Entrevista

BGS 2022: Entrevistamos Israel Mendes e Matheus Cunegato, da Aquiris Game Studio

Jogamos um pouco de Horizon Chase 2 e conversamos sobre o legado e futuro de um dos maiores indies nacionais na atualidade.

em 15/10/2022

A Aquiris, responsável pelo sucesso indie Horizon Chase Turbo, esteve presente na BGS 2022, de maneira um pouco mais reservada. Alguns veículos, entre eles o GameBlast, foram chamados para um teste exclusivo de Horizon Chase 2, novo jogo da franquia lançado em setembro, exclusivamente para o Apple Arcade.

Além de poder provar um pouco desse segundo título, que traz diversas inovações visuais, mas mantém o charme característico do seu antecessor, conseguimos bater um papo com Israel Mendes, diretor de marketing e comunidade, e Matheus Cunegato, game designer de HC2. Confira:

GameBlast – Horizon Chase Turbo acabou de completar sete anos e tem uma base de fãs incrível. Além disso ele alcançou marcas notáveis, como ser o primeiro indie brasileiro a ter uma mídia física para o PlayStation e a ser distribuído na PSPlus. Em algum momento vocês projetavam esse sucesso?

Israel Mendes – Não. O sucesso não é algo que se planeja e sim uma consequência de um trabalho bem pensado, e aí sim dá para dizer que a gente pensou bem. Se relacionarmos a causa à consequência, até dá para dizer que sim, que o sucesso estava embutido no planejamento. Só que a gente nunca imaginou que realmente ia conquistar isso, até porque, entre a gente planejar e acontecer, tem um abismo. Mas conseguimos construir uma identidade, referenciando os jogos de corrida dos anos 80 e 90, mas dando uma identidade para o Horizon Chase e o público em geral entendeu bem a proposta criativa do jogo. Mérito dos designers, que conseguiram entregar um gameplay muito fiel, emulando as condições do gameplay passado, e com uma embalagem estética que deu uma série de novas originalidades para o jogo. Foi assim que ele coube no coração das pessoas.

Matheus Cunegato – No 2 também a gente quis trazer isso de uma identidade do próprio jogo, fazendo dele um pouco menos sucessor espiritual de jogos de outras eras e sim como o segundo jogo da franquia, olhando para o jogo um como referência. Olhamos muito para referências que o próprio HC original usou e tentou manter como um gameplay-assinatura, que é reconhecido mesmo com todas as mudanças gráficas do segundo, com a questão da imersão nas pistas agora em 3D, como emular o sentimento que o primeiro trouxe, mas com as melhorias do segundo, trazendo inovação para isso. Foi uma baita dúvida que tivemos: “como criar um segundo jogo que seria focado em ser uma referência modernizada dos jogos antigos e trazer coisas novas? Como alimentar essa base de fãs tão nostálgica e ainda trazer pessoas novas?”. Foi um trabalho bem legal traduzir tudo para o Horizon Chase 2.

GameBlast – Vocês tiveram todo um cuidado para trazer diversas referências a outros carros e à cultura pop nos nomes dos veículos e em algumas skins, com coisas próprias para cada país. Como foi a pesquisa para trazer todo esse material, que consegue ser sutil e ainda assim dar personalidade aos carros?

Israel – Esse trabalho funciona como uma peça cultural, tal qual um livro ou um filme. Esse tipo de referência ajuda a gerar percepções de segundo, terceiro, quarto nível e aí as pessoas começam a enxergar outras coisas além do jogo. É muito legal ficar brincando com o que existe por aí, prestando homenagens um pouco mais veladas para coisas que fazem sentido para todo mundo que bebe desse universo da cultura pop. Um dos grandes motivadores que nos fez levar isso adiante é entender o que é esse Horizon Chase. É um jogo leve, rápido, para a família, para os colegas de trabalho, para jogar no churrasco, por exemplo. Só que ele também é competitivo e um jogo de corrida, sem narrativas. Então esse é o momento de trazer essas outras histórias ali, embutidas nessas referências. É muito legal sabermos que alguém percebeu essas sutilezas.

Matheus
– Isso é o que traz muita alma para o jogo. Quanto menos trazemos para o jogo, mais raso ele fica. É difícil inserir isso em um jogo de corrida, que já se propõe a não ter uma narrativa, então onde conseguimos colocar um pouco de um trabalho mais aprofundado nesse sentido, a gente faz. Espero que, ao longo do tempo, os jogadores também percebam o que trouxemos no 2 também. O trabalho de pesquisa de ambientes foi bem mais pesado que o primeiro. Fizemos praticamente dioramas das cidades em 3D, como Gramado e Foz do Iguaçu, e também de lugares no Marrocos, Tailândia e Itália. Tem uma que eu adoro, de uma cidade chamada Essaouira, no Marrocos, conhecida por ter muitas árvores que, por algum motivo biológico, são escaladas por cabras. Colocamos isso na pista, com o barulho das cabras até. São essas sutilezas que quisemos trazer também, para enriquecer esses cenários.

GameBlast – Todos nós sabemos da importância que o nome do Ayrton Senna tem para o automobilismo nacional e mundial e a Aquiris conseguiu trazer com a identidade do Horizon Chase Turbo, uma homenagem bem bacana. Como foi trabalhar esse tipo de conteúdo junto ao instituto Ayrton Senna e a repercussão sobre ele?

Israel – O nosso diretor de bussiness já tinha esse sonho há bastante tempo. À partir da ideia de ter o Ayrton Senna no jogo, foi mais ou menos uns dois anos de conversa para amadurecer a possibilidade, até que entrou em uma espiral de “agora vamos evoluir e fechar isso”. O contato com o pessoal do Instituto Ayrton Senna foi muito incrível, humano e profissional. De novo, Horizon Chase é um jogo que bebe das referências dos anos 80 e 90. Essa é a verdade dele. O Barry Litch, compositor daquela época, entra (no projeto) e quando a gente traz alguém tão legítimo, esse um mais um não dá dois, dá três, porque estamos trazendo um elemento material daquela verdade dos anos 80 e 90. O Senna também, só que aí esse um mais um dá dez, porque ele é brasileiro, o jogo é brasileiro, o estúdio é brasileiro. Mesmo para fora, isso dá uma junção muito forte. Tivemos todo um guia de como lidar com a imagem dele, o qual nós prontamente entendemos e não foi difícil para nós, pois sempre fomos grandes fãs dele, acompanhando suas corridas nos domingos.  O conteúdo foi desenhado com muito cuidado, para não só ter o Senna no Horizon Chase, mas também apresentá-lo para as novas gerações. Você pode jogar por toda a carreira do Senna e até subverter um pouquinho com aquele quê de improviso que ele tinha. Também houve o cuidado estético com a identidade visual e teve também a campanha de marketing. A peça publicitária foi bastante simbólica com o comercial, que foi muito comentado. Esse casamento entre um jogo brasileiro de sucesso e um piloto brasileiro de sucesso foi um casamento muito bem acertado. Tanto que mesmo com o lançamento do Horizon Chase 2, os estandes de Nintendo e PlayStation estão com o Senna Forever disponíveis para serem jogados.

Matheus – Falando pelo Rodrigo Oliveira, que foi o game designer original do jogo, ele teve um cuidado de pesquisa históricas não só do piloto, mas também dos cenários que compõe as fases. De como adaptar as pistas de Fórmula 1 para um jogo que tem suas limitações técnicas. As curvas de Horizon Chase precisam ser desenhadas de uma maneira que mantenham aquele feeling de Top Gear e Outrun, para simular a “precariedade” dos gameplays dos anos 80 e 90. É uma “mentira” que a gente conta para manter o feeling característico da física daqueles jogos. Obviamente, pistas de Fórmula 1 não seguem essas regras, então tivemos que traduzir essas referências de maneira boa para aquela pessoa que é entendida de Ayrton Senna. Todos da equipe eram bastante fãs dele e saíram do projeto entendendo mais sobre ele, pois a gente precisava desse tipo de conhecimento. Sabíamos que quem fosse comprar o jogo seria extremamente exigente com as características históricas, então buscamos traduzir isso ao máximo para dentro do jogo e transformá-lo em um livro interativo que conta a história e ao mesmo tempo diverte.

GameBlast – Demorou sete anos para Horizon Chase Turbo ganhar uma sequência. Quando vocês sentiram que era a hora certa para dar continuidade para a franquia e qual a participação dos fãs nisso? Quanto aos carros, eles parecem muito mais originais, como se tivessem sido feitos especificamente para o jogo, em vez de serem réplicas e referências à modelos já existentes. Como foi tomada essa decisão?

Matheus – Desde o começo nós queríamos que o jogo fosse um passo adiante na franquia em diversos sentidos, e o mesmo vale para os carros. Tivemos o cuidado de trazer pessoas que trabalham com design automotivo para o projeto, para ver como poderíamos criar desenhos originais nossos, que até podemos levar a frente na franquia, sem deixar de soar como Horizon Chase. Fizemos diversos modelos próprios, com referência de países mais sutis que as feitas no primeiro jogo, como uma SUV que lembra uns dois ou três modelos diferentes, mas que ainda assim tem seus traços originais. Nesse segundo jogo, também trazemos a questão de profundidade de customização e isso precisava acompanhar como essas personalizações iriam funcionar. Então, um redesenho mais realista e diferenciado colaborou com essa mecânica nova de poder customizar rodas, lataria e cores de formas individuais.

Israel
– Sim, ouvimos muito a comunidade. Essa ideia já rondava nossa cabeça há algum tempo, mas quando surgiu a oportunidade de fazer, essa ideia já estava lá, meio “preaquecida”. A principal reivindicação da comunidade era um multiplayer online e isso foi colocado no HC2. EU diria até que é um “multiplayer online de sofá”, pois você pode jogar com os seus amigos, mas cada um na sua casa, controlando a sua tela e tomando a iniciativa de escolhas e configuração de qual vai ser o modo de jogo e uma coisa muito legal é que todos os modos podem ser jogados em rede. A comunidade foi bem atendida nesse sentido. E como o Matheus, que é um dos designers centrais dessa sequência, já falou, o jogo ganhou em profundidade. Aquilo que era uma emulação das técnicas utilizadas nos anos 80 e 90 no HC1, foi o oposto no HC2, pois o jogo é completamente 3D, o que nos dá uma liberdade muito grande para trabalharmos com o que a gente quiser. A Golden Gate, ponte de San Francisco, era um horizonte que ficávamos olhando. Dessa vez, podemos passar por cima e por baixo dela, e isso acontece com todos os grandes elementos de cenário característicos de determinadas cidades. Eles estão ali como cenário quando estamos longe, mas nós iremos passar colado neles também.

Já o gameplay é um patrimônio nosso, que nos diferencia de simuladores e Mario Kart. Ele é um gameplay super ajustado aos controles, responsivo na mão. É difícil de explicar Horizon Chase, tem que sentir, tem que jogar. Foi um desafio mais de técnica do que de design, porque dessa vez não tinha técnica.

Matheus
– Tivemos um trabalho enorme de level design. Isso é um pilar do jogo, está até no nome “Horizon Chase”. Queríamos trazer os horizontes, mas diferentes do primeiro, que eram ilustrados. No dois a ideia foi trazer pontos fotográficos. Se você olhar a capa do jogo, ele é um pedaço específico da pista. Todos os circuitos tem pontos muitos claros que se o jogador parar e tirar um print, vai dar um pôster. A ideia é de ter os horizontes do primeiro, mas agora podendo chegar até eles, interagir.

GameBlast – Uma surpresa que apareceu aqui na BGS com a marca de vocês foi a colaboração com a QUByte Interactive no Top Racer Collection, em que um dos jogos da coletânea possui os carros de Horizon Chase Turbo, inclusive o aclamado Carro da Firma. Como foi ver os veículos criados por vocês no visual que serviu de motivação inicial para o projeto?

Israel – Nesse caso nós servimos mais como um licenciador da nossa propriedade intelectual. Estivemos em contato com o (Marivaldo) Cabral, da QUByte e a ideia veio deles, que conseguiram licenciar o uso do Top Gear, com o nome de Top Racer, e quiseram trazer o Horizon Chase. Foi uma homenagem retornando, fechando o ciclo. Nós homenageamos Top Gear e aí vem um estúdio, pega o Top Gear e homenageia Horizon Chase de volta. Isso também não deixa de ser uma métrica de sucesso para o Horizon Chase no sentido de entenderem perfeitamente o que aconteceu e eles devolveram a homenagem. Eu me lembro muito bem quando foram lançar um título do Outrun no passado e fizemos uma homenagem nas nossas redes sociais, com o carro do Horizon Chase vendo o carro do Outrun no retrovisor, dizendo “Bem-vindo! Você foi muito importante para nós”, e isso repercutiu muito bem na comunidade. Essa conversa entre passado e presente está muito bem estabelecida e simplesmente flui. E parabéns para a QUByte também, que teve uma ideia sensacional e trazer o Carro da Firma foi a cereja do bolo (risos).

Matheus – Eu nem sabia disso, vi ontem pelo Twitter (risos). Quando a gente lança um jogo, é um desejo de todo mundo da empresa que ele seja reconhecido como uma mídia cultural. Poder ver uma referência surgindo assim, naturalmente, é algo maravilhoso. Nos faz pensar em como será quando alguém puxar esse assunto de novo daqui a uns 10 anos. É muito satisfatório.

Revisão: Farley Santos

é amante de joguinhos de luta, corrida, plataforma e "navinha". Também não resiste se pintar um indie de gosto duvidoso ou proposta estranha. Pode ser encontrado falando groselhas no seu twitter @carlos_duskman
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