Antes de Mark of the Deep e Dandy Ace, a desenvolvedora brasileira Mad Mimic lançou No Heroes Here, um multiplayer cooperativo de defesa de castelo para até quatro pessoas. Teve até uma sequência licenciada: Mônica e a Guarda dos Coelhos, que seguiu a mesma lógica.
Agora, o primeiro jogo ganhou uma sequência direta — maior e melhor. No Heroes Here 2 ainda segue a mesma ideia de castelos sem heróis convencionais: restam apenas as princesas, os bobos da corte, os padres e os trabalhadores. Não sendo guerreiros, eles lutam com canhões e devem produzir munição, carregar as armas e explodir as hordas de goblins que se aproximam dos portões.
Um Overcooked de defesa de castelos?
A principal diferença de No Heroes Here 2 fica óbvia à primeira vista: a perspectiva, que, no antecessor, era lateral, agora tem visão de cima, em cenários tridimensionais que lembram muito Overcooked.
Achei a câmera mais distante do que o necessário e gostaria de poder alternar para uma posição mais aproximada, a fim de facilitar a compreensão da ação caótica. É preciso dizer, também, que a interface é problemática, com menus de ação que são importantes para a gente se orientar nas atividades, mas que se sobrepõem aos cenários — e uns aos outros —, bloqueando a visão e causando confusão.
O visual é eficaz para jogar, mas não é atraente, ficando simples demais e carente de detalhes que lhes deem uma personalidade mais distinta. Além disso, há apenas três variedades temáticas — uma para cada reino: Noobland é uma floresta comum, com árvores repetidas; Trollmeria é uma versão congelada da mesma floresta; e Fungaria tem cogumelos gigantes em uma atmosfera avermelhada. Ao menos, cada reino tem suas próprias hordas distintas de inimigos, de acordo com o tema.
Jogue como preferir
A outra grande mudança é estrutural — e bastante positiva. No Heroes Here 2 entende que não precisa de uma campanha de fases consecutivas, estilo usado nos dois jogos anteriores. A proposta é ir direto ao ponto e abraçar o formato de partidas customizáveis, jogáveis em equipes de até quatro pessoas em multijogador local ou online.
Dessa forma, todas as 30 fases estão disponíveis de imediato, divididas em três dificuldades: são seis fases fáceis, 14 normais e 10 difíceis. O que as diferencia são as escolhas de reino, arma e um menu de dificuldade.
As mesmas 30 fases de Noobland — isto é, os mesmos layouts de castelo — podem ser jogadas em Trollmeria, mas com o desafio extra de ter que gerenciar braseiros para evitar que tudo congele. Já Fungaria tem cogumelos que crescem com o tempo e devem ser cortados, para que não bloqueiem o caminho.
As armas vêm em oito tipos, de diferentes níveis de complexidade de manuseio, e cada partida só usará apenas um deles. Em resumo, todas elas precisam de munição e carga para o lançamento — material que deverá ser processado nas estações de trabalho antes de carregar os tiros. O canhão é o mais simples, mas a coisa começa a ficar mais complicada da balestra em diante, chegando até a uma arma de raios e uma lançadora de shurikens.
Portanto, em termos de armas, há aquelas boas para ensinar aos amigos rapidamente — para começar a jogar logo — e outras que requerem mais atenção e podem deixar os jogadores confusos até se acostumar com a ordem das coisas.
Isso tudo significa que as 30 fases têm boa rejogabilidade, sob diferentes condições.
Reinos, armas e personagens são desbloqueados à medida que se joga, de acordo com o número de rodadas alcançado em uma partida. Funciona assim: cada partida tem 12 rodadas (que podem ser alteradas para nove ou 15), e cada rodada conta com quatro ondas de inimigos a serem vencidas.
Preparações, derrotas e vitórias demoradas
Entre rodadas, há a fase de preparação, na qual podemos comprar novas estações de trabalho aprimoradas e reconfigurar as posições das que já temos. A cada três rodadas, devemos escolher uma desvantagem cumulativa — somando quatro delas no final de tudo. São coisas como perder a habilidade de correr e as bancadas ficarem sujas mais rapidamente (sim, é preciso mantê-las limpas com baldes d’água, de vez em quando).
Sinceramente, 12 rodadas é um grande exagero, que torna as partidas longas demais. Como cada rodada dura em torno de três minutos, se somarmos os intervalos de preparação, uma partida completa dura quase uma hora. Isso pode deixar a jogatina cansativa, transmitindo sensação de repetição ou de demora para avançar, ao ficar tantas rodadas em um mesmo castelo por vez. Penso que um esquema de seis-nove-doze encaixaria bem melhor que o nove-doze-quinze que temos aqui.
É possível sair da partida e continuar depois, com uma condição: o progresso da partida só fica salvo se saímos dela durante uma fase de preparação qualquer. Ao retornar, voltamos à mesma fase de preparação.
Tem um porém: houve uma vez em que saí no meio de uma rodada e perdi toda a partida. Seria conveniente que o jogo me mandasse direto de volta à fase de preparação anterior, mas imagino que isso não aconteça, porque seria como uma permissão para reiniciar a rodada sempre que quisesse — inclusive quando diante de uma derrota inexorável.
Se uma horda derrubar um portão sequer — adeus, partida. Comece outra, a seu gosto. O ritmo das partidas precisa ser calculado: uma vez que não podemos soltar itens no chão, não dá para fazer estoques enormes de antemão se amontoando por aí (como podíamos nos jogos anteriores). Os itens só podem ser deixados nas bancadas, o que as torna elementos táticos importantíssimos.
Um ponto negativo aqui: eu disse que podemos reorganizar as estações de trabalho nas fases de preparação, certo? Há níveis em que isso é completamente obrigatório, uma vez que a posição inicial de certas ferramentas bloqueia totalmente o caminho para a arma, impedindo de seu uso — o que é claramente uma falha de design de níveis.
Para finalizar, devo admitir que esperava apenas um “mais do mesmo” de No More Heroes 2 — e que o começo pareceu confirmar esse julgamento com um tom negativo. Felizmente, bastou trocar a arma, me arriscar fora da dificuldade Fácil e perceber como as novas estações de trabalho podem conferir sensação de progresso dentro de uma mesma partida para que eu entendesse que, apesar da superfície humilde, a série finalmente ganhou a profundidade que eu desejava que tivesse desde o início.
Sem heróis aqui, mas indo bem, obrigado
No More Heroes 2 é mais que apenas uma versão tridimensional dos jogos anteriores. A variedade de armas e condições de cenários aprofundaram bastante o aspecto estratégico da gameplay, assim como a liberdade de escolher qualquer nível para jogar desde o início fornece uma abertura muito bem-vinda — abrangendo desde partidas acessíveis até as mais desafiadoras. A apresentação é bem genérica, sem qualquer história, e conta com uma interface problemática quanto ao posicionamento. Mas o que mais importa realmente funciona: a diversão cooperativa entre até quatro pessoas, que se coordenam em meio ao bom e velho caos de jogar em equipe.
Prós
- A sequência apresenta uma renovação em relação aos títulos anteriores, trazendo a visão de cima e um aprofundamento na variedade das mecânicas de jogo;
- O modelo de partidas customizáveis é bastante aberto e atende tanto a quem quer algo direto e acessível quanto a quem deseja encarar maior complexidade e desafio;
- O multijogador cooperativo para quatro pessoas é caoticamente divertido.
Contras
- A apresentação é genérica, pouco detalhada e sem história, dificultando a formação de uma identidade visual própria;
- Os menus de ações, durante as partidas, são mal-posicionados — e é comum que se sobreponham, atrapalhando a visão precisa dos cenários;
- As partidas longas prejudicam o ritmo das sessões de jogo e dão sensação de lentidão e repetição.
No Heroes Here 2 — PC/PS5/PS4/XSX/XBO/Switch — Nota: 7.5Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Mariana Marçal
Análise produzida com cópia digital cedida pela Mad Mimic











