retrabalhada e remasterizada do anime principal em DVD.

Dessa forma, visando trazer algum ineditismo que atribuiria maior importância à produção, Neon Genesis Evangelion 2 incorporou um banco de dados interno conhecido como Classified Information, que é considerado um marco no entendimento amplo da mitologia da série. Esse recurso apresenta série de revelações importantes a respeito do universo — como a origem dos Anjos e da raça humana, explicações específicas sobre elementos como a Lança de Longinus, os Pergaminhos do Mar Morto, os três impactos, o Projeto de Instrumentalidade Humana, etc — que antes haviam sido apenas mencionados sem quaisquer detalhes que os aprofundassem.




Para isso, a equipe de produção realizou uma bateria intensa de entrevistas tanto com Hideaki Anno quanto com o resto do time de animação e roteiro da Gainax a fim de garantir que todas essas novidades pudessem ser levadas a sério pelos fãs, sem que haja quaisquer incoerências com as eventuais revelações que poderiam ser feitas de forma mais oficial, pelo próprio comitê de produção.

Isso não fez com que elas fossem aderidas ao cânone de forma imediata — visto que o discurso oficial, até então, era que a série e os filmes traziam absolutamente toda informação necessária para o entendimento da obra —, mas é importante reforçar que a série de filmes remake Rebuild of Evangelion acaba confirmando um número considerável desse contexto introduzido originalmente pelo jogo. Ainda assim, por se tratar de um pacote tão completo, o título se tornou um produto cobiçado e respeitado pelos fãs por trazer algum norte, nem que fosse parcial, às incontáveis discussões e teorias que eram fomentadas desde aquela época.




Em 2005, como uma forma de comemorar os dez anos da marca, o jogo recebeu um port para o PSP. Prejudicado por causa do hardware menos potente da plataforma portátil, essa nova versão compensou ao trazer áreas e cenários adicionais, com um total de dezoito, em comparação aos onze do original. Como era de se esperar, ambas as versões ficaram restritas ao Japão, embora uma tradução de fãs tenha sido iniciada há alguns anos e está em suposto, porém lento, progresso.

Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel 2nd (2003)

Neon Genesis Evangelion durou um total de vinte e seis episódios e, no último, por alguns minutos, o espectador é apresentado a uma realidade paralela em que não existem Anjos, EVAs ou a NERV. Nela, Shinji, Asuka e Rei são apenas estudantes vivendo o dia a dia escolar sem qualquer interferência de forças monstruosas misteriosas e uma conspiração que visa estabelecer uma nova ordem para o mundo.




Tendo esse universo alternativo como base que a Gainax decidiu produzir uma sequência individual para o primeiro jogo que ela desenvolveu para a franquia, Girlfriend of Steel. Nela, os personagens convivem em uma rotina comum para um adolescente. Para o jogador, foi uma forma de conhecer os personagens dentro de um contexto social tradicional, em que eles podem amadurecer e superar problemas comuns da juventude.

Por conta disso, trata-se de uma Visual Novel mais tradicional do que qualquer outra lançada para a série, já que o dever do jogador é progredir na história enquanto corteja eventuais pretendentes e, por consequência, vai desbloqueando um leque de finais possíveis.




Desenvolvido pela Gainax, Girlfriend of Steel 2nd foi lançado pela Broccoli primeiramente no PC e foi relançado para PlayStation 2 e PSP em 2005 e 2009, respectivamente, sendo que a comunidade chegou a produzir traduções não oficiais em inglês para as versões de PC e PSP. Adicionalmente, o título rendeu uma adaptação em mangá que durou de 2003 a 2005 e foi compilada em seis volumes. A fim de curiosidade: a editora Conrad chegou a publicá-la no Brasil entre 2005 e 2007 em formatos reduzidos, rendendo um total de 12 edições.

Neon Genesis Evangelion: Shinji Ikari Raising Project (2004)

O sucesso de Ayanami Raising Project estimulou a Gainax produzir uma sequência, dessa vez trazendo o próprio protagonista, Shinji Ikari, em seu centro. Lançado apenas para o PC — sem ports posteriores, dessa vez — o jogador assume o papel de Misato Katsuragi, a guardiã legal do garoto, que precisa criá-lo e guiá-lo em direção a algum dos vários finais disponíveis e que estão divididos por três rotas distintas: Thanatos, Pathos e Campus.

Enquanto a primeira dita os acontecimentos principais na história da série, a segunda diz respeito às possibilidades de relacionamento que o garoto pode aproveitar ao longo da jogatina, derivando em várias conclusões distintas e de tom leve. Campus, por sua vez, é uma rota específica que se passa em uma nova versão do mesmo universo de Girlfriend of Steel 2nd. Adicionalmente, há uma rota de New Game + focada na relação de Shinji com Kaworu, que também conta com seu próprio conjunto de conclusões.




Em termos de gameplay, Shinji Ikari não diverge muito do que se espera para o gênero, uma vez que é necessário estabelecer uma rotina semanal em que Shinji acaba treinando alguns de seus atributos de acordo com o que é determinado pelo jogador e que, dependendo do grau de desenvolvimento de cada, culmina em alguma das conclusões do título.

Adicionalmente, há as batalhas contra os Anjos que meio que servem como checkpoints do progresso considerado ideal para cada uma das habilidades desenvolvidas: enquanto Shinji derrota o oponente por conta própria caso esteja tudo dentro do esperado, o EVA assume o modo berserk e lida ele próprio com a ameaça caso os valores estejam aquém do necessário.


O plano de fundo da rota Campus — e, por consequência, da realidade alternativa do episódio 26 — serviu como mote para uma adaptação em mangá que, por sua vez, também segue uma história original e que pouco conversa com a linha narrativa geral de sua fonte. A publicação foi bem duradoura, rendendo dezoito volumes publicados entre 2006 e 2016.

Como de praxe, não há lançamento oficial de Shinji Ikari Raising Project no Ocidente, embora ele possa ser jogado em inglês (além de russo, coreano e chinês) desde 2019 devido, mais uma vez, aos esforços dos fãs.

Secret of Evangelion (2006)

De desenvolvimento atribuído a um estúdio chamado Reikisshu e lançado pela Cyberfront (segundo o que é informado pelo VNDB), Secret of Evangelion é uma visual novel que tem como proposta de contar o ponto de vista de um investigador enquanto ele se infiltra nos meandros da NERV durante os acontecimentos da série.

Trata-se de uma produção menor cujas campanhas não duram mais de uma hora e seguem uma perspectiva simples e direta para o gênero, com alguns finais distintos de acordo com as escolhas do jogador. Chegando originalmente para o PlayStation 2 em 2006, o título chegou a ser relançado para PC e PSP no ano seguinte em edições que contaram com cenas adicionais e um minigame de quiz. Exclusivo ao Japão, o jogo não chegou a atrair a atenção dos fãs ao ponto de se mobilizarem para uma eventual tradução não oficial.



Detective Evangelion (2007)

Detective Evangelion é uma proposta tão surreal quanto pode parecer. Para se ter uma ideia, a história começa com Shinji saindo de um barraco enquanto a cidade parece estar em caos. Poucos segundos depois, ele testemunha Rei Ayanami sendo atacada por tentáculos. Ao resgatá-la, Shinji descobre que o incidente está ligado a uma série de assassinatos misteriosos que vêm assolando a NERV e Tóquio-3. Além disso, ele traz alguns elementos exclusivos próprios, como a Unidade




A partir daí, o jogador passa a escolher locais a visitar e pessoas com quem interagir, buscando pistas para identificar o assassino e compreender os eventos por trás dos ataques em uma jogabilidade que mescla investigação e visual novel que remete à série Ace Attorney ao mesmo tempo em que traz sequências de minijogos e alguns momentos de combate tridimensional que se assemelha a um beat’em up envolvendo as Unidades EVA.

Lançado em 2007 e desenvolvido pelo Broccoli (olha ele aí de novo) exclusivamente para o PlayStation 2, o título segue sem tradução para uma língua ocidental e foi acompanhado por uma adaptação em mangá que rendeu apenas dois capítulos.



Neon Genesis Evangelion: Battle Orchestra (2007)

O próximo título do Broccoli é um jogo de luta em plataforma com uma jogabilidade próxima à da série Super Smash Bros.. A ideia de Neon Genesis Evangelion: Battle Orchestra é funcionar como um crossover geral com cinco linhas narrativas simples — protagonizadas por Shinji, Rei, Asuka, Toji, Kensuke e Kaworu — enquanto reúne o maior número de personagens possíveis para o combate.

Nas batalhas, Battle Orchestra adota uma jogabilidade em arenas 2D, nas quais até quatro combatentes podem brigar simultaneamente e eles podem ser tanto Unidades EVA quanto Anjos, contando com ataques corpo a corpo, armas de fogo e habilidades especiais que variam para cada lutador. O Gunbuster, o principal mecha de Top Wo Nerae!, da Gainax, está presente como um convidado especial do título.




O jogo foi lançado primeiramente para o PlayStation 2 em 2007, mas recebeu uma nova edição em 2009 para o PSP. Intitulada Battle Orchestra Portable, ela expandiu o conteúdo original com novos personagens jogáveis (derivados da nova série de filmes que estava começando a ser lançada na época, a Rebuild of Evangelion), além de suporte a multiplayer via ad-hoc. Embora tenha recebido críticas mistas por controles pouco precisos e ritmo caótico, o jogo é lembrado como uma tentativa sincera de trazer uma experiência fanservice para a comunidade de fãs.

Petit Eva: EVANGELION@GAME (2008)

Petit Eva: Evangelion@School é um spin-off lúdico de comédia em ONA (um formato de animação de distribuição exclusiva para a internet) lançado entre 2007 e 2009. Marcada por um estilo chibi característico, a série traz todos os personagens no ensino médio em situações cômicas e inusitadas na forma de paródia que se estendem por vinte e quatro episódios.

Como esse tipo de abordagem geralmente consiste em projetos multimídia, Petit Eva: EVANGELION@GAME foi um jogo desenvolvido pela Bandai Namco lançado apenas para o Nintendo DS em 2008. Aproveitando o ambiente lúdico da produção, o título é uma coletânea de minijogos que se aproveitam da tela de toque como principal recurso do console em questão.



Evangelion: Jo (2009)

Também desenvolvido pela Bandai Namco, Evangelion: Jo é um jogo lançado para acompanhar o primeiro filme da série Rebuild of Evangelion, hoje batizado internacionalmente como Evangelion 1.1: You Are (Not) Alone. Com uma jogabilidade inspirada pelo Neon Genesis Evangelion 2 do PlayStation 2 ao mesclar elementos de RPG e simulação com os combates por QTEs, ele adapta os acontecimentos do primeiro filme até onde eles vão, quando a narrativa decide prosseguir tendo o resto da série de TV como base.

Com versões para PlayStation 2 e PSP, ambas de 2009, o jogo conta com gráficos bem elaborados para as plataformas em questão e que conversam bem com a nova estética que o filme trouxe para a série. Ademais, como era de se esperar, trata-se de mais uma produção exclusiva do mercado japonês. 



Misato Katsuragi's Reporting Plan (2009)

Misato Katsuragi’s Reporting Plan é mais uma aplicação da PSN que ficou temporariamente disponível apenas no Japão para o PlayStation 3 e PlayStation Portable entre 2009 e 2010 do que um jogo de fato. A aplicação funcionava como um serviço de assinatura de notícias, no qual a personagem Misato Katsuragi apresentava uma espécie de jornal diário e trazia consigo a proposta de oferecer uma forma inovadora de consumir notícias, combinando ludicidade com tecnologia de síntese e animações tridimensionais.

Assim, o pseudojogo era centrado na personalização da experiência, sendo possível ajustar a aparência de Misato, escolher os cenários de fundo e ajustar o ângulo de câmera. O software utilizado para sintetizar a voz da personagem era o Ruby Talks, desenvolvido pela Hitachi, e era acompanhado por músicas clássicas. O programa foi descontinuado apenas um ano depois de seu lançamento.



Rebuild of Evangelion: 3nd Impact (2011)

Desenvolvido pela Grasshopper Manufacture — o estúdio responsável por No More Heroes, Killer7 e Shadows of the Damned — Rebuild of Evangelion: -3nd Impact- (a pronúncia japonesa do número 3, san, funciona como um trocadilho para a palavra sound)  é um jogo de ação musical que utiliza versões das músicas dos filmes Rebuild (naquele momento, em seu segundo filme: Evangelion 2.0: You Can (Not) Advance) rearranjadas por Akira Yamaoka, compositor conhecido pela série Silent Hill e que é funcionário registrado do estúdio em questão.

Apesar da grife, não se trata de um projeto de execução muito complexa, uma vez que ele consistia no apertar rítmico dos botões das músicas agrupadas em conjuntos correspondentes a diferentes Anjos, dispostas na mesma ordem que a aparição deles nos filmes em questão.
3nd Impact foi lançado pela Bandai para o PSP em 2011 apenas no Japão e até agora é a última experiência da franquia em plataformas mais robustas, como consoles dedicados e PC. A despeito disso, ela ainda é bastante prolífica em dispositivos mobile e em máquinas de Pachinko, os famigerados caça-níqueis japoneses. Assim, na próxima parte da nossa reportagem, você confere um levantamento desses jogos de menor escopo. Até lá!
Confira as outras partes da reportagem
Parte 1 (1996-2000) | Parte 2 (2001-2025) | Parte 3 (Extras)
Revisão: Thomaz Farias
Referenciais: The Video Games Museum, Beyond Electric Sheep, Evageeks, VNDB 
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 4.0).