Analógico

Somente Online? Entenda como DRMs e mecânicas restritivas podem destruir um bom jogo

Desde a popularização da internet, o mercado de jogos de computador sempre foi considerado instável. A facilidade dos downloads permitiu ... (por Unknown em 16/04/2013, via GameBlast)


Desde a popularização da internet, o mercado de jogos de computador sempre foi considerado instável. A facilidade dos downloads permitiu aos usuários a possibilidade de encontrar praticamente qualquer software, gratuitamente, ao clicar de um botão. Em meio a essa situação, muitas desenvolvedoras se viram forçadas a buscar medidas de controle, que garantissem a legitimidade de um jogo. Tudo para combater a onda de pirataria que assolou a internet no fim do século XX. Por outro lado, embora tais mecanismos de defesa constituíssem uma tentativa legítima de proteção dos desenvolvedores, estas medidas jamais se mostraram 100% eficazes, e hoje constituem uma das maiores dores de cabeça para os jogadores.

Mecanismos de controle modernos

DRM – Digital Rights Management ou Gerenciamento de Direitos Digitais, em tradução livre, é um dos termos mais detestados pelos jogadores de todo o mundo. Esses se fazem presentes nos jogos de diversos modos: das mais simples chaves de proteção a mecânicas integradas e conexão obrigatória.

Warcraft avisa: não perca ou empreste sua CD Key.
Com o passar dos anos e a evolução natural das técnicas “crackers”, as tradicionais CD keys que acompanhavam os jogos antigos já não eram mais suficientes para evitar o uso de falsas chaves e ativadores. Para remediar a situação, milhões são gastos a cada ano no desenvolvimento de mecanismos mais rigorosos.

Cada vez mais temos dispositivos dedicados à verificação de um produto. E cada vez mais esses dispositivos se tornam abusivos. Atualmente, ferramentas de controle estão inseridas na grande maioria dos lançamentos para computador, e foram também, recentemente, introduzidos ao mundo dos consoles nas verificações online e updates de firmware.

Combatendo a pirataria – uma nobre causa

Para aqueles que acompanham o aspecto empresarial, “a indústria perde milhões todo ano” é o jargão mais utilizado no mundo dos jogos. A frase, que virou uma justificativa quase dogmática para a inserção de softwares intrusivos, vem sempre acompanhada de contas e mais contas – a maioria bastante controversa – feitas para justificar baixas vendas de um título.

Uma coisa é verdade: com os torrents e sites de download, basta querer que qualquer um encontra o jogo que procura. Entretanto, na prática, isso nem sempre representa o prejuízo que as desenvolvedoras alegam. Embora seja inegável o fato que a indústria perde dinheiro com a pirataria, muitas vezes tais perdas calculadas não se traduzem em valores reais.

A falácia matemática é simples: uma análise superficial diz que cada download pirata representa um produto obtido sem pagamento, e portanto, um produto roubado. Contudo, independente da questão ética envolvida, devemos lembrar que muitos dos usuários inseridos nessa categoria simplesmente não comprariam o título original de qualquer modo, seja por falta de dinheiro ou falta de interesse.

De boas intenções o inferno está cheio

O problema é que, na busca pelo Santo Graal, muitas empresas estão adotando mecânicas danosas não somente ao consumidor, mas também à própria obra. Enquanto tais ferramentas de controle jamais garantiram que um jogo estivesse livre de ser pirateado (muitos antes mesmo do lançamento), elas certamente garantem que o jogador que comprou o título de modos lícitos vá ter sua liberdade restringida.

Um exemplo tradicional desse problema podia ser encontrado na versão digital do primeiro Mass Effect, adquirida através do EA Download Manager (atualmente conhecido como Origin), que só liberava a utilização de uma CD key três vezes pelo jogador. Se, por qualquer problema encontrado, você tivesse que instalar o título uma quarta vez em sua máquina, deveria comprá-lo novamente.



Mais recentemente, muitos games passaram a contar com políticas ainda mais nocivas. Enquanto o modelo tradicional te obrigava a contar com o CD em mãos, ou com algum crack para garantir o funcionamento do jogo (mesmo que legitimamente comprado), atualmente muitas desenvolvedoras estão se tornando adeptas ao modelo 100% online.

Nessa postura, toda sorte de argumentos legitimamente calhordas já pode ser encontrada em tweets e declarações ofíciais. “O mundo é 100% conectado”, “porque você viveria em um lugar sem internet?”, “o jogo foi pensado para ser um MMO”. A lista é grande.

O jogador mais desavisado pode até acreditar que, realmente, ele está 100% do tempo conectado, logo, não deve existir nenhum problema, mas, basta lembrar de casos recentes para pensar um pouco melhor. Diablo III, por exemplo, teve um lançamento horripilante. Jogadores sem conseguir conectar, outros sendo kickados de seus próprios jogos (meu caso...), outros ainda com problemas de lag em jogos locais.

Outro digno de ser citado foi o criticamente desastroso Sim City (olha a barrinha de satisfação de usuários no link ali ao lado), em que muitos jogadores simplesmente não conseguiam se conectar aos servidores, ficando impossibilitados de cuidar de suas cidades.


Mais do que um problema remediável, ambos os casos são alarmantes, exatamente por não terem solução. Embora saiba-se que ambos os títulos podem (ao contrário do que digam as desenvolvedoras) ser jogados offline, o design dos jogos foi pensado de modo a assegurar a conexão do jogador.

Enquanto Diablo III conta com a Auction House e partidas em grupo sem a possibilidade de LAN, Sim City bloqueia o crescimento das cidades, obrigando o jogador a cooperar com seus vizinhos para conseguir manter sua região desenvolvida em todas as áreas. Ambos fazem com que o jogo offline seja apenas como uma versão demonstrativa e incompleta do produto final.

Mais do que desrespeitosa, tal prática é também desonesta. Além de obrigar o jogador a ter conexão para aproveitar seus jogos (o que muitas vezes impede a jogatina no notebook em um hotel, fazenda ou na praia), ela também faz com que você se torne dependente dos servidores das desenvolvedoras, que além de não se mostrarem dignos de confiança, estão sujeitos a serem fechados quando a produtora já não tiver mais interesse no produto.

Bons tempos quando podíamos jogar sozinhos.
Na prática: você está pagando por um jogo que não será seu. Você só poderá jogar enquanto eles permitirem e do modo que eles permitirem.

Por fim...

Mais do que um problema pontual, a inclusão de tais medidas é um dos sintomas de uma indústria doente.São desenvolvedores sacrificando a diversão dos jogadores que compraram legitimamente seus jogos.

Na contra-mão de toda situação, em um exemplo recente, a CD-Project Red, desenvolvedora dos jogos da série Witcher resolveu remover todos os DRMs do segundo título da franquia, e para a surpresa de ninguém, a satisfação do público só melhorou. A empresa já anunciou que o terceiro título virá livre do mecanismo.

Desde o primeiro título, The Witcher é considerado um sucesso de crítica.
Curiosamente, embora uma versão sem DRM estivesse disponível no GOG, a versão mais pirateada era justamente aquela que continha o sistema, o que apenas prova que, segundo os desenvolvedores, além de atrapalhar na performance dos jogos, DRM não protege nada.

Naturalmente que a medida, não deve repor as cópias pirateadas. Ainda assim, esta demonstra uma preocupação honesta com o sistema. Mais do que uma empresa lutando para ganhar dinheiro, é um estúdio tentando melhorar a experiência e garantir a fidelidade de seus consumidores. Resta a nós, como jogadores, mostrarmos nosso apoio para este tipo de atitude.

Revisão: Leandro Freire
Capa: Douglas Fernandes


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