Hands-on

gamescom latam 2024: testamos Dragon Ball Sparking! ZERO e atestamos: está no caminho certo

O novo título baseado na magnum opus de Akira Toriyama parecia promissor, agora ele finalmente teve sua jogabilidade colocada à prova.



A Gamescom LATAM foi muito positiva para Dragon Ball: Sparking! ZERO. Primeiro por conta do lançamento do trailer Espada Vs. Punhos, que foi apresentado na abertura do evento. Depois porque a imprensa teve a oportunidade de testar o game em cabine fechada, sendo que o GameBlast foi um deles. 

O menu principal da demo apresentava três opções distintas, as mesmas do vídeo de showcase de modos de jogo, sendo que as mesmas introduções a respeito dessas modalidades nos foram feitas antes de, efetivamente, entrarmos no modo de porradaria single player no qual passaríamos praticamente o nosso período de teste todo.

Para resumir, o modo Episode é basicamente o que reconta não só a história clássica (a partir da chegada do Raditz à Terra), mas também é responsável por trazer cenários what if, com situações hipotéticas da narrativa, como se os personagens tivessem tomado outras decisões e conduzido a trama para outra direção. O Custom é um modo de personalização em que os próprios jogadores podem brincar de fanfic e criar seus próprios cenários, com diálogos e situações autorais, bem como compartilhá-los. 



Recebidas as devidas explicações, era a hora de finalmente começar a porradaria, que seguia um esquema de lutas três contra três. Depois de escolher meus personagens — embora tenha várias opções de Goku e Vegeta, eu optava sempre pelos lutadores que eram novidade, tipo o Broly do Dragon Ball Super, Freeza Dourado, Beerus e até mesmo o Bergamo (aquele lobo do Torneio do Poder).

Também foi possível a escolha do cenário. Embora eu entenda que o jogo opte sempre por nomes genéricos (como “deserto” ou “cidade”) das localidades no intuito de usá-las em diferentes situações sem necessariamente atrelar o nome do local ao acontecimento (o estágio da cidade pode servir tanto para a Gingertown quanto para a Orange City, por exemplo, admito que eu acho isso um pouco desanimador. 

Entretanto, como eu bem disse, acaba sendo algo compreensível e é mais uma implicância minha. Uma vez dentro do combate — com uma transição suave e sem tela de carregamento aparente — a questão da nomenclatura fica para trás e é hora da porradaria.



Uma das coisas que mais me chamaram a atenção, logo de cara, foi a possibilidade de alternar os controles entre os comandos novos e modernos para o novo game e o mapeamento clássico. De cara, cedi ao impulso de ver se eu ainda tinha alguma familiaridade com o esquema clássico. 

Enquanto eu consegui lembrar de como se faz algumas ações em combo, acabei decidindo colocar o sistema moderno, só para perceber que eu ainda vou ter que realmente me habituar novamente ao game, visto que minha memória mecânica remete de forma imediata a um esquema de comandos referente ao Dragon Ball Z: Kakarot. Isso não me foi muito útil porque são jogos bem diferentes na prática, sendo o Sparking! ZERO mais complexo em seu leque de possibilidades.

Inclusive, admito que eu tomei mais tempo do que deveria abrindo os menus e entendendo os comandos específicos para emendar os combos mais longos de golpe que vão além da sequência básica. Uma das graças do original era justamente ficar encadeando as sequências de ataque e teletransporte e aplicar contra-ataques certeiros quando é a vez do oponente atacar. Embora eu não tenha alcançado sucesso fazendo isso, vez ou outra eu conseguia emendar as sequências de ataque.



Esse entendimento das possibilidades acaba sendo importante, a meu ver, porque é o que diferencia a jogabilidade travada, resultante dos combos mais simples e básico, do gameplay ágil e envolvente que com certeza vai consumir dezenas de horas durante os modos principais do game, especialmente no single player — algo, que, particularmente, me alivia muito, uma vez que os originais se fizeram justamente na possibilidade de aproveitar o jogo sozinho, então, a meu ver, seria uma perda da essência caso decidissem focar demais no multi player online.

Nesse aspecto, inclusive, é muito bacana que houve também a confirmação da existência de um modo de treinamento bem robusto e que, segundo o material promocional, é voltado tanto para os novatos na série quanto para os veteranos que, como eu, já perderam as manhas dos principais macetes do título.

Independentemente disso, uma vez que eu superei a chateação particular e bem pontual de perceber que eu não sou mais o mesmo de, sei lá, quinze anos atrás, só restou o mais puro sentimento de diversão. Adiciono também que eles souberam dosar muito bem também o sentimento de nostalgia, algo bem complicado de se fazer, especialmente com séries e marcas clássicas, que muitas vezes preferem se sustentar nessa proposta em vez de olhar para frente. No fim, ficou o gostinho de quero mais (e isso é bom), seja porque acabou logo quando eu estava finalmente pegando o jeito, seja porque fiquei na vontade para explorar outras possibilidade de combate que o jogo oferecia. 



Também não tive problemas a nível técnico. Os visuais estão no ponto certo, equiparando-se aos de Dragon Ball Z: Kakarot, o que julgo ser o game de Dragon Ball mais bonito já produzido até aqui, ao conseguir mesclar alguns ambientes mais realistas e tridimensionais com o estilo de traçado tão característico do Toriyama (e outros animadores consagrados, como o Tadayoshi Yamamuro ou o Katsuyoshi Nakatsuru). É muito bacana ver que os desenvolvedores sabem usar o poderio gráfico da engine não para apenas tornar o visual mais elaborado ou realista possível, mas para colocar em prática um estilo estético que ajuda a consolidar a percepção do produto por parte do público.

Eu digo isso porque eu ainda tenho aversão ao visual do Dragon Ball Raging Blast — que chegou como uma espécie de sucessor espiritual dos Budokai Tenkaichi originais, mas para a geração seguinte, a do PlayStation 3 e Xbox 360 — que parecia extremamente plastificado e estéril, principalmente em comparação ao Dragon Ball Z: Burst Limit, que tinha sido lançado antes e feito um avanço considerável na consolidação da estética cel-shaded para a marca nos games, mas aí eu só estou divagando.

A verdade é que Dragon Ball Sparking! ZERO tem tudo para dar certo. É muito bom ver que decidiram ressuscitar uma franquia tão amada de um jeito tão competente, que aparentemente conseguiram entender o que tornava os originais tão bacanas. Os antigos até podiam ter seus defeitos, mas em termos de oferecer uma experiência Dragon Ball, nunca deixaram a desejar. Parece que estamos no caminho certo aqui!

Dragon Ball: Sparking! ZERO será lançado para PC, PlayStation 5 e Xbox Series no dia 11 de outubro deste ano.


É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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