Entrevista

Conversamos com a Mad Mimic, desenvolvedora brasileira responsável por Dandy Ace

O CEO do estúdio falou sobre inspirações e desafios na produção de seu novo título.


A Mad Mimic é uma desenvolvedora brasileira que tem conquistado destaque no mundo dos games. O estúdio localizado em São Paulo foi fundado pelos desenvolvedores Luis Fernando Tashiro e Luis Gustavo Sampaio, e já conta com três títulos em seu portfólio. Seu primeiro jogo foi o party game cooperativo No Heroes Here, que foi sucesso de público e crítica, recebendo inúmeras nomeações e premiações. Em seguida, a desenvolvedora lançou Mônica e a Guarda dos Coelhos, um título que explorou novamente o conceito co-op em uma aventura com os famosos personagens dos quadrinhos.

Dandy Ace, o terceiro jogo da Mad Mimic, muda completamente o foco para um roguelike de ação. Além de mecânicas flexíveis e andamento acelerado, o título apresenta grande complexidade e escopo maior em relação aos dois trabalhos anteriores da desenvolvedora. Pensando nisso, conversamos com Luis Fernando Tashiro, CEO da Mad Mimic, para conhecer detalhes da produção de Dandy Ace, assim como entender a evolução dos trabalhos do estúdio.

GameBlast: Os títulos anteriores da Mad Mimic, No Heroes Here e Mônica e a Guarda dos Coelhos, eram party games cooperativos, já Dandy Ace é um roguelike de ação. Qual foi a principal motivação na mudança?

Luis Tashiro: São dois pontos principais: mercado e experiência da equipe. Quando lançamos No Heroes Here, os jogos couch co-op estavam em alta e havia uma procura grande por esse tipo de game. Com Mônica e a Guarda dos Coelhos, vimos a oportunidade de surfar na onda dos party games e aproveitar o licenciamento com o nome da Turma da Mônica para alavancarmos o jogo.

A decisão de mudar para um roguelike de ação foi baseada numa pesquisa de mercado, e identificamos alguns pontos referentes a tendências do gênero. Além disso, a equipe já se sentia confiante para desenvolver um projeto com a complexidade do Dandy Ace.
Luis Gustavo Sampaio (diretor de games e de Dandy Ace), Eduardo Silveira (programador), Luis Fernando Tashiro (Diretor Executivo) e Shin Huang (programador)

O gênero roguelike se tornou bem popular nos últimos tempos e há inúmeros jogos que exploram esse estilo. Na opinião de vocês, qual é o grande diferencial de Dandy Ace em relação a outros roguelikes?

Sem dúvida o diferencial está no gameplay. Dentro de Dandy Ace, o sistema de combinações de cartas gera novas habilidades para o protagonista e transforma a narrativa do jogo - estes são os grandes diferenciais.

Roguelikes são conhecidos por trazer partidas com elementos diferentes, como mapas construídos de forma procedural, dificuldade acentuada e diferentes formas de ataque. Quais foram os maiores desafios na concepção e no desenvolvimento de Dandy Ace? E como foi ajustar a dificuldade e a variedade de conteúdo para tornar as partidas distintas e interessantes?

Quando pensamos no Dandy Ace, logo de cara sabíamos que queríamos um roguelike de combinação de cartas. No entanto, a gente também sabia que por causa de o gênero trazer características de geração procedural, trazendo experiências novas a cada partida, a gente tinha que oferecer uma quantidade exorbitante de opções para o jogador.

Assim, um dos maiores desafios foi estabelecer o sistema das cartas, desde como a gente iria dividi-las em relação ao estilo de jogo (azuis, amarelas e rosas) até como a gente iria esquematizar o sistema de melhorias. O objetivo sempre foi ter um jogo no qual cada carta trouxesse uma experiência única em conjunto com o sistema de melhorias fácil de entender, resultando em um jogo roguelike dinâmico.


Outro grande desafio foi a criação dos inimigos. Como os monstros são o desafio constante do jogo, a gente precisava fazer uma variedade bem grande deles. Ao mesmo tempo, a gente foi percebendo que a própria combinação dos oponentes já trazia novos desafios para o jogador. Por exemplo, enfrentar quatro inimigos de tipos diferentes é mais difícil do que enfrentar quatro monstros iguais. O motivo disso é a quantidade de comportamentos que o jogador vai precisar ler para se planejar naquele combate.

Outro fator que foi bem importante para o desenvolvimento foi ter caminhos diferentes que o jogador pode fazer até o final do jogo. Isso significa que, dependendo da rota escolhida, serão encontrados inimigos e desafios distintos. Esse aspecto, em conjunto com uma quantidade muito grande de cartas (até 50 habilidades únicas com 50 melhorias, resultando em 2.500 combinações), nos permitiu chegar a uma diversidade de experiências muito grande.

Dandy Ace explora o tema de mágicos e ilusionistas em um mundo colorido e estiloso. Quais foram as inspirações para a criação dos personagens e do universo?

As principais inspirações para essa criação desse universo são: Alice no País das Maravilhas, JoJo's Bizarre Adventure, Persona 2, O Incrível Mágico Burt Wonderstone. Foi a combinação de elementos dessas obras que gerou a inspiração que deu vida ao universo de Dandy Ace.
 



Um recurso único de Dandy Ace é o Twitch Mode, que promove a interação entre streamers e sua audiência. De onde veio essa ideia? Quais foram os desafios na hora de implementá-la?

Em uma das nossas viagens para a GDC (Game Developers Conference) já havíamos ouvido falar sobre o Twitch Mode, como poderia ser essa integração e como poderia ser benéfico tanto para os jogadores como para os streamers. Sempre ficamos com receio de incluí-lo no jogo por causa dos prazos pré-definidos para o desenvolvimento. Porém, quando assinamos com a publisher Neowiz, tivemos que prolongar o tempo do nosso desenvolvimento e, dessa forma, conseguimos melhorar o jogo como um todo, adicionando o Twitch Mode e as dublagens em português e em inglês.

Quando conseguimos essa extensão do tempo de desenvolvimento, começamos a pesquisar e vimos que Dead Cells, uma de nossas inspirações, também havia incluído um Twitch Mode, o que reforçou ainda mais a ideia de que deveríamos tê-lo no nosso jogo.
 



No segundo semestre de 2020 foi anunciado que Dandy Ace seria publicado mundialmente pela sul-coreana Neowiz. Como essa parceria influenciou o desenvolvimento do jogo? Foi possível incluir mais conteúdo e recursos?

A parceria com a Neowiz nos ajudou a ganhar uma forte presença mundial, principalmente na Ásia, pois eles estão nos ajudando a criar uma comunidade em volta do jogo e da empresa. Com o tempo que eles pediram para construir a nossa presença online, nós tivemos a oportunidade de adicionar ao jogo uma narrativa, dublagem tanto em português como em inglês e o Twitch Mode. Também conseguimos incrementar a quantidade de habilidades e trabalhamos no polimento e no balanceamento do jogo.

Dandy Ace conta com dublagem em português do Brasil, algo raro dentro do cenário independente nacional e que trouxe um charme único ao universo do jogo. Como foi o processo de escolha do elenco, que conta com vozes de vários criadores de conteúdo brasileiros? A Mad Mimic participou de alguma maneira no processo de dublagem, como definindo diretrizes?

O Dandy Ace originalmente não teria dublagem em português do Brasil. Quando pensamos no projeto e quando assinamos com a publicadora, a intenção era incluir apenas a dublagem em inglês. Porém, alguns streamers começaram a publicar vídeos com a versão de preview do game e uma das principais críticas era justamente essa: “um jogo brasileiro sem dublagem em português”.

Conversando com um desses streamers, o VinieMalos, ele nos disse que toparia dublar o jogo se houvesse a oportunidade. Francamente, nós da Mad Mimic não tínhamos verba para arcar com os custos da dublagem, mas ele e outros criadores de conteúdo muito próximos da comunidade disseram que nos ajudariam. Também contamos com o auxílio de amigos do meio que tinham alguma experiência com atuação e dublagem e que, claro, também representavam a comunidade. Foi dessa forma que surgiu o nosso elenco, um time de voluntários que apostou no jogo e que nos ajudou a impulsionar o projeto por pura paixão.
 



Há alguma previsão de quando Dandy Ace chegará aos consoles? Como é o processo de porting? É feito por vocês ou uma empresa parceira é responsável pela adaptação?

A previsão que temos é para o segundo trimestre. Estimamos algo entre maio e junho, porém ainda não podemos confirmar. Em relação ao processo, não posso dar muitos detalhes, mas todo o porting é feito pela Mad Mimic.

A pandemia de COVID-19 impactou profundamente o mundo dos jogos, resultando em atrasos e adiamentos. Como isso afetou o desenvolvimento de Dandy Ace?

Tivemos que adaptar a nossa metodologia de trabalho. Antigamente, trabalhávamos todos no mesmo ambiente e a comunicação era bem rápida e direta. Com essa mudança, tivemos que nos adaptar, porém rapidamente nos acostumamos. Os aspectos mais impactados foram o processo de porting para consoles e, claro, a dublagem. Como tínhamos que manter o distanciamento social, todos precisaram gravar de casa e nos enviar o som para tratamento. Mas, no geral, não houve um grande impacto no desenvolvimento do jogo em si, somente na dinâmica de trabalho.

Os jogos brasileiros têm se destacado cada vez mais no cenário mundial, mas ainda existem muitos desafios na hora de produzir um título em solo nacional. Para vocês, qual é o atual panorama do cenário de desenvolvimento de jogos no Brasil? Como foi a evolução do estúdio, dentro desse contexto, partindo do primeiro jogo até Dandy Ace?

O Brasil está sendo cada vez mais reconhecido e uma das nossas principais qualidades é o preparo de nossa mão de obra para desenvolvimento. Basta ver que temos grandes empresas de “work for hire” aqui e uma das grandes empresas de mobile do mundo também é brasileira. Porém, ainda precisamos de muito investimento para conseguirmos alavancar dentro do país jogos de PC e consoles.

A Mad Mimic vem crescendo aos poucos. Nosso primeiro título foi No Heroes Here, um jogo lançado para PC, PS4 e Nintendo Switch que recebeu prêmios nacionais e internacionais, e somos parceiros da Chorus Worldwide para publicação na Ásia. Na sequência, desenvolvemos Mônica e a Guarda dos Coelhos em parceria com a Mauricio de Sousa Produções para PC e consoles. E agora lançamos Dandy Ace.


Essa experiência desenvolvendo e portando os jogos para diferentes plataformas nos ajudou a entender os principais gargalos do desenvolvimento. Dessa forma conseguimos estruturar projetos de forma assertiva e evitando o crunch time.

Quais são os próximos planos da Mad Mimic? Vocês pretendem dar suporte a Dandy Ace ou já estão pensando em novos projetos?

Nós pretendemos dar o suporte completo ao Dandy Ace e em breve lançaremos o Latarnix, um jogo que foi desenvolvido com aporte da ANCINE. Além disso, já estamos começando a pensar num próximo projeto. Mas temos muito pela frente até lá!

Revisão: Ives Boitano

é brasiliense e gosta de explorar games indie e títulos obscuros. Fã de Yoko Shimomura, Yuzo Koshiro e Masashi Hamauzu, é apreciador de roguelikes, game music, fotografia e livros. Pode ser encontrado no seu blog pessoal e nas redes sociais por meio do nick FaruSantos.


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