Entrevista

BGS 2018: entrevistamos Luis Villegas, engenheiro-chefe de Destiny 2 (Multi)

Batemos um papo com um dos membros da Bungie para saber um pouco mais sobre o que rolou e o que ainda vai rolar em Destiny 2: Forsaken.


A febre de Destiny 2 (Multi) pode até ter sido deixada de lado por um tempo com tantos lançamentos relevantes em 2018, mas o jogo certamente manteve sua qualidade com o conteúdo recebido e o por meio do contínuo apoio da comunidade online. Agora é a vez do segundo ano de D2, marcado pela expansão Forsaken, brilhar mais do que as próprias estrelas que vemos no céu rico em detalhes do mundo do jogo.
Durante a BGS 2018, tivemos a oportunidade em entrevistar Luis Villegas, engenheiro-chefe de Destiny 2: Forsaken. Eles nos contou um pouco mais sobre o processo de desenvolvimento e ideias que foram implementadas no jogo, e comentou sobre os planos futuros para garantir que o jogo continue recebendo suporte de ambos desenvolvedores e jogadores. Confira abaixo em maiores detalhes:

Game Blast — Olá Luis, obrigado pela oportunidade de conversar um pouco mais sobre o jogo. Quais as expectativas para Destiny 2: Forsaken de uma forma mais geral?

Luis Villegas — Muito obrigado pela conversa também. Quando falamos de Destiny, há dois objetivos que inicialmente tínhamos em mente, especialmente com Forsaken: o primeiro era fomentar a imaginação dos jogadores e o segundo era estabelecer Destiny novamente como um hobby. E nós queríamos realizar ambos os objetivos com Forsaken. Começamos a nos perguntar coisas do tipo “Como vamos instigar a imaginação dos jogadores?”, e começamos a pensar em uma história mais sombria, mais como as histórias de faroeste. Uma história sobre vingança, envolvendo grandes riscos, e que os jogadores quisessem saber o que aconteceu. Foi assim que surgiu aquela cena mais emocional de promoção da temporada, que colocou o questionamento na cabeça dos jogadores sobre o que e como aconteceu. Sabíamos que muitos iriam encarar de forma negativa, ficariam bravos, mas era justamente sobre se perguntar o por quê. E em termos de restabelecer Destiny como um hobby, trabalhamos para que os jogadores se sentissem mais comprometidos, do tipo “Hoje é quinta-feira à noite, quero jogar Destiny com meu amigo, quero terminar aquela incursão que ainda não dominei por completo!”, queríamos que as pessoas seguissem esse tipo de “ritual” toda semana. É muito sobre jogar Destiny e saber o que quer fazer, e isso chegou a outros níveis com Forsaken e a nova localidade, Dreaming City, que está constantemente mudando tudo oferecido semanalmente. Há muito o que aparecer no futuro de Destiny também em termos de passes de temporada e passes anuais, mas para agora podemos destacar Festival of the Laws, com novas atividades nunca antes apresentadas.


Game Blast — E falando sobre os passes, estamos falando mais de um passe anual que garantirá conteúdo gratuito e atualizações constantes até setembro de 2019?

Villegas — Correto, será um passe para o ano todo.

Game Blast — Quais tipos de planetas e novas localidades podemos esperar para essa temporada e para perspectivas futuras? Receberemos novos ambientes para jogar?

Villegas — Em Forsaken, temos um local chamado Tangled Shore, ambiente mais recluso e incomum que está agradando a muitos. Temos também a Dreaming City, que foi pensada mais como um local de fantasia, se parecendo com um lugar mágico. Esses são os dois destinos mais relevantes para se explorar. No futuro, o que pretendemos fazer é fornecer, de modo diferente, maneiras diferentes de se explorar localidades já conhecidas do jogo.

Game Blast — Grande parte da experiência de Destiny 2 é sobre escolher sua própria classe e equipamento para partir para a batalha. Haverá novas classes disponíveis em breve para ampliar ainda mais os estilos de jogo preferidos pelos jogadores?

Villegas — Nós ouvimos muito ao feedback da comunidade pedindo por novos jeitos de jogar e de se sentirem poderosos com o que melhor se adaptam. Com isso, uma atualização foi colocada com uma novos tipos de super que funcionam como “pedra, papel e tesoura” para definir o papel de cada integrante na equipe, dependendo também da equipe adversário ou dos inimigos enfrentados. Os jogadores parecem ter levado isso como algo positivo, e pretendemos construir novas ideias em cima dessa proposta de sucesso. Portanto, os nove supers parecem ter sido satisfatórios para aqueles que querem jogar de maneiras diferentes por agora. O mais importante é saber que cada jogador tem preferências individuais e que tudo depende do seu objetivo: jogar PvP não é como se você tivesse jogando uma incursão.


Game Blast — Você acredita que oferecer Destiny 2 como um dos jogos gratuitos para PlayStation Plus há algumas semanas foi uma estratégia que acabou sendo vantajosa para o lançamento de Forsaken?

Villegas — Nós estávamos muito animados para conceder Destiny 2 aos assinantes da PS Plus justamente para garantir que mais pessoas pudessem experimentar Destiny 2. Além disso, foi revigorante ouvir, de tantos jogadores de perfis diferentes, que estávamos fazendo um bom trabalho com o jogo. Muitos disseram “Eu quero fazer parte dessa comunidade. Quero jogar Forsaken!” e a recepção foi muito positiva.

Game Blast — Sabemos que o orçamento para a produção de um jogo como Destiny 2 é altíssimo quando comparado a títulos menos populares. No final das contas, qual a expectativa de que o lucro pague todo o investimento de tempo, esforço e dinheiro?

Villegas — Fazer jogos é incrivelmente custoso. Nós não gostamos de falar muito sobre o negócio envolvido com a criação de jogos, preferimos pensar em fazer jogos para que os jogadores se divirtam e todo o resto acabará funcionando. Então nós preferimos levar isso mais pelo lado criativo mesmo, pensando em uma experiência incrível, pois dessa maneira a parte financeira falará tomará conta de si própria.
Arthur Maia escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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