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Análise: GranBlue Fantasy Versus: Rising (Multi) faz mudanças significativas, mas desliza em aspectos básicos

A nova versão do jogo de luta traz melhorias significativas nas suas mecânicas, mas comete erros de localização e corta extras que faziam a diferença.

Quando analisei GranBlue Fantasy: Versus, em 2020, fiquei encantado com todo o universo retratado naquele jogo, da trilha sonora e visual à narrativa densa, mas viciante, do modo RPG.

Três anos se passaram e temos um novo título… ou quase. GranBlue Fantasy Versus: Rising consegue melhorar pontos importantes do seu antecessor, mas também falhar em outros que eram muito bons da maneira que estavam.

Botando pressão

Falando primeiro da jogabilidade, ela teve mudanças que, na teoria, são poucas, mas, na prática, mudaram drasticamente o ritmo de jogo, aumentando tanto a cadência dos combos quanto a possibilidade de contra-ataques. Os golpes especiais continuam os mesmos, podendo ser executados tanto com os direcionais tradicionais quanto com o uso do botão de habilidade somado a um direcional. 

A força do golpe varia com o botão de ataque usado - baixo, médio e alto - e isso influencia no cooldown de cada habilidade, que é o tempo necessário para utilizá-la de novo. Agora, o tempo de espera para utilizar a versão mais básica de cada habilidade foi reduzido a praticamente zero. 

Em contrapartida, foi adicionada mais uma versão, executada com o botão de golpe único, que, além de ser a mais forte de todas, modifica as propriedades dos golpes especiais, como rebater projéteis e conferir armaduras. Essa habilidade modificada tem o preço de ser a que demora mais para ser restabelecida, além de custar 50% da barra de especial.

Além disso, três novos recursos foram adicionados para alterar a dinâmica da partida, todos eles acionados com os botões de golpe médio e alto juntos. Acima da nossa barra de vida temos três diamantes, chamados de pontos de batalha (BP). Eles servem para utilizar o Contra-ataque de Bravura e o Golpe Ascendente.

O Contra-ataque de Bravura só pode ser usado quando estivermos bloqueando uma ofensiva rival. Ele interrompe o combo que estamos recebendo, causando um pequeno dano no oponente e abrindo uma janela para o revide.

Já o Golpe Ascendente é uma maneira poderosa de quebrar a defesa adversária e estender nossos combos. Ele pode fazer uma conexão com a Corrente Ascendente, se estivermos dispostos a gastar 25% da nossa barra de especial. Ou seja, com uma barra quase completa e todos os BPs ainda disponíveis, é possível fazer uma combinação que resultará em uma quantidade massiva de dano, a ponto de garantir o round ou virar o jogo completamente.

Eu particularmente gostei muito desses dois últimos, principalmente nas batalhas contra outros jogadores, pois isso quebra a previsibilidade que critiquei no jogo anterior, já que a estrutura dos combos dos personagens é praticamente a mesma, dada as devidas liberdades de cada arquétipo do elenco, bem como suas características.

Resumindo, juntar esses novos recursos com o uso de habilidades de um botão e combos curtos sequenciais que já estavam presentes mudou totalmente a cara de GranBlue Fantasy para algo empolgante do começo ao fim do round. Essa, de longe, foi a melhor modificação de Rising.

Reciclagem

Agora que já falei da melhor parte, hora de falar da pior: o reaproveitamento de praticamente tudo do primeiro título, e com algumas alterações bizarras.  O que o modo RPG trouxe no primeiro GBVS foi reduzido em Rising. Para quem gosta de algo mais direto ao ponto, a mudança foi positiva, mas eu considero algo negativo, pois o modo RPG era bastante rico, possibilitando o desbloqueio de cores, armas e ilustrações na Galeria.

Ainda assim, no agora chamado modo História, é necessário cruzar cada batalha para desbloquear a seguinte. Algumas missões nem têm lutas, apenas diálogos e não é mais necessário subir o nível dos seus personagens: tudo é pré-estabelecido desde o começo.

Outro detalhe é que a história está dividida em três capítulos, sendo que os dois primeiros trazem integralmente tudo de GBVS e inclusive podem ser pulados, habilitando assim o terceiro diretamente.  Eu julgo que teria sido melhor apresentar um resumo da aventura anterior, em cutscenes mesmo, para depois introduzir a terceira parte de maneira mais elaborada.

Se armas e visuais não são mais liberados pelo modo RPG, como fazer? É aí que está mais uma mancada: a necessidade constante de estar conectado, mesmo para o conteúdo offline. Agora é preciso ganhar níveis de experiência com os personagens e, a cada marca alcançada, ganhamos um item cosmético novo. Entretanto, se não fizermos nosso login, nenhum ganho de experiência será computado.

Além disso, a maneira mais rápida de ganhar rúpias é subindo o nível dos lutadores. Isso fatalmente cria um grinding pesadíssimo para quem quer mudar seu equipamento ou liberar algum item.

Por fim, uma coisa que dificilmente aparecerá nas reviews de fora do Brasil são as escorregadas na localização dos menus e falas no nosso idioma. Tanto as cenas do modo História quanto as interações antes e depois das lutas têm áudio disponível em inglês e japonês e legendas em português. Todas as cenas que vieram de GBVS continuam sem alterações e até bem bacanas, mas o que foi criado especificamente para Rising destoa de maneira grotesca.

A questão nem é o fator localização, que é uma adaptação geral de uma expressão para o nosso contexto em detrimento de uma tradução literal, mas sim as falas que destoam totalmente das legendas, criando certa confusão —  uma não tem absolutamente nada a ver com outra.

Outra área que sofre com o erro de tradução é a do Treino por Situação. Essa opção, dentro do treino geral, nos coloca em quatro situações específicas com cada personagem — duas ofensivas e duas defensivas —, para entendermos algumas de suas características. Entretanto, a sequência de comandos está embaralhada de maneira que fica impossível entender o que precisa ser feito. Eu mesmo só consegui realizar as sequências por já ter alguma familiaridade com os comandos desde o primeiro jogo.

Parece que, nesse quesito, a única boa sacada foi trazer no elenco base todos os 24 personagens de GBVS, incluindo os que eram DLCs. Além disso, mais quatro estreantes foram adicionados: Anila, Grinmir, Nier e Siegfried. Os quatro compõem muito bem o conjunto de combatentes da história, cada um com uma personalidade bastante diferenciada dos demais e se encaixando com uma luva à variedade já extensa de personalidades.

A trilha sonora também sobreviveu ao teste do tempo, pois mesmo sendo a mesma, ela ainda é épica, com temas que vão do rock ao folclórico, passando por melodias medievais, com uma variedade atípica para jogos de luta.

Batalhas e gincanas em rede

Outro grande problema corrigido foi a instabilidade e demora das partidas online. Agora, com o uso do rollback netcode, eu consegui jogar mais de 50 partidas em uma velocidade bastante satisfatória. Era simplesmente entrar em um lobby, encontrar alguém e começar a batalhar quase que instantaneamente.

Em Rising, os lobbies comportam até 100 jogadores e estão bem mais espaçosos para que os participantes possam interagir e até brincar em uma máquina de gacha gastando suas preciosas rúpias ou disputar uma partida de futebol. Minha única reclamação aqui é não haver mais um servidor específico para salas na América do Sul, apenas para América do Norte, Ásia, Europa e um específico para o Japão. Ainda assim, no menu principal podemos escolher o nosso continente como região geral.

Entretanto, os jogadores podem se comunicar e se organizar por um caderno de anotações global, que fica no menu principal. É só deixar um recado e os participantes da mesma região podem se comunicar e organizar encontros em alguma outra sala, mesmo que de outra região. Fora isso, quem não quiser a bagunça dos lobbies pode realizar partidas casuais ou ranqueadas com a busca direta por oponentes enquanto treina ou joga o Arcade.

Para aproveitar o sentimento de construir uma comunidade, também foi incluído o Gran-fronto — ou Gran-Batalha ou Gran-Duelo, já que todos estes nomes são usados dentro do jogo para a mesma coisa. É uma espécie de battle royale à la Fall Guys, no qual nosso avatar disputa contra outros 15 em uma sessão de três rounds. 

Tudo bem que este nem de longe é o principal chamariz de Rising, mas, ainda assim, ele poderia ser um pouco mais divertido. São sempre os três mesmos minigames e a demora para achar uma partida é absurda. Simplesmente não vale o esforço, mas obviamente, quem quiser platinar o jogo terá que passar umas horas nele obrigatoriamente.

Ascensão bem feita, mas com turbulências

GranBlue Fantasy Versus: Rising fez questão de aperfeiçoar o principal, que era seu sistema de combate, de uma maneira que mudou totalmente a cara da série, e isso conversa muito bem com o seu elenco robusto e diversificado. Tristemente, seus adicionais anteriores, que também eram atrativos bem grandes, foram reduzidos a meras perfumarias, o que é um pecado com uma fonte criativa tão rica para ser aproveitada.

Prós

  • Novos recursos e movimentos foram adicionados, tornando a batalha mais dinâmica;
  • Excelente desempenho nas lutas online;
  • Elenco composto por todos os personagens lançados anteriormente mais quatro estreantes;
  • A trilha sonora e o estilo artístico continuam impecáveis, mesmo que iguais aos do jogo anterior;
  • Utilizar a agenda para se comunicar com os outros jogadores é um recurso incomum e bem bolado para integrar a comunidade.

Contras

  • O modo História não faz jus ao modo RPG do primeiro jogo, reaproveitando minimamente seu conteúdo;
  • Reutilização das mesmas cutscenes do primeiro jogo;
  • Diversos erros de tradução e localização em balões de fala e menus;
  • Necessidade constante de estar conectado, mesmo para jogar os modos offline;
  • O modo Gran-batalha demora demais para conectar e achar uma partida;
  • Ausência de um servidor para a América do Sul. 
GranBlue Fantasy Versus: Rising ─ PC/PS4/PS5 ─ Nota 8.0
Versão utilizada para análise: PS4
Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
Análise feita com cópia digital cedida pela Nuuvem

é amante de joguinhos de luta, corrida, plataforma e "navinha". Também não resiste se pintar um indie de gosto duvidoso ou proposta estranha. Pode ser encontrado falando groselhas no seu twitter @carlos_duskman
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