Entrevista

CCXP 2019: conversamos com Pablo Abraham, uma das mentes por trás de A Bandeira do Elefante e da Arara

O produtor nos contou como o projeto da sua equipe funciona e os desafios de transformar a história da nossa cultura em um jogo virtual.

Em meio ao movimentado Artists Alley da CCXP 2019 podemos encontrar de tudo, desde artistas consagrados à aspirantes com suas artes e estilos únicos. É claro que isso significa que também teríamos espaço para os jogos eletrônicos, mais precisamente para um bom RPG.  Dono de um estrondoso sucesso, a ponto de ganhar um Ennie, a principal premiação mundial para jogos de tabuleiro, o tupiniquim A Bandeira do Elefante e da Arara ganhou o planeta levando o nosso folclore para as mesas nerds de vários países.

Agora, a sua equipe de criação, representada no evento por Christopher Kastensmidt e Pablo Abraham, criador e produtor respectivamente, querem levar sua aventura para o mundo dos games. Intitulado A Bandeira do Elefante e da Arara: Três Reinos, o projeto conta com uma campanha de financiamento coletivo no Catarse. Para nos contar ais detalhes sobre o desenvolvimento do jogo, conversamos com Pablo Abraham, que nos atendeu gentilmente durante a feira.

GameBlast: Como foi desenvolver A Bandeira do Elefante e da Arara? Foi muito difícil trazer a cultura brasileira para a linguagem do RPG, que é mais global? Você imaginou em algum momento que alcançaria um prestígio internacional tão grande, a ponto de ganhar um Ennie?

Pablo Abraham: Bom, A Bandeira do Elefante e da Arara na verdade teve desafios desde o início com o folclore, em como trazer as criaturas para a situação de um RPG, como também em trazer a ideia de um bandeirante. As pessoas acham que o bandeirante sempre foi um cara mercenário, explorador. A gente queria mudar um pouco essa visão, deixando todo mundo em um patamar igual, índios, africanos, europeus. Essa era a premissa inicial. No jogo todo mundo pode ser aventureiro, se engajar nas aventuras, e as escrituras folclóricas serviam não só como lendas, mas como verdadeiros desafios para se aventurar. O RPG veio de um romance, escrito pelo pelo Christopher, que possui um conjunto de contos. Quando ele se tornou maduro o suficiente, começou a ser criado um RPG que pudesse ser usado em escolas. Então o sistema é simples e leve, mas que tem profundidade. Quando ele foi lançado junto com histórias e aventuras, começou a ganhar destaque não só aqui no Brasil, como lá fora. Aí o Christopher começou a ser convidado para lançá-lo em outras línguas, como espanhol e inglês e, talvez agora, também saia em chinês. Neste ano, com o livro básico de regras, concorremos ao Ennie e ganhamos como Destaque dos Juízes. Foi o primeiro RPG brasileiro a levar um prêmio. Agora, nesse momento, começamos a ver que o pessoal gosta mesmo é de conteúdo extra, com aventuras maiores, então começamos a desenvolver aventuras um pouco mais complexas. No início do ano que vem vai sair uma aventura chamada Flagelo no Amazonas, que terá cinco partes de 40 páginas e será algo épico, gigante.

GB: De onde surgiu a ideia de levar este universo para os games?

Pablo: Eu fui aluno do Christopher na faculdade de jogos. Eu vim da área de administração e marketing, mas acabei me apaixonando por jogos. Sempre joguei muito, aí resolvi largar tudo e fazer jogo. Ele tinha comprado um jogo que eu havia feito por financiamento coletivo há uns quatro anos atrás, que era um jogo de cartas, e aí em uma conversa eu falei “vamos fazer um jogo digital”. Ele topou, nos juntamos e começamos a trabalhar nisso. Passamos um ano preparando o jogo, fazendo pesquisas, entendendo o que o público que gostava do RPG (de mesa) poderia esperar de um jogo digital. E aí foi evoluindo de uma história de ficção interativa, que eram apenas diálogos e situações narrativas, para algo mais RPG. Aí falei para ele “cara, vamos parar tudo e vamos evoluir isso para uma experiência de RPG de mesa. Vamos fazer um jogo digital que realmente simule uma experiência de mesa, ou pelo menos um livro daqueles de RPG solo”.

GB: Foi muito difícil traduzir as mecânicas de mesa para um ambiente virtual?

Pablo: Então, a primeira coisa foi tentar traduzir a batalha para o digital, e foi bem trabalhoso. A batalha da Bandeira não tem movimentação por grid, ela tem movimentação por zonas de combate. Isso resultou em uns três ou quatro protótipos diferentes até chegar em um modelo ideal. Começamos a pensar mais em tokens do que a representação real do personagem e é uma batalha muito estratégica. Não é um jogo de xadrez, mas ela tem movimentos e ações que permitem um combate mais inteligente e estratégico. Já a parte de diálogo, narrativa e exploração foi um pouco mais tranquila. A parte de cenas descritivas conseguimos fazer com arte e desenhos na tela, então é mais fácil passar para o digital. Já a exploração resolvemos fazer como se fosse na mesa de RPG, com mapas. Desenvolvemos mapas bem animados e bonitos, onde o jogador pode se movimentar tanto entre regiões com viagens, usando habilidades para explorar, quanto locais menores, visitando pontos de uma cidade ou explorando dungeons.

GB: Vocês deixaram essa produção digital à cargo da Time Galleon Studio, que conta com alguns profissionais gabaritados, com experiência na área de games. Como a experiência deles contribuiu para o projeto?

Pablo: A Time Galleon nasceu desse um ano de pesquisa e preparação para fazer esse jogo digital. Ela foi fundada pelo Christopher e por mim e leva toda essa bagagem que ele já teve. O Christopher já foi Diretor Criativo da Ubisoft, e antes disso ele já teve uma empresa de jogos aqui, no Rio Grande do Sul. O resto da equipe começamos a convidar aos poucos. Uma das minhas funções como produtor era tentar formar uma equipe, e para mim a principal “qualidade” que o membro tinha que ter era gostar daquele cenário, porque sempre acreditamos que se gostássemos do que estávamos fazendo, ia ter mais dedicação, empenho, e ser muito mais legal. Então vimos que alguns ilustradores gostavam muito do cenário d’A Bandeira e começamos a convidar eles. Hoje o nosso diretor de arte é o Fred Rubim, que é um quadrinista premiado. Nossos roteiristas também adoram A Bandeira. Um deles é o Tiago Rech, que fez Galaxy of Pen & Paper (PC). O outro é o Marcelo Cortez, autor que traduziu jogos como GTA V e The Witcher para o português brasileiro. Temos também Matheus Oliveira na interface do jogo, que possui um vasto conhecimento na produção de jogos para celular, Leonardo Teixeira na programação, que também trabalhou por muito tempo com jogos mobile e para computador, Bruno Klipel na animação e eu, que como produtor já trabalhei em muitas outras áreas de administração, que não eram jogos, mas lancei e produzi o meu, então é uma área que tenho longa experiência. Nosso músico é o Nickolas Jaques, que fez a música do trailer do RPG d’A Bandeira e é um cara fantástico, que produz músicas lindas e ele fez uns sons reativos no jogo. Por fim, tem a Janaína Beatriz, que trabalhou no primeiro protótipo que a gente tinha. No Três Reinos ela ainda não botou a mão em nada, está apenas cuidando da comunidade, mas ela é artista e vai voltar desenhando também.

GB: Vocês tem uma meta no Catarse (R$ 75 mil) que já está próxima de atingir um terço. Assim que essa meta for batida, quais os planos futuros para além do que já foi previsto? Alguma pretensão de levar a aventura para consoles, por exemplo?

Pablo: Na verdade nós já passamos de um terço e estamos bem felizes com isso. É difícil jogo digital, a gente sabe disso, mas resolvemos fazer uma campanha porque acreditamos muito no pessoal que gosta de RPG, que gosta da nossa cultura. Batendo a meta, queremos levar o jogo para vários consoles sim, mas nosso principal foco para após a meta é tentar levá-lo para mobile. É um jogo que funciona muito bem no celular. Os primeiros protótipos que fizemos rodavam em computadores quanto em celulares. Só que quando você vai finalizar um jogo, a interface entre eles é diferente, mas o conteúdo não é. Então, pelo menos nessa parte inicial é focada em computador e depois voltamos a mexer na interface, em algumas coisas de arte, e então lançar para mobile. Agora Switch, Play e Xbox é um pouco mais complicado. Temos algumas publisher interessadas em lançar nosso jogo no Oriente, China, Coreia do Sul e Japão, tem uma que está conversando com a gente na Europa e isso pode fazer com que possivelmente pode abrir uma possibilidade para esses outros consoles.

GB: Para finalizar, você gostaria de deixar algum recado para os nossos leitores conhecerem A Bandeira do Elefante e da Arara?

Pablo: Sim! Pessoal, gostaria de convidar vocês para darem uma olhada na nossa campanha de financiamento coletivo. Temos várias recompensas únicas, com material colecionável. A gente botou recompensas novas para quem quer comprar só o jogo por R$ 35. Todo mundo que apoiar até o final de dezembro poderá jogar a demo, que será lançada entre a terceira e a quarta semana deste mês, bem perto do Natal. Ah, vou dar uma exclusividade para vocês. Vamos fazer um sorteio com todos que apoiarem até o final de dezembro, que irão receber um número e o sorteado poderá virar um personagem jogável. Então é isso, entrem lá e nos apoiem que vai ser um jogo fantástico. Conto com vocês! 

é amante de joguinhos de luta, corrida, plataforma e "navinha". Também não resiste se pintar um indie de gosto duvidoso ou proposta estranha. Pode ser encontrado falando groselhas no seu twitter @carlos_duskman
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