Entrevista

Conversamos com Matt White, criador do metroidvania Ghost Song (Multi)

Como é finalmente dar à luz o trabalho de quase uma década?


Ghost Song teve financiamento coletivo bem sucedido no Kickstarter em 2013 e, após muito suor, foi finalmente lançado no dia 3 de novembro para PC e todos os consoles atuais, já incluso no Game Pass.


Afirmei em minha análise que é um metroidvania memorável, poético e filosófico, corroborado pelas outras notas no OpenCritic que também elogiam o jogo criado por Matt White, o desenvolvedor que trabalhou praticamente sozinho por quase dez anos.

Interessado em saber mais sobre a obra, conversei bastante com Matt pelo Twitter e ele fez a gentileza de responder uma entrevista escrita, que você confere abaixo. As imagens são do desenvolvimento de Ghost Song e não representam o jogo final, que você pode conferir na análise que publicamos. Para comparar ainda mais as mudanças dessa jornada, ao final temos um trailer de 2015 e o de lançamento.




GameBlast: Oi, Matt. Primeiro, você poderia se apresentar e nos dizer quando, por que e como você decidiu iniciar um projeto de jogo?

Matt White: Olá! Meu nome é Matt, e tenho me dedicado ao desenvolvimento indie por boa parte da última década. Antes disso, minha área principal era arte/ilustração, sendo minha principal área de interesse a criação de histórias em quadrinhos e graphic novels. Trabalhei com o objetivo de fazer sucesso nesse negócio por vários anos antes de mudar o foco para os jogos.
Arte conceitual de Pasha
GB: Ghost Song é um daqueles projetos com um ciclo de desenvolvimento muito longo. Você até mudou do motor gráfico Stencyl para o Unity depois que muito trabalho já estava feito. Como você e o jogo mudaram e evoluíram ao longo dos anos? Por exemplo, as primeiras versões se parecem muito mais com Super Metroid do que o jogo final.

MW: Sim, Ghost Song é um jogo que passou por três formas. Inicialmente, havia um jogo em Flash. Isso nunca foi muito além da fase de vertical slice [protótipo jogável para prova de conceito]. Depois disso, passei bastante tempo trabalhando na construção da próxima versão do jogo, usando o motor gráfico Stencyl.
Ghost Song em 2013, antes da campanha no Kickstarter
Essa versão atingiu cerca de 70% de conclusão em termos de conteúdo e design de mapas antes de ter que ser deixada de lado devido a vários problemas, principalmente técnicos com o motor, e foi por isso que mudei para o Unity. Inicialmente eu ia tentar apenas recriar o jogo como era, mas no final decidi usar a oportunidade para avaliar o que poderia ser feito diferente ou melhor e talvez embarcar em um caminho um pouco diferente.

A versão anterior do jogo se parecia mais com Super Metroid e tinha uma vibe mais retro. Tinha uma protagonista silenciosa e NPCs que muitas vezes falavam em enigmas. Essa parte foi meio que inspirada em Dark Souls. A decisão de dar voz ao nosso protagonista e injetar personagens relacionáveis ​​e empáticos na história foi fundamental e eu realmente acredito que foi melhor assim, pois é a principal coisa que torna Ghost Song tão distinto na minha opinião.
Raven precisa construir um corpo novo. Ela foi modificada no jogo final.
GB: Esta pergunta está relacionada à primeira. Você começou como desenvolvedor solo, mas em algum momento mais pessoas se juntaram. Como isso aconteceu e qual foi o impacto de não trabalhar mais sozinho?

MW: Na verdade, nunca deixei de ser um desenvolvedor solo neste projeto. Eu trouxe meu antigo parceiro de escrita [Gabe White] para escrever o roteiro e tive um compositor [Grant Grahan] para criar uma bela trilha sonora, além de outras ajudas ao longo do caminho, mas na maioria dos dias era apenas eu fazendo tudo sozinho.

Obviamente, no final do desenvolvimento, um estúdio de port veio ajudar a adaptar o jogo aos consoles. Este foi o meu primeiro gostinho real de trabalhar em uma equipe típica de gamedev, já que antes eu nunca havia compartilhado um projeto no GitHub antes, nunca havia colaborado em mudanças de jogos antes - Nada disso. Esse aspecto no final foi um grande aprendizado sobre o trabalho em equipe.
2015
GB: No final dos créditos, você diz “desculpe por ter demorado tanto”. Como o público mudou ao longo dos anos? Eles deram apoio?

MW: Sempre que você se expõe, especialmente se ocasionalmente quebra a cara, você terá alguns comentários negativos na internet. No meu caso, no entanto, essa não foi a regra, já que a maioria das pessoas me apoiou ao longo dos anos. Tenho um grande sentimento de culpa por quanto tempo levei para entregar algo a pessoas que se comprometeram com o apoio [no financiamento coletivo] há tanto tempo. Sinto algum alívio por finalmente ter enviado um produto, é claro, mas a culpa permanece.

GB: Em 2013, quando você lançou a campanha Kickstarter, Ghost Song foi descrito como uma mistura legal de Metroid e Dark Souls. Isso não existia na época, mas depois essas grandes influências convergiram para formar o subgênero “soulsvania”. Isso afetou e influenciou Ghost Song? O sistema de Modules, por exemplo, me faz pensar nos Amuletos de Hollow Knight.

MW: Como eu disse há pouco, reiniciar o jogo no Unity (que foi em 2018) significava aproveitar a oportunidade para reavaliar o design. Foi quando eu decidi minimizar um pouco as coisas de soulsvania, que se tornaram um pouco desgastadas, e, sim, eu trouxe um sistema de módulos inspirado em parte por Hollow Knight, assim como por The Surge, que parecia uma maneira realmente divertida de dar benefícios ao subir de nível.
2016
GB: Acredito que Ghost Song se distingue no subgênero souls a partir do slogan: “você não está sozinho”. A expectativa de isolamento é quebrada por um profundo senso de conexão, motivação gentil e – surpreendentemente para o nicho – esperança. O jogo ainda teve uma legenda no Kickstarter: “uma jornada de esperança”. É como se cada NPC brilhasse tanto quanto Solaire, Laurentius e Siegmeyer, de Dark Souls. Como essa direção diferente no tom define seu jogo?

MW: Eu acho que eu e meu co-escritor nos cansamos de certos clichês em jogos, como personagens sarcásticos, personagens pensativos, personagens que gritam - super vilões - e decidimos fazer um jogo assustador sobre atirar em monstros que também é sobre empatia e pessoas trabalhando em conjunto. Queríamos criar uma protagonista que fosse peculiar e única. Alguém sem sarcasmo, alguém que não seja uma "bad ass" convencional e alguém que talvez seja um pouco peculiar também.


GB: Você já nos disse que em breve haverá uma atualização adicionando uma opção New Game+ e um novo chefe. Que mudanças o NG+ trará para a campanha? Depois de uma década construindo Ghost Song, você ainda pretende expandi-lo com mais conteúdo e conhecimento? Li que em algum momento você planejou uma pequena campanha com um novo personagem como epílogo.

MW: A curto prazo, vamos adicionar uma atualização que introduz o NG+ e algumas pequenas adições de conteúdo. NG+ será um pouco mais difícil e, embora haja algumas coisas que acontecem de maneira diferente, em geral é a mesma experiência do jogo normal (além da dificuldade). Isso foi adicionado porque não era muito difícil de incluir e alguns jogadores podem aproveitar a possibilidade de jogar novamente com seus itens e níveis.

A longo prazo, estou formulando planos para uma atualização de conteúdo mais substancial, para reintroduzir algumas coisas que deveriam estar no jogo antes, mas foram descartadas devido à restrição de tempo. Os detalhes ainda são um pouco indefinidos, mas sinto vontade de tornar o jogo "inteiro".
Forma final, 2022
GB: Como eu disse em minha análise, eu me apaixonei por Ghost Song. Foi uma experiência muito significativa para mim e uma agradável surpresa. Quero agradecer a você por esta entrevista e por seu trabalho árduo no jogo. Tem mais alguma coisa que queira nos dizer?

MW: Muito obrigado. Quando olho para o jogo, ainda vejo principalmente as coisas que estão faltando, ou as coisas que não parecem boas o suficiente para mim. É difícil vê-lo como um todo ainda, tendo estado imerso nele por tanto tempo. Estou muito contente que algumas pessoas estão tendo uma experiência positiva.

Como você notou, o jogo tem um foco nos personagens de uma forma que a maioria das pessoas provavelmente não esperaria no começo. Este é o aspecto que parece um pouco arriscado, e espero que a maioria das pessoas goste.

Trailer de 2015

Trailer de lançamento

Imagens: Kickstarter de Ghost Song

Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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