Entrevista

BGS 2018: Conheça Triggerun (PC), o hero shooter brasileiro preocupado com o mercado nacional

O título da 2AXION ocupa apenas 150MB de memória, exige apenas 4GB de RAM e tem como alvo aqueles que não contam com máquinas tão potentes para jogos.


Team Fortress 2. Overwartch. Paladins. Os três jogos em questão são shooters que se baseiam na estratégia referente à utilização de diferentes classes e no trabalho em equipe para conquistar a vitória. Triggerun (PC) também é um desses. O principal diferencial é que, adaptado para uma realidade brasileira em que nem todo jogador é capaz de adquirir um PC potente para rodar certos títulos, o game desenvolvido pela 2AXION é grátis para jogar (free2play) e exige o mínimo de sua máquina — 150MB e 4GB de RAM, apenas — e visa, num futuro próximo, se tornar um dos pilares do mercado nacional com seus treze personagens disponíveis, oito mapas e cinco modos de jogo.


O título esteve presente na Brasil Game Show 2018 e o GameBlast teve a oportunidade de conversar um pouco com Mário Silveira, fundador e CEO da 2AXION a respeito do título, disponível para jogar na Avenida Indie do evento. Confira:


GameBlast: Sabemos Triggerun é um jogo brasileiro com um público-alvo brasileiro. Agora queremos saber com suas palavras: como vocês descreveriam o Triggerun?

Mário Silveira: É um hero shooter que está bem batido aí, pessoal já conhece bem. É um cinco contra cinco e jogado em time, algo que a gente está frisando bastante. O fato de ser muito leve e ocupar cento e cinquenta megas do computador está trazendo um novo público para esse tipo de jogo, que [antes] não participava. Então a gente está muito forte nas mídias sociais tentando fazer com que a galera entenda qual que é esse jogo em time, que tem um tanker, uma healer e vai. Não adianta todo mundo ser um personagem de ataque bonitinho porque não vai dar certo. Então é basicamente isso. Trouxemos um jogo e comprimimos ele. Conseguimos fazer um procedimento bem bacana e inovador de reduzir esse cliente a uma coisa bem acessível ao público brasileiro e a gente veio contando com o Brasil. Deixamos o inglês de lado, o espanhol de lado, que são mercados até mais atrativos normalmente, para investir no mercado brasileiro. Eu sou CEO da empresa, criei a empresa em Los Angeles e acabei querendo trazer para cá. Gosto muito do mercado, publiquei durante quinze anos jogos de RPG e de tiro, venho de várias empresas aí que eu trabalhei e agora estou fazendo a minha coisa.

GameBlast: Justamente sobre essa questão do espanhol do inglês. Por mais que a ideia seja ter mais gente brasileira, um jogo de brasileiros para brasileiros, para simplificar, não seria o caso de rolar um inglês? Digo, está na Steam e aberto para outros mercados ainda assim. 

Silveira: Com certeza tem muito valor isso o que você está falando. O grande problema é o seguinte: na Steam, quando você lança em português, o inglês automaticamente vem junto. É meio que a linguagem padrão, então não tive como fechar essas portas. Eu até gostaria, mas temos que trabalhar nos moldes deles. Uma coisa que está sendo ruim para a gente são os feedbacks negativos nessa pegada que você falou. Os caras não encontram o jogo inglês e têm que jogar em português. O jogo é muito simples e dá para eles jogarem português, assim como você já jogou muitos jogos em inglês. Por que esses caras não podem jogar um jogo em português e aprender um pouco sobre nossa cultura? Por que temos que sempre seguir essa regra como base e o português ficar de lado? Aqui a gente não quer confrontar ninguém em nada. Sim, escolhemos o mercado brasileiro como nossa entrada, estamos vendo que nossa avaliação na Steam estão sendo afetadas por essas reviews negativas de idioma e, pelo menos, são a respeito do idioma só, de que estão querendo o jogo em português e espanhol. Na verdade é positivo porque a gente acaba pegando essas reviews negativas de uma maneira bem positiva e com certeza, num futuro próximo, o inglês é o caminho mais correto a seguir.


GameBlast: Você falou justamente que o jogo foi desenvolvido sobre uma mecânica que todo mundo já conhece. É Overwatch? É o principal comentário que permeia nas avaliações dos usuários. Cópia é uma palavra muito forte porque jogos, na história, são feitos em cima da ideia de outros jogos e isso não é nenhum problema, mas também queremos um comentário de vocês a respeito disso.

Silveira: Gostaria de falar que quem está comparando com Overwatch deveria comparar primeiro com Team Fortress 2, acima de tudo. Assim, você joga Counter Strike, joga Combat Arms ou outros jogos de tiro no mercado e eles são praticamente iguais. Muda algumas coisas como as classes, os mapas, enfim, os jogos seguem tendências e essas tendências andam juntas. Um grande exemplo é o Fortnite. Ele não era um battle toyale quando começou. Não sei se você lembra, pela Epic Games, conheço muito bem a empresa por conhecer gente que trabalha lá, o Fortnite nunca foi battle royale e hoje é o maior battle royale do mundo. Por que ninguém fica falando que o Fortnite sugou o PUBG [PlayerUnknown's Battlegrounds] e tal? Então, isso está acontecendo a todo momento na nossa indústria e assim, eu aceito as pessoas que falam isso, a gente não quer confrontar. A gente entende que existem algumas coisas bem similares e a tendência é que a gente saia disso.

GameBlast: Quando vocês falam "público-alvo brasileiro", o que querem dizer com isso? Como vocês enxergam esse perfil?

Silveira: A gente fez uma estratégia voltada para o público brasileiro. Estamos com um escritório aqui em São Paulo, traduzimos as vozes, algo que geralmente não fazem. Botamos os servidores em São Paulo e estamos vendo, estudando, toda a infraestrutura do Brasil para ajustar essa parte de lag. É isso o que eu falo de estar voltado para o público brasileiro. De oferecer um suporte muito bom, uma estrutura muito boa. O servidor no Brasil custa mais caro do que nos Estados Unidos, por exemplo — e estamos pagando o servidor mais caro aqui. Eu poderia muito bem estar publicando que nem outras empresas fazem, de Miami ou Dallas. É isso o que eu falo: estamos bem antenados com a comunidade no Discord, que é a que está bastante movimentada no momento, e a gente quer aos poucos melhorar. Sabemos que somos uma empresa pequena e temos muito a aprender. Vamos errar algumas vezes, mas o importante é aprender com essas coisas que estão acontecendo e melhorar.



GameBlast: Ainda nessa história de público-alvo brasileiro. Há uns dez anos, mais ou menos, foi lançado um aparelho aqui no Brasil chamado Zeebo. Ele era justamente um console mais barato, com especificações inferiores. O grande problema é que, na proposta dele, o Zeebo não deu certo. Então, esse público-alvo brasileiro, você acha que ele tem um anseio por essa ideia ou já ultrapassou essa barreira?

Silveira: Estou na indústria de games há quinze anos, acompanhei o Zeebo e inclusive conheço os profissionais que fizeram o projeto junto da Qualcomm. Claro, o Zeebo foi um belo projeto.

GameBlast: Teve um apoio interessante, chegou a receber FIFA e Resident Evil 4.

Silveira: Então, não dá para falar que não foi bom só porque não deu certo. Teve um ex-pessoal da Tectoy que trabalhou muito forte nisso. O problema do Zeebo foi o timing. Eles perderam o timing do mercado. O momento em que eles lançaram já era atrasado. Outra, disputar na indústria de consoles, com os grandes lá de fora, é muito difícil. Você vê que o Triggerun é só acessar o site, baixar e jogar. É uma coisa sem muita complicação para o meu lado. Não precisei desenvolver um console como o Zeebo fez. Existem, na minha opinião, alguns grandes erros que tiveram no Zeebo, mas também os caras acertaram. Preciso olhar pelo ponto positivo de os caras serem empresários e investirem forte no mercado brasileiro. É isso o que está faltando aqui.



GameBlast: Ainda nessa história do mercado brasileiro porque talvez é o grande diferencial que define o Triggerun, pelo que entendi. São duzentos megas no disco rígido...

Silveira: Cento e cinquenta.

GameBlast: Então, ainda menos. A minha pergunta é meio que uma piada, mas ao mesmo tempo é séria: seria uma alusão ao Counter Strike 1.6? Seria alguma coisa nessa pegada, visando essa prática, que era só botar no pendrive e jogar?

Silveira: A gente quis facilitar a distribuição do melhor jeito. Muitos usuários do Triggerun vêm do norte do país, de estados que ainda não são um polo de games como São Paulo, Rio de Janeiro e Minas [Gerais]. Esse pessoal não tem uma internet boa e não tem um PC bom. Eu acho que esse seria o grande foco: fazer o mais light possível e continuar assim para continuar englobando esse pessoal que ficou de fora dessa feira aqui, com PCs bons e tal.



GameBlast: O jogo está em crescimento, isso reflete nos números positivamente?

Silveira: A gente teve, em dois meses, cinquenta mil contas criadas. Achamos muito bom, mas é lógico que nem todos ficam para jogar. O jogo está muito espaçado, os horários e comunidades em que o pessoal joga é bem diferente. É uma batalha. Trabalhamos forte aqui no Brasil na parte de mídia. Estamos investindo no mercado brasileiro. Uma hora irão ver, tanto a mídia quanto os jogadores, que a gente é uma empresa séria que está voltada para o mercado. Eu trabalhei em vários outros projetos e posso te falar que eles demoraram um ano para ficarem legais. O Cabal Online, por exemplo, é um jogo que quando começou aqui não tinha muito jogador, os CCU, concurrent users que se chamam. O marcado brasileiro difere muito do mercado americano e do asiático. O mercado do sudeste asiático é muito rápido: se você lança um jogo e ele não dispara em três meses, ele logo sai do ar e param de investir. O mercado americano é similar, coisa de seis meses. O brasileiro é um que engatinha um pouco. Você tem gente muito boa, que entende bastante de games, muito ávida e que joga jogos muito bons e provavelmente tem uma estrutura high end do seu lado, mas do outro, a gap social é muito grande. Tem gente que está pegando o primeiro PC agora, pegando o primeiro computador com quatro gigas de RAM e está trabalhando duro para conseguir o que ele tem. Então é basicamente isso o que queremos fazer: popularizar o jogo.

GameBlast: Para encerrar, quais são as metas de vocês, digamos, em um período de daqui um ano?

Silveira: Bela pergunta. É um grande desafio. Fazer negócios não é fácil. Eu faço a parte chata da coisa, que são os planos de equipe. Temos o desenvolvimento também. O mercado brasileiro não é o único da 2AXION. Estamos muito fortes na Europa com o Nemexia.com. O grande desafio que vou aceitar fechar com vocês é que se no ano que vem eu estiver fora da Avenida Indie, vou ter completado o que eu quero, que é ter sucesso e partir para um buff não tão grande assim, mas fora da Avenida Indie.

João Pedro Boaventura é jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Não perde a chance de usar conceitos acadêmicos para discutir sobre videogame. Se você realmente gosta das groselhas que ele escreve, pode ler mais um pouco de suas asneiras em seu blog particular.

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