Entrevista

Entrevista Thommaz Kauffmann compositor de Oniken e Möira

Thommaz Kauffman nos apresenta como é o trabalho de compor para games e detalha um pouco sobre seus projetos



O Gameblast entrevistou Thommaz Kauffmann, compositor e bacharelando em Composição da UNESP que trabalha com trilhas sonoras para videogames há mais de 5 anos, tendo nesse período produzido a trilha sonora de jogos como Oniken, Mr. Square, Tokyo 1923, entre outros. Atualmente trabalha como freelancer e está compondo a trilha e efeitos sonoros de Möira e Dandara.






[Gameblast] Com a sua trajetória trabalhando com games, como você chegou à área de trilhas sonoras?


[Thommaz] Eu participei na minha adolescência de alguns fóruns de desenvolvimento de jogos, aprendendo a programar jogos em programas como Multimedia Fusion e Construct. Passado o tempo, eu acabei perdendo o interesse em programação, mas ainda acompanhava os fóruns e, então, quando comecei a estudar música e compor comecei a mostrar as composições que fazia para o pessoal de lá.

Por conta disso acabei sendo chamado para compor para alguns jogos em desenvolvimento, sendo um deles o Oniken, que acabou ganhando bastante espaço dentre os jogos indies nacionais lançados na época.

Um ano após o lançamento do Oniken, entrei na faculdade e comecei a estudar composição e produção musical de maneira mais séria e também não necessariamente voltada para músicas de jogos. Foi um período onde me envolvi muito pouco com projetos de jogos em si, apesar de ter participado de jams (maratonas de desenvolvimento de jogos normalmente em 48h), e desenvolvi alguns álbuns pessoais.

Em 2015 acabei conhecendo a equipe do Möira e Dandara e desde então venho focando mais na parte de produção de áudio para jogos.


[Gameblast] No atual crescimento do cenário indie, como você vê o espaço conquistado aos projetos de características retrô?

[Thommaz] Acho muito bom, pois tentam trazer e inovar aspectos que os jogos antigos tinham em sua essência.

A simplicidade de muitos deles acaba se transformando em um ponto positivo do jogo, o que acaba em priorizar a jogabilidade e a diversão no final das contas.

Além disso, para quem desenvolve, analisar o level design, arte e música de jogos antigos é sempre um aprendizado em questão de economizar em conteúdo e focar apenas no que importa, portanto é uma ótima maneira de se desenvolver enquanto artista.

[Gameblast] Você pode explicar um pouco de como é o trabalho de compor músicas de chiptune?

[Thommaz] Assim como compor músicas para outros estilos, é preciso buscar bastante referência em trilhas antigas para aprender e conhecer quais técnicas eram usadas e como eram aplicadas na composição.

O chiptune é a música que se faz a partir de sons que são originados de um circuito que recebe e envia sinais sonoros para uma fonte externa. Dependendo da complexidade, ele consegue trabalhar com mais ou menos dados simultaneamente, então uma das coisas mais características desse estilo é a limitação de instrumentos que podem tocar ao mesmo tempo.

Durante a composição, portanto, tenho sempre que pensar a música já com esse fator limitante, encontrando soluções a fim de contornar o problema criativamente e deixá-la interessante ao ouvinte.

[Gameblast] Como foi o trabalho no Oniken?

[Thommaz]
O trabalho no Oniken foi bem simples. Eu estava começando e não tinha muita noção de limitações e timbres que a estética necessitava. O Danilo Dias me explicava o que queria e passava muitas referências de trilhas antigas no estilo, então me mandava a fase que estava montando para o jogo e eu criava uma música baseado no que eu estava jogando.

Não havia muito critério em relação a imitação dos timbres de NES e a única coisa que eu precisava fazer era usar um timbre retrô e ter apenas 4 vozes simultâneas na composição.

[Gameblast] Como está sendo desenvolver a trilha sonora do Möira e do Dandara? Quais as características que você gostaria de passar nessas trilhas?

[Thommaz] No Möira, o processo de criação da trilha veio de uma aproximação em relação às limitações do NES, a fim de realmente criar uma trilha que passasse a mesma sensação que as músicas da época passavam, seja em aspectos melódicos e feel.

No começo do projeto houve muito estudo em cima de trilhas da época, pois pegava os NSF (Nintendo Sound FIle) de jogos que gostava e tentava entender como tal sonoridade era alcançada. A mesma coisa foi feita com as músicas do Shovel Knight, que é um jogo que possui estética completa de NES e, na minha opinião, uma das melhores trilhas que já ouvi até hoje.

Além da trilha, há também a preocupação na criação de efeitos sonoros para o jogo, que também devem respeitar a estética geral.

No Dandara o processo está sendo bem mais aberto por não se tratar de um jogo onde uma estética esteja sendo imitada.

Desde o início a Long Hat House preferiu não me dar muitas referências para a parte sonora, então tive que desenvolver uma sonoridade particular que casasse com as idéias que eles me mostravam do jogo e, portanto, tanto os timbres, as composições, os efeitos sonoros buscam construir algo único para essa ambientação.

Por se tratar de um mundo sem gravidade e metafísico, a trilha tenta se situar da mesma maneira para criar algo etéreo e diferente, portanto há muita experimentação durante o processo!

[Gameblast] Para quem tem interesse de entrar na área, qual caminho você recomenda?

[Thommaz]
Focar nos estudos de produção de áudio, conhecendo técnicas e maneiras de se fazer uma trilha com qualidade e ter um portfólio legal para apresentar aos outros. Além disso, tentar entrar em projetos de desenvolvedores(as) que também estejam começando, para ganhar experiência e ir conhecendo mais as pessoas de outras áreas. Uma boa maneira de se conhecer gente é participando de comunidade e de jams, como a Global Game Jam e a Ludum Dare.

Para aqueles que estão curiosos sobre o trabalho dele ou tem dúvidas a tirar, podem encontrá-lo pelos canais:

Twitter: https://twitter.com/Thommaz
Soundcloud: soundcloud.com/thommazk
Bandcamp: https://thommazk.bandcamp.com

Revisão: Pedro Vicente

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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