Discussão

Destiny com microtransações: você é contra ou a favor?

Há a necessidade de ampliar os itens vendidos por dinheiro real em Destiny? Quais seriam os benefícios e as desvantagens? Discuta com a gente.

Muito foi falado nos últimos meses a respeito da inclusão de microtransações em Destiny (Multi), game FPS com elementos de MMO RPG desenvolvido pela Bungie (criadora também de Halo) e publicado pela Activision. Afinal, o que é possível comprar atualmente, o que havia sido planejado e, mais importante, qual o impacto disso no jogo?


O objetivo desse texto é levantar as seguintes questões: há a necessidade de ampliar os itens vendidos por dinheiro real em Destiny? Quais seriam os benefícios e as desvantagens? Quem ganha com isso, e o que ganha exatamente? Vamos lá!

Como tudo começou

Lançado em setembro de 2014, Destiny já apresentava tudo o que faz de um jogo ótimo para a inclusão de um sistema de microtransações. Contem comigo:

1 - Ganho de experiência e aumento de nível.
2 - Grinding, ou no bom e velho português: escalada em equipamentos (são centenas de armas, armaduras, capacetes e outros equipamentos a cada expansão, e é claro que você estará sempre em busca dos melhores).
3 - Disputas multiplayer onde os itens 1 e 2 contam como vantagem.
4 - Customização de personagens (tonalizadores de armadura e emblemas, por exemplo).
5 - Sistema de drop, que inclusive já conta com potencializadores como o "Três de Ouro", que aumenta a possibilidade de chefes droparem itens lendários e exóticos.
Seja para aloprar seus inimigos ou comemorar com seus companheiros, os emotes de Destiny são um diferencial muito bem-vindo aos jogos competitivos.
São cinco boas justificativas para planejar um sistema do tipo, não? Após o anúncio da última expansão do jogo (The Taken King), que daria início ao que a Bungie chama de Destiny ano 2, um update enorme foi lançado, trazendo diversas mudanças. Além da melhoria de menus e a adição de uma aba utilizada para gerenciar as "Quests", essa atualização contava também com novos slots na área de personalização dos personagens, apresentando a possibilidade de equipar emotes -- as famosas dancinhas e comemorações dos personagens -- e a opção de trocar o casco do Fantasma.

E não parou por aí: pouco tempo depois, foi confirmado que quem fizesse a pré-compra das novas versões Lendária e de Colecionador de Destiny, que viriam com o jogo, as expansões 1 e 2 (The Dark Below e House of the Wolves, respectivamente), e também a ainda não lançada The Taken King, ganharia um pacote contendo itens exóticos e três emotes exclusivos, sendo um para cada classe. O que aconteceu? Fãs de longa data, que já haviam comprado Destiny e as expansões lançadas até então, ficaram insatisfeitos por saber que, se quisessem tanto esses itens, teriam que comprar tudo de novo. À pedido desses jogadores, a Bungie decidiu vender o pacote de itens à parte, por 20 dólares.
A edição de Colecionador é mesmo de dar orgulho aos fãs. Até mesmo uma réplica em tamanho real de uma moeda estranha faz parte do pacote.

E hoje, como anda essa história?

The Taken King foi lançado. Quem queria, comprou o pacote de itens por 20 dólares e quem não queria, não comprou. Feliz com o interesse de sua base de jogadores, a Bungie decidiu investir um pouco mais no mercado das microtransações. Semana passada, uma nova vendedora foi adicionada na Torre, em sua praça principal. Agora representante da Eververse Trading Company, Tess Everis trouxe novos emotes, que só podem ser comprados com moedas de prata. As moedas, por sua vez, só podem ser obtidas por meio de microtransações, ou seja, sendo compradas com dinheiro real. Para o bem ou para o mal, o sistema parece ter chegado para ficar. Não passaram alguns dias desde o lançamento dessa novidade e uma nova atualização surgiu com um changelog curioso. Segundo rumores, após analisá-lo de cabo à rabo, alguns jogadores encontraram informações que sugeriam a adição de novos itens para compra na loja Eververse, como consumíveis que aumentariam ainda mais as taxas de drop de itens na nova incursão, "A queda do Rei", e um item que subiria o nível de classes e subclasses para o máximo. O primeiro consumível foi desmentido pela desenvolvedora, via Twitter. Os demais não foram comentados.
Diga um olá para Tess. Se você é um adepto das microtransações, verá esse rostinho "lindo" muitas e muitas vezes.

Mas e daí, isso é bom ou ruim?

Depende. É comum que jogos ofereçam vantagens para jogadores que desejam pagar por isso. XP duplo, por exemplo, existe desde que os MMOs deram as caras e é vendido até mesmo em títulos renomados, como World of Warcraft. Quem não tem muito tempo disponível, por exemplo, adoraria poder desfrutar das melhores armas disponíveis no jogo sem ter que jogar muuuuito para consegui-las (as melhores só podem ser equipadas após o nível 20). Em fóruns, essa é a opinião de muitos que defendem a inclusão de microtransações. Outra, que no caso de Destiny é altamente válida, é que nos modos multiplayer, os novatos sofrem pela falta de um matchmaking "justo". Não é raro ver jogadores com nível 10 ou menos tentando sobreviver em uma sala cheia de inimigos no nível 40. Embora a Bungie afirme que a diferença é inexistente na maioria dos modos, alguns jogadores insistem em desacreditar, vendo isso como uma desvantagem.

Por outro lado, há quem diga que o modelo utilizado até então, que beneficia os jogadores mais dedicados, é o mais adequado. Afinal, sofrer para subir de nível para poder finalizar as incursões e ainda ter que contar com a sorte de receber aquela arma tão desejada no drop é muito mais recompensador. E ainda, após ter pagado tanta grana em um jogo e depois em suas expansões, chega de abrir a carteira. Isso leva ao argumento de quem é contra a viabilização de itens como armas e nível máximo à venda por dinheiro real (se é que um dia isso virá a acontecer): "você pagou pelo videogame, pelo jogo e pela internet e agora não quer dedicar tempo a essa atividade? Poser. Eu tive que dar duro para ter os equipamentos que tenho e para ter chegado no nível que estou".

Opinião do redator

Uma característica de Destiny torna a inclusão de boosts algo bem atraente. E é claro que estou me referindo a forma como seu matchmaking trabalha. Como comecei a jogá-lo um mês após seu lançamento, sei que a falta de criação de partidas baseadas em média de nível ou força das armas é algo que pode até desanimar no começo. Não há equilíbrio algum. Quem está acostumado com Call of Duty ou Battlefield, por exemplo, se frustrará com a quantidade de tiros necessárias para derrubar alguém com muito mais tempo de jogo que você, especialmente quando a quantidade de tiros que você precisa para cair é bem inferior. Isso porque: armas melhores é igual a dano maior.

O problema é que a venda de armas e armaduras estragariam a magia do grinding, que já faz parte do DNA do jogo e que mantém os veteranos sempre fiéis, voltando a cada expansão em busca dos melhores itens. E é por isso que sou contra a venda de equipamentos, a não ser que sejam usados apenas para trazer melhorias estéticas. Talvez a melhor coisa a se fazer para melhorar essa situação seja disponibilizar itens que aumentem a velocidade de subida de níveis (dobro de XP, por exemplo), para facilitar o alcance às incursões e também às missões semanais do Anoitecer, que exigem nível muito alto (e também habilidade). Não é algo que bagunçaria a fórmula, mas sim deixaria o jogo mais convidativo para quem ainda não começou, ou que está no início de sua jornada e não tem tempo o suficiente para jogar o quanto gostaria e que, além disso, se sente "injustiçado" por estar dezenas de níveis atrás dos outros jogadores e, consequentemente, com equipamentos inferiores.

Agora que expusemos essas informações, e então, o que vocês têm a dizer? São contra ou a favor das microtransações em Destiny, e por quê?

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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