Entrevistamos Hitoshi Sakimoto, celebrado compositor que completará 40 anos de carreira em 2026

Se aproximando dos 40 anos de carreira, Sakimoto comenta um pouco sobre suas experiências na indústria de jogos.

em 14/07/2025
Recentemente, tivemos uma notícia de que Hitoshi Sakimoto celebrará 40 anos de carreira em 2026 e, como parte das comemorações, disponibilizou um extenso acervo de músicas da sua empresa Basiscape em plataformas de streaming. O compositor trabalhou em diversos clássicos, como Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy XII, Radiant Silvergun e Valkyria Chronicles, e mais recentemente em obras como 13 Sentinels: Aegis Rim e Unicorn Overlord.

Através da Scarlet Moon Productions, tivemos a oportunidade de enviar algumas perguntas para saber um pouco mais sobre o seu trabalho. Você pode conferir a entrevista em sua íntegra abaixo, que inclui três perguntas que eu e o meu colega Victor Vitório elaboramos.

Como você trabalha há 40 anos na indústria de jogos, você acompanhou melhorias tecnológicas significativas e mudanças de hardware entre as gerações de console. Como você observa essa evolução do ponto de vista da música dos jogos? O que você considera que são as principais diferenças entre compor música para jogos quando você começou e agora?

Hitoshi Sakimoto: Na época do Famicom até o PlayStation 2, parecia que novos hardwares eram lançados quase todo ano. A gente se esforçava para lidar com bugs de hardware e software, usando manuais cheios de erros, e quando finalmente as coisas estavam funcionando normalmente, já era hora de mudar pro próximo sistema. 

Antes de ser um fã de jogos, eu sempre fui apaixonado por tecnologia, então a evolução constante dos jogos era algo que eu genuinamente abraçava. Adaptar para gerações inteiramente novas de tecnologia de novo e de novo não era particularmente doloroso para mim. Olhando para trás, eu acho que fomos realmente criados pela época.

Isto é só minha teoria pessoal, mas eu acho que a coisa mais importante na nossa área de trabalho é mexer com as emoções do jogador. Se tudo que você tem na sua frente é um pequeno pedaço de hardware, então você simplesmente precisa encontrar a forma mais efetiva de expressar isso naquele ambiente — não é uma questão de [compor primeiro e depois] reduzir [a escala]. As condições, seja de hardware ou de orçamento, são apenas uma limitação. A filosofia central [da produção] nunca muda.

Dito isso, com a escala dos projetos crescendo e a tecnologia avançando, os métodos de produção mudaram significativamente. Pessoalmente, eu gosto de conveniência, então eu não tenho nenhum desejo de voltar a como as coisas eram antes — mas eu sou definitivamente grato que, dependendo do projeto, nós agora temos acesso a orçamentos muito maiores.

Nos anos 2000, você fundou a Basiscape para trabalhar com várias companhias e o seu grupo já teve até o momento uma carreira extensa, especialmente quando o assunto é música de videogame, com várias trilhas sonoras de destaque. Como você compararia a sua experiência como compositor trabalhando pessoalmente para uma companhia e o papel de liderar a sua própria equipe, que inclui outros compositores e arranjadores?

Hitoshi Sakimoto: A única época em que eu trabalhei como empregado de uma companhia foi durante os meus dois anos na Square [atualmente Square Enix], mas eu fiquei surpreso de descobrir que uma vida na qual eu não precisava me preocupar com dinheiro reduziria o meu estresse tão drasticamente. Eu fiquei feliz. [risos]

Porém, eu trabalhei como freelancer bem antes de me tornar empregado na Square, então eu acho que o empreendedorismo combinava comigo.

Ser dono de uma companhia ou líder de uma organização é fundamentalmente diferente de ser um criador. O primeiro busca eficiência e harmonia, enquanto o segundo busca empolgação e originalidade. Em muitos ambientes de criação, esses dois papeis podem estão em oposição direta.

Quando eu comecei a minha companhia, não foi tão difícil para mim ter políticas que eram diametralmente opostas dependendo da minha posição, mas, com o tempo, eu comecei a sentir que talvez existia um jeito delas coexistirem. Estou começando a achar que isso é o que o meu mentor falava quando se referia a um "lindo mundo dos negócios".

De todas as suas experiências com composições de jogos, qual você considera que foi a mais difícil e quais foram as complicações dela? Por outro lado, se você tivesse que pegar apenas uma música ou álbum que mais te deixa orgulhoso, qual seria e por quê?

Hitoshi Sakimoto: Incluindo os desafios envolvidos, o trabalho em que mais me interesso é sempre o meu projeto mais recente. Dos títulos já lançados, seria Wizardry Variants Daphne. Nele, experimentei fazer algo um pouco atópico de ponto de vista musical técnico e também experimentei com uma mistura única de terror gótico e techno. Eu me esforço para tentar algo novo em cada projeto, mas se os jogadores percebem ou não realmente varia — então eu me vejo em altos e baixos emocionais todo dia.

Quando falamos de desafios criativos pessoais, eu geralmente não explico os detalhes técnicos publicamente, mas entre meus amigos compositores, tem gente que percebe e entende esse tipo de coisa. É sempre bom quando bebemos juntos e conversamos, dizendo coisas como "Essa parte demandou uma quantidade insana de esforço, mas acho que não fez tanta diferença…”.

Agradecimentos a Hitoshi Sakimoto, Basiscape e a Scarlet Moon pela oportunidade 

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Ivanir Ignacchitti
é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
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