Entrevista

Aluna: Sentinel of the Shards (Multi): Entrevistamos Paula Garces, criadora e produtora do jogo

Das revistas em quadrinhos para o mundo dos jogos, Paula Garces nos revela um pouco de sua jornada inspiradora.



No mundo do entretenimento, é comum termos uma supervalorização de determinadas culturas e gêneros específicos. Se por um lado isso permite uma boa exploração para conhecermos diversas histórias em diferentes formatos, por outro acaba mitigando a oportunidade de outras culturas terem a chance de mostrar o seu brilho na grande mídia. Em meio a essa realidade, encontramos pessoas como Paula Garces, diretora, atriz e produtora que se esforça para demonstrar o valor da cultura latina. O GameBlast teve a honra e oportunidade de entrevistar a criadora da personagem Aluna e conhecer mais sobre sua trajetória repleta de desafios até o lançamento do jogo de sucesso, Aluna: Sentinel of the Shards (Multi).

GameBlast: Meu primeiro contato com Aluna foi em Heroes of Newerth, mas foi em Aluna: Sentinel of the Shards que eu tive a real dimensão do background e da profundidade por trás da personagem. Me permita começar parabenizando-a por criar uma personagem feminina que não só carrega uma presença forte de empoderamento em um meio predominado por personagens masculinos, mas também explora a rica cultura latina. Como surgiu a ideia para criação da Aluna?

Paula Garces: Depois da minha visita à San Diego Comic Con, percebi que grande parte dos personagens, estande após estande, eram do gênero masculino e sem origens latinas. Quando cheguei em casa, eu queria igualar esse cenário, então arregacei as mangas e comecei a trabalhar. Eu queria criar uma heroína cujas  origens viessem do misticismo dos povos indígenas da América do Sul. Também era importante que ela fosse acessível a todos os latinos como os conhecemos hoje, então escolhemos o século XVI para criar sua história de origem, antes de termos as divisões de fronteiras que temos nos dias atuais. A partir daí, nasceu Aluna.

Você vem de uma ampla carreira no cinema e televisão, trabalhando em diversos papéis em diferentes gêneros. Como foi passar de atriz para escritora, produtora e diretora das revistas em quadrinhos e do jogo?

Não foi nada fácil e continua sendo um desafio ser uma mulher em todas essas áreas. Eu tive que chutar muitas “portas” na minha vida para impedir que elas se fechassem e oportunidades fossem perdidas. Sendo uma jovem latina do Harlem espanhol em Nova York, é muito fácil que sonhos continuem sendo sonhos. Somos ensinados o tempo todo que é impossível quebrar as barreiras da nossa vizinhança. Porém, isso só fez eu me esforçar cada vez mais para provar que estavam errados. Desde a minha estreia como atriz até o meu recente trabalho como diretora no seriado de sucesso da Netlfix, “On My Block”, eu tive que me batalhar cada vez mais, indo além do que qualquer homem na mesma situação teria feito. Meu artista interior me ajudou em cada uma dessas transições. Eu não tive tempo de sentar e relaxar, pois observaria tudo isso afundar. Tenho que me manter sempre em movimento, meu trabalho está longe de terminar.

Aluna é muito popular entre os jogadores de Heroes of Newerth. Não é uma tarefa fácil trazer uma personagem das revistas em quadrinhos para os videogames e fazê-la dar certo. Qual foi o seu maior desafio nesse processo?

Enquanto eu estava promovendo a primeira história em quadrinhos da Aluna, um fã dos filmes de Harold e Kumar me encontrou. Ele se apresentou como funcionário da Heroes of Newerth. Ele viu que eu estava promovendo Aluna e imediatamente viu a oportunidade de nos trazer para o jogo deles. Nós tivemos uma série de reuniões a fim de entender seus poderes e como eles poderiam funcionar dentro do título. Demorou certo tempo, mas eventualmente desenvolvemos sua mecânica e como ela seria introduzida no jogo e eu comecei imediatamente o trabalho de dublagem. Aluna foi um sucesso. Ela se espalhou como fogo selvagem. Milhares de jogadores a escolhiam a todo momento e isso era algo excitante de ver.

Hoje Aluna tem o seu próprio jogo e isso é um grande mérito. Você sempre teve em mente a ideia de transformá-la na protagonista do seu próprio jogo ou foi algo que veio conforme o feedback dos jogadores em Heroes of Newerth?

Nossa visão foi sempre de trazer Aluna para todas as facetas do entretenimento (histórias em quadrinhos, jogos, TV/filmes etc). A maioria das pessoas não percebe quão longa essa jornada tem sido, mas nós ainda temos muito chão pela frente nessa missão. Trazer Aluna para o mundo dos jogos era o desafio que amarraria todas essas pontas. Sempre soubemos que esse era o grande passo que nos traria o sucesso, então trazê-la para o mundo dos jogos sempre esteve em nossos planos. Fomos avisados no começo que o público poderia ser um pouco duro de início, no entanto, a grande aceitação de Aluna pelos jogadores de HoN nos assegurou que tínhamos algo especial.




O mundo de Aluna traz muitos personagens interessantes baseados em figuras históricas e mitológicas. Imagino que Aluna seja sua favorita, mas, além dela, qual outro personagem você gostou mais de criar? Eu particularmente gosto muito do Qiang e seu passado como filho bastardo do imperador.

Aaah, você é um homem sábio!! Qiang também é um dos meus favoritos. Sua história ainda está para ser contada, mas já temos alguns detalhes. Qiang também é um semi-deus e seus poderes foram tomados nos acontecimentos que antecedem Aluna. Sua história também é incrível. Estamos trabalhando para trazê-la ao público. No futuro, Qiang poderá ganhar seus poderes novamente e, quem sabe, até mesmo seu próprio jogo? 

Você já teve alguma experiência com jogos antes da concepção de Aluna? Tem alguma franquia favorita?

Eu amo jogos, só não consigo ser boa neles. Eu facilmente me perco durante o trajeto, como acertar meus alvos ou completar as missões (risos). Eu me divirto mais ao ver as pessoas jogando. Meu filho de oito anos joga uma série de jogos. Eu costumo sentar e observá-lo jogando com frequência. Eu não tenho um favorito, mas amo assistir aos trailers por conta da enorme criatividade na forma como apresentam uma história. Acho que a franquia Diablo é muito divertida e adoro assistir aos trailers de seus jogos.

Utilizar os elementos de um RPG de ação para explorar os poderes de Aluna foi uma boa escolha, além de ser um gênero popular entre os jogadores. No jogo ela é muito versátil, demonstrando habilidades físicas impressionantes, poderes mágicos devastadores e muita perícia com armas a distância. A decisão de utilizar esse tipo de gênero foi unânime na equipe de desenvolvimento?

Oh, sim. Nós rapidamente concordamos sobre seus poderes para o jogo. Acho que um empecilho que tivemos foi sobre qual classificação etária o jogo teria. Eu devo mencionar que os escritores das histórias em quadrinhos são os premiados escritores por trás de jogos como Batman: Arkham Origins, Need for Speed e Assassin’s Creed (Ryan Galletta, Corey May e Dooma Wendschuh) e, baseado em seus estilos de escrita, fomos levados a escolher o RPG de ação, algo que soou como mais adequado. O grande problema foi fazer um RPG de ação sem brutalidade e sangue. Sempre achei importante tornar o jogo acessível para todos de forma divertida. Do lado de fora, muitos nos compararam com Diablo e depois nos criticaram por não seguirmos a linha de Diablo. Aluna: Sentinel of the Shards é um RPG de ação diferente da maioria. Futuramente podemos expandi-lo para outros gêneros, mas, por enquanto, estamos felizes com a escolha que fizemos para ela.

Como foi o processo de desenvolvimento do jogo para você e a equipe? Vocês tiveram alguma dificuldade em particular para fazê-lo?

Nos deparamos com muitas situações, especialmente por conta da Covid. O mundo virou de cabeça para baixo. Nossos desenvolvedores perderam trabalhos, terceirizados encerraram suas atividades, foi caótico. Mudar repentinamente de uma realidade de trabalho presencial para todo o time trabalhando de suas casas não foi nada fácil. Graças a Deus nós começamos os trabalhos antes da Covid, do contrário, dificilmente conseguiríamos. A maioria das pessoas não tem ideia da dificuldade que é produzir um jogo. Boa parte dos estúdios não consegue passar pelo primeiro jogo sem apoio, quem dirá na situação atual com o mundo em crise. Eu expandi minha visão sobre a realidade desses estúdios. Por exemplo, você encontra jogos com orçamentos multimilionários nos quais os desenvolvedores ainda encontram dificuldades para fazer um lançamento sem problemas, imagine agora quão difícil é para um estúdio pequeno sem investimentos para manter os trabalhos? Eu respeito o processo totalmente agora.




Aluna Sentinel of the Shards dá continuidade à saga contada nas revistas em quadrinhos. Você pretende manter os jogos como o principal meio para desenvolver a personagem? O que podemos esperar para Aluna daqui para a frente?

Nós temos muitos planos para o futuro de Aluna. Estamos planejando a continuação de suas histórias em quadrinhos, bem como uma sequência para o  jogo. Temos outras ideias ainda no forno, mas não posso revelá-las ainda, porém, para os fãs: VOCÊS NÃO IRÃO SE DECEPCIONAR!!

Agradecemos pelo seu tempo e pela oportunidade de ter essa entrevista. Parabéns mais uma vez por divulgar a cultura latino-americana, que é tão rica e que merece maior valorização nas mídias principais. Desejamos muito sucesso para você e Aluna, e que Pachamama continue a nos guiar.

Aluna: Sentinel of the Shards já está disponível para PC (Steam) e Nintendo Switch, e com versões de PS4 e Xbox One previstas para 2021. Se você tiver interesse em acompanhar os trabalhos de Paula Garces, é possível encontrá-la em suas redes sociais: Instagram ou Twitter.




Revisão: Juliana Paiva Zapparoli

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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