Análise: MakeRoom é um simulador de decoração simples, intuitivo e aconchegante

Brinque de enfeitar casas em um mundo de dioramas low-poly à vontade.

em 26/08/2025


Popular na cena independente, o artista holandês Kenney é conhecido por criar e distribuir milhares de assets gratuitos — entre modelos 3D, músicas, elementos de IU e texturas — há mais de uma década. E o que fazer com tanto material e conhecimento do meio dev? Um game sobre brincar com assets, lógico!

MakeRoom, seu lançamento mais recente, coloca os jogadores para criar cômodos com vários propósitos, sejam casinhas no meio do mato ou quartéis-generais para espiões. O que diferencia o projeto de um The Sims ou Animal Crossing: New Horizons - Happy Home Paradise, contudo, é uma liberdade criativa tão robusta que permite até a criação dos próprios itens. Se estiver faltando alguma parte, por que não criá-la do zero?

A experiência pode parecer uma responsabilidade pesada; entretanto, a atmosfera tranquila e apresentação simples balanceiam muito bem o tom e são peças-chave no criar de um título relaxante, que captura perfeitamente o clima dos melhores decoradores casuais. Pegue a prancheta, pois está na hora do design! 

Lar, doce lar

Em MakeRoom, há um modo sandbox e uma campanha principal. Nesta última, de maneira similar ao já mencionado Happy Home Paradise, podemos escolher livremente entre vários conceitos diferentes para casas, a partir de um menu em forma de ilha. Cada fase desbloqueia um objeto novo (ironicamente, sempre algo que cairia bem no resto do cenário que acabamos de fazer, porém é só adicioná-lo na “pós-produção” caso desejar).

Com a escolha da ideia principal, um simpático ajudante nos guia pelo básico do que cada cliente quer. Às vezes, isso envolve uma limpeza simples: tirar as teias de aranha, passar o esfregão em algumas poças, botar a mobília antiga para fora, bem como outras atividades. Não é nada tão trabalhoso quanto em um House Flipper da vida, mas também não precisa ser: é mais sobre a sensação de se estar fazendo um trabalho meticuloso.

Completando essa parte (ou logo de cara, caso ela não exista), devemos adicionar alguns itens específicos, a gosto da clientela. Por exemplo, o estúdio de ioga quer um ventilador, o quarto gamer demanda dois monitores, e o vampiro pediu para tirar todas as janelas da sala. Coisa do dia a dia. Mais de mil objetos estão disponíveis (sem contar os planejados para aparecerem em atualizações gratuitas) e, além disso, apresentam roda de cores.

Ao terminarmos tudo que nos foi solicitado, a fase acaba; contudo, ainda podemos decorar o ambiente ao nosso bel-prazer. Aqui, no entanto, aparece um pequeno problema de design: o jogo não estimula, textualmente, que isso aconteça, o que pode fazer os níveis parecerem rasos e curtos demais. 

Acredito que uma mera mudança na IU bastaria: é só colocar a tela de “fim” para dizer algo como “parabéns, você completou a fase, mas ainda é possível seguir decorando esta casa!”. Já seria o suficiente para mostrar ao público que cada experiência da campanha pode ser tão profunda quanto quiserem, em vez de só uma lista de tarefas a serem cumpridas.

Agora é a sua vez

O verdadeiro ponto em que MakeRoom brilha não é, entretanto, nas fases pré-prontas: é na abertura dada para que os jogadores façam o que quiserem. No modo sandbox, podemos criar quartos, trailers e jardins de vários tipos e tamanhos, com todas as ferramentas que temos à disposição. Dá para aumentar, diminuir, rotacionar, fazer o que quiser com tudo, assim como ao longo da campanha.

Também temos um menu separado para a criação de objetos novos — até eu, uma pessoa que não entende nada de modelagem 3D, fui capaz de criar um pequeno acessório (só ficou ruim de movê-lo pelo cenário, mas essa parte provavelmente é culpa minha). Quem não quiser mexer nessa parte por conta própria pode ver e baixar o que a comunidade fez no Steam Workshop, também.

O que ajuda MakeRoom a não perder ninguém pelo teto de habilidade alto é sua aparência: arredondada e minimalista, ela é grande parte do que cria a sensação de conforto. Por outro lado, um elemento importante do jogo vai na direção oposta: não existe salvamento automático por aqui. Qualquer coisa — sejam dioramas ou objetos — deve ser salva à mão, como faziam os astecas, para poder seguir existindo. Apesar de fazer sentido (pode ser que alguém queira jogar a fase X do zero), não deixa de ser um processo entediante. 

Como é gostoso brincar de ter a casa própria!

MakeRoom encontra o próprio nicho e consegue aproveitar muito bem todos os aspectos que oferece, mesmo escorregando levemente às vezes. Para quem busca um aconchego singelo e um canal para expressar sua criatividade, esse aqui não tem erro. 

Prós

  • Modo campanha é tranquilo e não intimida;
  • Gameplay cheia de funções, mas sem perder a intuitividade; 
  • Escopo maior do que parece, permitindo grande individualização da experiência;
  • Belíssimos gráficos low-poly, que ajudam a não assustar os jogadores.

Contras

  • A linguagem da IU em certos pontos poderia ser mais clara;
  • Falta de salvamento automático adiciona fricção controversa.

MakeRoom — PC — Nota: 8.0

Revisão: Thomaz Farias
Análise produzida com cópia digital cedida pela Wholesome Games Presents

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Hiero de Lima
Jornalista formada pela PUC-SP e eterna apaixonada por videogames, especialmente aqueles japoneses de mistério. Sempre tem alguma redação gigante para escrever depois que zera um Yakuza.
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