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Análise: Final Fantasy VII Remake Intergrade (PC) é belo e refinado, mas malportado

O Remake e o DLC Aprimoram o original e inovam em combate, mas têm escolhas questionáveis no enredo e problemas sérios de performance.

Desenvolvido e publicado pela Square Enix, Final Fantasy VII Remake Intergrade é um port para PC de Final Fantasy VII Remake (PS5). O jogo, um RPG de ação com elementos de batalhas em turno, contém um DLC, Intergrade, e consiste, assim, em um pacote que conclui a primeira parte do projeto de remake de Final Fantasy VII (PS).


O projeto da Square Enix Business Division 1 é um trabalho ambicioso tanto em orçamento quanto na forma como tenta aprofundar, aprimorar, modernizar e estender a experiência e a trama originais. Final Fantasy VII Remake Intergrade também conta com alguns dos principais nomes que deram vida ao clássico de PlayStation, como Tetsuya Nomura (artista/diretor; antes, artista/escritor), Yoshinori Kitase (produtor; antes, diretor), Kazushige Nojima (escritor) e Nobuo Uematsu (compositor).

O projeto do estúdio envolve principalmente três objetivos:
  • Mudanças e aprofundamentos no enredo, contando também com expansão dos cenários e acréscimos no elenco de personagens;
  • Trilha sonora, direção de arte e som mais populares, modernizados e cinematográficos, buscando coerência com o filme Final Fantasy VII: Advent Children, de 2005, que o sucede cronologicamente na narrativa; e
  • Uma releitura mais dinâmica e engajante de seu sistema de batalha clássico.
Nos próximos três tópicos desta análise, veremos quão bem ou mal a equipe de Final Fantasy VII Remake Intergrade se saiu na execução do projeto e, por fim, dedicaremos um espaço para avaliar especificamente a parte técnica do port para PC.



Recontando uma boa história com alguns acréscimos desnecessários e mudanças questionáveis

Final Fantasy VII Remake se passa na cidade de Midgard, governada pela poderosa companhia Shinra, que, além de desenvolver tecnologia militar, fornece energia e segurança à cidade sob altos custos para os habitantes e o meio ambiente. A escrita de cenário envolve muitos NPCs que, infelizmente, são muito estáticos ou com rotinas mínimas e se mostram pouco interativos, inclusive raramente apresentando diálogos incidentais — ou seja, mudança de fala conforme o contexto ou escolhas particulares que o jogador faça, algo que começou a existir na série já em Final Fantasy VIII (PS).

Todavia, a simples adição desses “personagens de fundo” (não havia quase nenhum no jogo original) e seus comentários contribuem para a imersão nos setores da cidade de Midgard, ajudando a compreender a situação social dos locais. Algumas regiões possuem uma naturalidade razoável desses personagens, como crianças brincando, mas outros ficam facilmente atrás até mesmo de exemplares antigos na franquia, como algumas cidades de Final Fantasy XII (PS2).




O elenco principal envolve o mercenário e ex-SOLDIER da Shinra, Cloud Strife, a ninja Yuffie Kisaragi (somente no DLC), que se infiltra na cidade; a florista com habilidades ocultas Aerith Gainsborough — merecidamente muito mais desenvolvida no remake —; e alguns membros do grupo ecoterrorista Avalanche, como Tifa Lockhart e o líder do grupo, Barret Wallace, que acreditam que a exploração do meio ambiente por parte da Shinra está levando a um colapso do planeta.

A IA dos personagens jogáveis é bem executada em batalha e a atuação em diálogos em geral é boa tanto em japonês quanto em inglês. Em inglês, porém, algumas atuações parecem combinar mais com o design ocidentalizado e realista do cenário, de parte da trama e do conceito de alguns personagens. John Eric Bentley, por exemplo, que interpreta Barret Wallace na versão ocidental, dá ao personagem um ar menos jocoso e mais imponente e sério ao mesmo tempo que combina esse tom com o lado de bom-humor de Barret.




A história dessa parte do jogo partia originalmente de duas premissas para mover a trama: impedir os planos gananciosos da Shinra em relação ao uso da energia mako e das matérias e desvendar parte do passado de Cloud a fim de compreender sua relação com outros personagens, como seu amigo Zack Fair, o temível Sephiroth e sua amiga de infância Tifa. Porém, Nojima adicionou mais uma ao remake: desvendar mistérios por trás de criaturas fantasmagóricas que aparecem em alguns capítulos do jogo, ora ajudando Cloud e ora o atrapalhando em sua aventura.

Em paralelo com a trama principal do remake, que se desenrola a partir dessas três premissas, Nojima também escreveu várias tramas menores contidas nessas e outras que as transpassam em momentos de filler, por assim dizer. Em geral, os acréscimos no roteiro não possuem muito destaque, sendo talvez a mais decepcionante adição aquela que se encontra na breve trama do DLC, que só começa a ser mais impactante e interessante quando está próxima de acabar.




Em vários desses eventos inéditos, há adições de novos personagens não muito cativantes, não que precisam sê-lo — como costuma dizer o roteirista Stephen Falk, personagens só precisam ser interessantes. O problema é que são poucos os minimamente interessantes para a trama principal de Final Fantasy VII, sendo a maioria deles pouco desenvolvida durante essa primeira parte da história.

Esses fatores resultam com alguma frequência em uma sensação de acréscimo desnecessário, nem sempre muito divertido, e que, além disso, agrega pouco ou nada à proposta da trama, que é a de tecer uma crítica ecológica a partir da Avalanche e de refletir sobre a relação psicológica entre passado, memória e identidade pessoal no papel de Cloud Strife. Apesar de impactante e de possuir uma direção excelente de cutscenes de Hidekazu Miyake, que tratou de criar um vínculo com o filme de 2005, o final também é especialmente controverso, podendo não agradar a alguns fãs do jogo original e deixando preocupações sobre acontecimentos ulteriores a serem refeitos e indagações novas a respeito das entidades fantasmagóricas que podem bagunçar a lore do jogo.



A cidade de Midgard como sempre deveria ter sido

Final Fantasy VII (PS), apesar de seu desenvolvimento ter custado cerca de US$40~45 milhões (sem contar inflação nem custo de publicação), foi inevitavelmente vítima das limitações de sua época. Mas, se em 1997 era impossível entregar um cenário com muitos NPCs e cinemáticas realistas, já era possível transparecer o que o jogo queria ser, e ele definitivamente queria ter o tom cinematográfico de Final Fantasy VII Remake.

Esse anseio não veio só após o filme de 2005, mas já é prenunciado pelas animações dos personagens, a direção das cutscenes, a trilha sonora e até a trama linear com plot twists e linhas de diálogo com nítido tom hollywoodiano. Assim, do ponto de vista estético, quase tudo caiu como uma luva nesse remake, desde aspectos basilares, como de interface e câmera que se tornaram mais elegantes e bem orientados, até as transições cinematográficas fluidas e sem aquele grande contraste gráfico que havia no original.




Quase todos os personagens e inimigos foram muito bem-feitos, especialmente o detalhamento dos rostos, que chegou a contar com um diretor específico para design de faces, Akira Iwasawa. Ademais, os modelos e as animações dos corpos efetivamente capturam trejeitos e afeições dos personagens e criaturas, bem como falas e manifestações em títulos posteriores da franquia, tudo feito com cuidado e, acima de tudo, coerente com o design do filme, também dirigido por Nomura.

Os cenários durante as missões principais consistem, em sua maioria, em corredores com pontos de descanso, com uma máquina de compra e um banco para sentar, recuperar vida e MP e salvar o estado do jogo, lembrando a função dos bancos em ICO (PS2). A cenografia em geral é rica e detalhada, a ambientação realista, dirigida por Takako Miyake, torna muito mais clara a pobreza das favelas do Setor 5, a estrutura gigantesca e labiríntica do subterrâneo da cidade, as características diversas das áreas luxuosas, comerciais ou turísticas e verdadeiramente imponente a arquitetura do edifício central da Shinra.




É bem verdade que os belíssimos cenários realistas são bem pouco interativos, mas como as batalhas costumam se dar em ambientes mais limpos e a movimentação e progressão na narrativa é mais lenta, linear e direcionada — até mesmo para os padrões de JRPGs —, isso não acaba atrapalhando a consistência da obra. Algo semelhante pode-se dizer a respeito da linearidade e do escopo dos cenários, mas que não necessariamente ocasiona problema, já que o jogo se pretende narrativamente mais linear e direcionado, coisa que já estava presente no original de PlayStation; contudo, isso muda de figura na sequência da história original, pois o jogo não é apenas cinematográfico, mas sempre buscou impressionar também pelo “mundo aberto” (para a época) em 3D. Nesse aspecto, teremos que esperar para ver como ficará a parte 2.

A direção de som de Makoto Ise, certamente o ápice de seu trabalho na Square Enix, é fantástica. O tom de estrondos oferece um clima um pouco claustrofóbico mesmo com salas bem amplas no subterrâneo e os sons fantasmagóricos, que se juntam organicamente com o sibilo do vento e a orientação do som em 3D vindo de máquinas de música, dão um clima natural e vívido para os locais citadinos, especialmente com músicas populares e animadas com ritmos populares, como de jazz.




A trilha sonora, no geral, traz bons arranjos da OST original de Nobuo Uematsu, cuja qualidade já é insuspeita, bem conhecida e notória. Embora seja possível preferir as originais em alguns casos, variações delas se mostram mais adequadas em alguns contextos, e são particularmente oportunos os arranjos em rock, que lembram o estilo sonoro do filme, e os em estilo de jazz, que combinam com os sons efetivamente existentes naquele mundo ficcional, como sons vindos de rádios e outros mais.

Das peças originais, várias delas são simples e com uma estrutura genérica para a função harmônica no respectivo contexto, mas algumas chamam a atenção, como as canções durante o jogo base e as composições originais instrumentais executadas no DLC, no qual a originalidade musical do título ganha mais espaço sob os holofotes. Todavia, em ambos os casos o trabalho com som e música é virtuoso e estabelece excelentes transições para batalha e cutscenes.




Provavelmente o principal ponto negativo que o jogo apresenta em termos de direção de arte nesse remake é o fato de haver uma certa tensão entre o realismo, o tom ocidental e a seriedade dos cenários de um lado e, no outro, elementos fantásticos e de anime em muitos personagens, além de estilos um tanto “forçados” no figurino (mesmo de personagens secundários). Isso não seria um problema para um jogo com um mundo menos sério e realista, como de Kingdom Hearts até mesmo o Final Fantasy VII original, que tem um tom mais cartunesco, mas no remake, esse tipo de contraste cria uma tensão maior de inconsistência de direção de arte, embora alguns personagens (como o presidente da Shinra, Professor Hojo, Barret e Rude) se encaixem perfeitamente no clima realista e de steampunk.

Salvo isso, a direção de iluminação de Iichiro Yamaguchi deixa um pouco a desejar — por comparação com seu trabalho prévio em Final Fantasy XV (Multi) —, sendo pouco vívido tanto em SDR quanto em HDR. Há ainda alguns poucos glitches, como de uma parcela de grama piscando perto da casa da Aerith, e alguns bugs, mas a única situação grave que presenciei foi de um inimigo que ficou preso em um canto do cenário e só pude eliminá-lo porque na ocasião eu tinha habilidade e MP para feri-lo a distância.

Adicionalmente, os problemas técnicos mais notáveis do remake de PS4, como da textura das portas e espelhos, foram corrigidos na versão de PS5 e, consequentemente, também nesse port para PC.



Combate altamente dinâmico, engajante e estratégico

Assim como o título em que se baseia, o remake de 2020 e seu DLC de 2021 trazem uma diversidade de gameplay para além das mecânicas de RPG. O remake aprimora muito a experiência dos minigames do original, desde como se dirige a moto de Cloud até as partidas de um minigame de RTS. Há ainda uma ampliação de gameplay, com momentos de arremesso de dardo, por exemplo, e ocasiões em que você enfrentará alguns desafios de plataforma 3D, assemelhados a Tomb Raider, mas de maneira muito mais rígida e simples.

Mas se há algo em que Final Fantasy VII Remake (PS4), em 2020, se saiu inquestionavelmente bem desde o início foi em desenvolver um excelente e equilibrado sistema de batalha que faz jus tanto ao dinamismo e engajamento de RPGs de ação em hack ‘n’ slash modernos quanto à parte da experiência estratégica do combate do Final Fantasy VII de PlayStation. Enquanto RPG de ação, Final Fantasy VII Remake traz, além de controles bem responsivos e configurações de grupo bem equilibradas, com uma alternância rápida e simples entre personagens em tempo real com apenas um botão, que remonta ao Final Fantasy Type-0 (PSP), transições fluidas para momentos de batalha, assemelhadas às de Final Fantasy XV (Multi) e comandos ágeis e ações suculentas como os de Kingdom Hearts III (Multi).




A influência de Kingdom Hearts é sobretudo notável pelo mini menu de ações, a agilidade dos personagens em tempo real e pela extravagância dos efeitos visuais (ainda que menos espalhafatosos que os de Kingdom Hearts). Por outro lado, enquanto tentativa de readaptar as mecânicas do Final Fantasy VII original, o remake também não deixa a desejar em experiência estratégica que só pode ser obtida ao suspender ações em tempo real e dar tempo ao jogador para pensar e gerenciar ações simultâneas para diferentes membros do grupo.

No PlayStation, Final Fantasy VII não era simplesmente um RPG de turno tradicional, à moda dos da série Dragon Quest, isso porque, para começar, utilizava, assim como quase todos os jogos principais de Final Fantasy, o sistema Active Time Battle (ATB), originalmente desenvolvido por Hiroyuki Ito para Final Fantasy IV. O ATB é basicamente um sistema de batalha que permite barras ou relógios que representam diferentes tempos de ação/reação para cada personagem no grupo, fragmentando a ideia de turno e tornando as batalhas mais dinâmicas, à medida que captura a lógica de que alguns personagens intuitivamente devem atacar mais vezes que outros, devido à sua agilidade, vestimenta, classe etc.




Além do ATB, Final Fantasy VII trazia o Materia System, um sistema de customização que procurava dar versatilidade às habilidades dos personagens, treinando-as de forma independente em itens chamados Materias, que podiam ser acoplados aos equipamentos (arma, luva etc.), e cada qual podendo ser, a qualquer momento, retirado de um equipamento de um personagem e colocado em outro. Esse sistema tinha por fim aumentar o fator de customização dos personagens sem que fosse em fórmulas fixas, como ocorria em Final Fantasy III e V, pelo Job System (também de Hiroyuki Ito).

Por fim, havia a mecânica do Limit Break, mecânica importada de Final Fantasy VI (Multi) e que permitia a execução de uma habilidade especial de um personagem após o preenchimento da sua “barra de Limit Break”, algo que ocorre em paralelo com a barra de ATB, dando uma camada extra de dinamismo e estratégia durante o combate. Todos esses três elementos de game design foram adaptados ao estilo base de RPG de ação de Final Fantasy VII Remake. O Limit Break mudou pouco, mas agora seu preenchimento é mais estratégico, já que ele está relacionado ao dano causado e sofrido, e, em tempo real, essas são variáveis administradas de forma mais dinâmica.




O Materia System também se mantém, porém, havendo slots específicos nos equipamentos para Materias de summons. O ATB foi representado por barras segmentadas que preenchem não só com o passar do tempo em postura de ataque, mas também com dano causado, incentivando um gameplay mais ofensivo.

Teruki Endo, conhecido por seus trabalhos em Monster Hunter tri, 4 e World, foi contratado pela Square Enix para ocupar a cadeira de diretor de batalha e assumir a difícil tarefa de organizar essa confluência de elementos de RPG de turno e de ação. Endo tratou de amarrar esses elementos clássicos de design de RPG com aqueles de RPG de ação por meio de algo assemelhado ao Active Pause System (também chamado “Pausable Real-Time"), que nada mais é que um estilo de ação em tempo real com possibilidade de pausar. Caso queira saber mais sobre sistemas híbridos como esse, indico o texto A ciência dos sistemas de batalha em quasi-action RPGs.




No caso de Final Fantasy VII Remake, no lugar de pausar literalmente, é possível a qualquer momento deixar o jogo em slow motion durante uma batalha para gerenciar ações dos membros do grupo. Dado que os grupos em Final Fantasy VII Remake são pequenos (no máximo três personagens) e há um estilo de HnS, Endo decidiu implementar tal sistema de forma a ser mais dinâmico.

Diferentemente de jogos como Baldur’s Gate, que popularizaram o Active Pause System, o jogador não pode executar ações simultâneas com o jogo “pausado”. Ou seja, ao escolher uma ação, automaticamente o jogo retorna ao tempo real. Esse “pause” é necessário no jogo para utilizar habilidades ou consumíveis uma vez abastecidas as barras de ATB ou de Limit Break.




Esse sistema brilha especialmente com o moveset versátil de Yuffie, no DLC, ou em lutas em grupo contra chefes em geral, o que é a especialidade de Teruki Endo. Vários desses chefes o jogador só conseguirá derrotar se planejar bem o uso de seu ATB e Limit Break, explorar o campo de batalha, as fraquezas do oponente e o seu padrão de comportamento.

Como um todo, o jogo possui um level design (dentro de sua proposta de estilo linear) com progressão bem planejada e com ótima curva de aprendizado para inimigos mais complexos de se enfrentar, bom balanceamento no modo normal e, ao mesmo tempo, um refinado desafio técnico que certamente agradará aos veteranos da série se jogado no modo difícil.



Talvez o pior port para PC já feito pela Square Enix

À época de lançamento de Final Fantasy VII Remake Intergrade no PC, via Epic Games Store, membros do conhecido portal de análise de performance Digital Foundry chegaram a considerar esse título o “pior port para PC em muito tempo”. É uma afirmação forte, mas é certo que há defeitos técnicos do porte por todos os lados. Podemos sintetizar em quatro conjuntos de problemas: os de configuração; os de aprimoramento; os de performance; e os de otimização.

As configurações são extremamente básicas. Não há suporte a DLSS ou outros mecanismos que melhorariam o desempenho do jogo em algumas máquinas, enquanto que as poucas opções gráficas são muito gerais e limitam-se a alternativas binárias, como de baixo/alto (Low/High) para textura e sombreamento, sendo esses padrões mais ou menos equivalentes às execuções do jogo no PS4 e no PS5, respectivamente.




O aprimoramento em relação à versão de PS5 resume-se a poder colocar em alta resolução com mais de 60 fps, mas o port se utiliza de resolução dinâmica, podendo variar no decorrer do jogo para estabilizar sua performance no fps desejado. De resto, há alguns pontos que até mesmo a versão de PS5 é preferível — a qualidade da sombra no console, por exemplo, é levemente superior.

Apesar de o jogo ainda poder ser bem apreciado no PC em todos os pontos que discutimos nesta análise, a performance e a otimização são fatores particularmente problemáticos. Segundo a Epic Games, Final Fantasy VII Remake Intergrade supostamente rodaria de forma aceitável com configurações bem modestas, como uma placa de vídeo GTX 780 para o mínimo e GTX 1080, para o recomendado. Contudo, mesmo com configurações bem superiores a essas e com uma RTX 2060, minha experiência não foi das melhores.




O jogo aparentemente não roda 100% de forma estável (do início ao fim) em nenhuma configuração possível. Há frequentes quedas de fps, especialmente quedas leves em cenas nas cidades e algumas mais graves em determinadas cutscenes, podendo até desligar o jogo sozinho durante a cinemática da saída de Rude de um helicóptero. Além dessa cena, por outras duas vezes durante minha jogatina o game simplesmente fechou sozinho, mas felizmente o autosave literalmente “me salvou” em todas elas.

O problema da queda de fps é agravado no caso de quem tenha PCs com configurações iguais ou inferiores àquelas indicadas supostamente como recomendadas, pois o jogo utilizará resolução dinâmica e prejudicará, com frequência, a apreciação da estética da obra, o que é algo de importância para a proposta desse remake. Somado a isso, o título demanda injustificadamente muito processamento e a falta de opções nas configurações não ajuda a lidar com essa má otimização generalizada.

É difícil avaliar quão correta está a afirmação dos autores da Digital Foundry, mas o que posso garantir, pela minha experiência com outros títulos da Square Enix, é que se trata de um dos piores (se não o pior) port da empresa para PC, mesmo considerando que seu ramo japonês já seja conhecido por portes problemáticos de jogos para computadores. Contudo, é esperado que, ao menos em parte, esses problemas sejam resolvidos com atualizações, e já pude sentir alguma melhora em performance desde o lançamento.



Um remake de poucos defeitos de um excelente clássico, mas malportado

Final Fantasy VII Remake Intergrade (PC) é um port com problemas deletérios em vários níveis e sua reestruturação narrativa, ao mesmo tempo que desenvolve melhor alguns personagens principais, também segue novos rumos que deixam “pulgas atrás das orelhas”, além de apresentar personagens novos e algumas cenas inéditas de pouco proveito. Contudo, o saldo é muito mais positivo.

O jogo possui uma direção de batalha inquestionavelmente brilhante e refinada, claramente uma das melhores da série, ao lado das de Final Fantasy V, Tactics, X e XII, embora não substitua (e nem pretenda substituir) a experiência de batalha do original de PlayStation. O título conta ainda com um bom design de som e música, e uma direção de arte que, apesar da inconsistência de estilo e alguns tropeços, faz jus ao conceito estético de Final Fantasy VII e é talvez o jogo graficamente mais bonito da Unidade I da Square Enix até agora.

Devido aos problemas do port, a experiência de Final Fantasy VII Remake Intergrade no PS5 é preferível, por enquanto, em relação ao PC, mas ainda assim pode ser razoavelmente bem apreciada em um bom computador (com configurações bem superiores às recomendadas na Epic Games Store). Esse RPG é obrigatório para fãs da franquia e de JRPGs em geral, sendo recomendado também, com ressalvas, para aqueles que são fãs em particular do original de PlayStation, além de servir como boa porta de entrada para a série ou mesmo para JRPGs.

Prós

  • Boa IA e balanceamento dos personagens jogáveis;
  • Level design linear bem planejado e com ótima curva de aprendizado;
  • Sistema de batalha sofisticado, inovador e com boas inspirações no original e em outros RPGs;
  • Bom ritmo de combate para RPG de ação, combinando engajamento ofensivo e estratégias dinâmicas em grupo;
  • Batalhas contra chefes bem projetadas;
  • Personagens principais bem polidos em desenho e animação;
  • Cenários muito bem feitos e coerentes com o conceito estético de Final Fantasy VII;
  • Ótima direção de som e trilha sonora;
  • Maior desenvolvimento de personagens originais importantes para a história;
  • Maior imersão e aprofundamento na dinâmica social da cidade de Midgard;
  • Boa direção de cutscenes e coerente com o filme de 2005;
  • Atuações boas em japonês e principalmente em inglês;
  • Gameplay de minigames aprimorado e ampliado;
  • Bastante conteúdo principal e secundário;
  • Jogabilidade desafiadora e refinada no modo difícil.

Contras

  • Cenários e NPCs pouco interativos;
  • Personagens novos pouco interessantes e desenvolvidos no contexto da trama;
  • Algumas cenas inéditas e cenários facilmente descartáveis e que agregam pouco para a proposta narrativa;
  • Inconsistência da direção de arte realística geral com uma parte substancial do design de personagens;
  • Alguns poucos glitches e bugs;
  • Algumas mudanças narrativas questionáveis;
  • Limitações e problemas diversos no port em configuração, aprimoramento, performance e otimização.
Final Fantasy VII Remake Intergrade — PS5/PC — Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
Análise produzida com cópia adquirida pelo próprio redator

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros e jogos (principalmente JRPGs). No Twitter, também conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por produções de maior apelo artístico e/ou narrativo e mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic; suas reflexões sobre a arte e a ciência dos jogos, em thegamelogicist.medium.com (em inglês), ou em seu podcast: MetaQuestCast.


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