Através da Scarlet Moon Productions, tivemos a oportunidade de enviar algumas perguntas para saber um pouco mais sobre o seu trabalho. Você pode conferir a entrevista em sua íntegra abaixo, que inclui três perguntas que eu e o meu colega Victor Vitório elaboramos.
Como você trabalha há 40 anos na indústria de jogos, você acompanhou melhorias tecnológicas significativas e mudanças de hardware entre as gerações de console. Como você observa essa evolução do ponto de vista da música dos jogos? O que você considera que são as principais diferenças entre compor música para jogos quando você começou e agora?
Hitoshi Sakimoto: Na época do Famicom até o PlayStation 2, parecia que novos hardwares eram lançados quase todo ano. A gente se esforçava para lidar com bugs de hardware e software, usando manuais cheios de erros, e quando finalmente as coisas estavam funcionando normalmente, já era hora de mudar pro próximo sistema.
Antes de ser um fã de jogos, eu sempre fui apaixonado por tecnologia, então a evolução constante dos jogos era algo que eu genuinamente abraçava. Adaptar para gerações inteiramente novas de tecnologia de novo e de novo não era particularmente doloroso para mim. Olhando para trás, eu acho que fomos realmente criados pela época.
Isto é só minha teoria pessoal, mas eu acho que a coisa mais importante na nossa área de trabalho é mexer com as emoções do jogador. Se tudo que você tem na sua frente é um pequeno pedaço de hardware, então você simplesmente precisa encontrar a forma mais efetiva de expressar isso naquele ambiente — não é uma questão de [compor primeiro e depois] reduzir [a escala]. As condições, seja de hardware ou de orçamento, são apenas uma limitação. A filosofia central [da produção] nunca muda.
Dito isso, com a escala dos projetos crescendo e a tecnologia avançando, os métodos de produção mudaram significativamente. Pessoalmente, eu gosto de conveniência, então eu não tenho nenhum desejo de voltar a como as coisas eram antes — mas eu sou definitivamente grato que, dependendo do projeto, nós agora temos acesso a orçamentos muito maiores.
Nos anos 2000, você fundou a Basiscape para trabalhar com várias companhias e o seu grupo já teve até o momento uma carreira extensa, especialmente quando o assunto é música de videogame, com várias trilhas sonoras de destaque. Como você compararia a sua experiência como compositor trabalhando pessoalmente para uma companhia e o papel de liderar a sua própria equipe, que inclui outros compositores e arranjadores?
Hitoshi Sakimoto: A única época em que eu trabalhei como empregado de uma companhia foi durante os meus dois anos na Square [atualmente Square Enix], mas eu fiquei surpreso de descobrir que uma vida na qual eu não precisava me preocupar com dinheiro reduziria o meu estresse tão drasticamente. Eu fiquei feliz. [risos]
Porém, eu trabalhei como freelancer bem antes de me tornar empregado na Square, então eu acho que o empreendedorismo combinava comigo.
Ser dono de uma companhia ou líder de uma organização é fundamentalmente diferente de ser um criador. O primeiro busca eficiência e harmonia, enquanto o segundo busca empolgação e originalidade. Em muitos ambientes de criação, esses dois papeis podem estão em oposição direta.
Quando eu comecei a minha companhia, não foi tão difícil para mim ter políticas que eram diametralmente opostas dependendo da minha posição, mas, com o tempo, eu comecei a sentir que talvez existia um jeito delas coexistirem. Estou começando a achar que isso é o que o meu mentor falava quando se referia a um "lindo mundo dos negócios".
De todas as suas experiências com composições de jogos, qual você considera que foi a mais difícil e quais foram as complicações dela? Por outro lado, se você tivesse que pegar apenas uma música ou álbum que mais te deixa orgulhoso, qual seria e por quê?
Hitoshi Sakimoto: Incluindo os desafios envolvidos, o trabalho em que mais me interesso é sempre o meu projeto mais recente. Dos títulos já lançados, seria Wizardry Variants Daphne. Nele, experimentei fazer algo um pouco atópico de ponto de vista musical técnico e também experimentei com uma mistura única de terror gótico e techno. Eu me esforço para tentar algo novo em cada projeto, mas se os jogadores percebem ou não realmente varia — então eu me vejo em altos e baixos emocionais todo dia.
Quando falamos de desafios criativos pessoais, eu geralmente não explico os detalhes técnicos publicamente, mas entre meus amigos compositores, tem gente que percebe e entende esse tipo de coisa. É sempre bom quando bebemos juntos e conversamos, dizendo coisas como "Essa parte demandou uma quantidade insana de esforço, mas acho que não fez tanta diferença…”.
Agradecimentos a Hitoshi Sakimoto, Basiscape e a Scarlet Moon pela oportunidade






