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Análise: BPM: Bullets Per Minute (Multi) é um rogue-like de tiro rítmico interessante, mas que exige sorte e sentidos bem apurados

Um jogo viciante e original, mas cujas boas ideias são limitadas por escolhas nem sempre adequadas e execuções medianas.


Embora ter boas ideias seja essencial na hora de conceber um novo game, a execução desses planos é igualmente importante. Afinal, falhar em entregar uma boa experiência pode ser tão ruim quanto não tentar inovar. BPM: Bullets Per Minute, novo lançamento que mistura os gêneros rogue-like, tiro e rítmico em um único jogo, teve sucesso em equilibrar essa delicada relação. Pena que vários “poréns” limitam o resultado final, conforme vamos conferir nesta análise.

Jogando no compasso

Lançado em 15 de setembro para PS4, Xbox One e PC (além da nova geração via retrocompatibilidade), BPM conseguiu um feito impressionante ao misturar os gêneros tiro, rogue-like e rítmico de forma orgânica e, em boa parte das vezes, competente. Usando outros títulos como referência, ele é uma espécie de Doom Eternal com as mecânicas musicais de Double Kick Heroes nas masmorras aleatórias de Hades.
Um jogo único e divertido, com alto grau de exigência
Tais citações servem apenas para contextualização, pois o novo game é bastante original. Cada fase começa em uma pequena sala, que é ligada a várias outras que escondem surpresas. Para avançar de nível, um chefe deve ser encontrado em alguma delas e derrotado. O jogador conta com armas e outros recursos que devem ser usados de forma rítmica, conforme a canção que toca ao fundo do jogo.
 
Várias formas de rock e heavy metal compõem a excelente trilha sonora, que dita o fluxo de cada combate, incluindo também o comportamento de inimigos e até as esquivas do jogador. Pode parecer um pouco estranho só poder agir quando a música estiver na nota certa, e afirmo que é mesmo. A jogabilidade é intuitiva, mas somente com dedicação e tempo é possível compreender o porquê de essa mistura ser tão interessante.
É por isso que aqui faço a primeira crítica a BPM: falta um tutorial para introduzir um jogo tão diferente de forma adequada. Precisei morrer muitas (muitas mesmo) vezes para pegar o jeito e finalmente começar a aproveitar o que o game tem a oferecer. Certamente várias pessoas não têm a (grande) paciência necessária para isso, o que poderia ser minimizado com alguma orientação inicial. Novos personagens e campanhas só podem ser liberados com feitos bem difíceis, o que pode acabar desestimulando ainda mais o jogador.

Altos e baixos

Passadas as primeiras horas de sofrimento mais intenso, o game começa a revelar sua diversão e adrenalina. Entrar em uma sala sem saber o que poderá encontrar pela frente, lutar contra hordas de monstros desviando de ataques e revidando literalmente nos momentos certos, escolher em que gastar as suas moedas e chaves obtidas nos combates, entre outras situações, são exemplos das emoções que o jogo poderá proporcionar.
O nível de dificuldade é bastante elevado, exigindo reflexos rápidos, boa leitura do cenário e dos inimigos e, obviamente, atenção ao ritmo do game. A questão da sincronia é tão importante que BPM oferece um marcador específico ao redor da mira e uma calibração especial para determinar os atrasos de vídeo e áudio, de tal forma que qualquer falta de sincronismo seja minimizada. Creio que esse ponto seja bem otimizado, pois nunca percebi problemas nesse quesito.
 
Por outro lado, existe um ponto negativo bastante claro na aleatoriedade das fases. Embora essa ideia seja padrão nos rogue-like e boa no papel, na prática ela constantemente cria níveis com recompensas ruins e desafios exagerados. Não há problema em não saber quais itens e vilões virão pela frente, desde que eles sempre fiquem dentro de uma média razoável com variância saudável.
Vou usar como exemplo os equipamentos, disponíveis aleatoriamente em baús e outros locais. Ao trocá-los por moedas ou chaves, é possível obter vantagens como dano penetrante, aumento de resistência e pulos mais altos. Infelizmente, por muitas vezes me deparei com recompensas nada interessantes e que ofereciam pouco em relação ao sofrimento para consegui-las.
Faltam informações mais claras sobre o que temos à disposição
As coisas podem ficar ainda mais complicadas depois de obtê-las: o sistema de itens, equipamentos e melhorias é obscuro, com pouquíssimas explicações formais e um menu pouco intuitivo. O game tem muitos elementos com descrições pouco úteis, o que, juntamente com a ausência de um tutorial, torna boa parte das escolhas uma verdadeira loteria até o jogador aprender o que cada coisa pode fazer.

Jogue como quiser (e puder)

Esse sistema de tentativa e erro pode ser bem frustrante ao tentarmos nos equipar para um chefe ou ao termos que gastar as últimas moedas disponíveis. Alguém pode argumentar que uma procura na internet poderia resolver o problema. Eu até o fiz algumas vezes; ainda assim, acredito que cada jogo precisa ter um mínimo de introdução e apresentação. Ele não precisa te pegar no colo, mas tampouco pode te largar de qualquer forma.
Quando as fases são oferecidas de forma mais justa, é possível observar mais algumas das qualidades do game. O jogador pode obter vários tipos de armas com cadências e munições diferentes, assim como equipamentos e magias interessantes, além de melhorar atributos divididos em velocidade, alcance, sorte, dano, precisão e habilidade. Tornar seu personagem gradualmente mais poderoso ao gastar seus recursos preciosos e ao arriscar a exploração de salas misteriosas é viciante.
 
Em outras palavras, é nessas situações que Bullets Per Minute parece um daqueles solos de guitarra emocionantes. Ver o multiplicador de pontos aumentar ao agir no ritmo é ótimo, embora a dificuldade alta possa transformar um erro em uma sentença de morte. Lembrando que, como um rogue-like clássico, morrer significa perder “tudo” e recomeçar da primeira fase. As aspas fazem referência a algumas poucas exceções, como uma espécie de sistema de fidelidade das lojas, que oferecem mais itens conforme gastamos dinheiro a cada nova rodada.
O jogo reserva cenários bem interessantes, mas que poderiam ser mais agradáveis
Como último destaque, temos o estilo visual de BPM. A impressão geral é positiva, com uma combinação medieval e mágica no estilo pintura a mão com cores bem vivas. Entretanto, conforme jogamos mais e mais, é possível notar uma saturação exagerada em certos pontos, além de algumas sombras e luzes mal sobrepostas. As temáticas e os tons variam conforme as fases, mas o cansaço visual retorna lentamente com o tempo.

Um bom jogo para alguns e quase impossível para outros

BPM: Bullets Per Minute é praticamente um daqueles jogos da categoria “ame-o ou deixe-o”. As suas particularidades incluem: visuais com charme, mas que podem ser enjoativos; boa jogabilidade, mas que exige muito do jogador; mecânicas originais e com potencial, mas que precisam de ajustes e polimentos. Se o jogador for ágil e habilidoso o suficiente, e tiver alguma sorte durante as partidas, então este será um título incrível. Caso contrário, seus elementos pouco otimizados irão tornar a experiência punitiva e pouco interessante.
O simpático Huginn é sempre um colírio para olhos (e dedos) cansados em BPM

Prós

  • Mistura dos gêneros tiro, rítmico e rogue-like é ótima no papel e boa na prática;
  • Quando funcionam, as mecânicas de jogo oferecem combates radicais e muito divertidos;
  • Trilha sonora de alta qualidade;
  • Visuais são, em geral, interessantes e casam bem com a proposta;
  • Jogabilidade faz bom uso da ideia “fácil de entender, difícil de dominar”;
  • Cada partida é única e existem muitas coisas para se descobrir.

Contras

  • Ausência de um tutorial adequado frente à proposta original e exigente do game;
  • Estilo gráfico pode se tornar cansativo graças às cores saturadas e à relação de luz e sombras;
  • Conjunto de dificuldade muito elevada, mecânicas obscuras e dependência da sorte pode tornar a experiência frustrante.
BPM: Bullets Per Minute — PC/PS4/XBO/PS5/XSX — Nota: 7.0
Versão utilizada para análise: PS4
Revisão: Ives Boitano
Análise produzida com cópia cedida pela Awe Interactive


é produtor de conteúdo sobre games desde julho de 2016 e um grande fã da décima arte, embora não tenha muito tempo disponível para ela. Seus games favoritos (que formam uma longa lista) incluem: Kingdom Hearts, Guitar Hero, Zelda, Crash, FIFA, CoD, Pokémon, MvC, Yu-Gi-Oh, Resident Evil, Bayonetta, Persona, Burnout e Ratchet & Clank. @MatheusSO02


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