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Análise: Prey (Multi) é o ápice de um gênero

Enquanto o jogo pode trazer pouco de inovação, sua brilhante execução o torna uma adição mais que bem vinda à indústria.

Falar que o recém lançado Prey (Multi) é uma reimaginação do título homônimo desenvolvido pela Human Head Studios em 2006 pode até ser importante para contextualizá-lo, mas diz pouco ou nada sobre o mesmo. Falar, no entanto, que o atual Prey foi desenvolvido pela Arkane Studios e publicado em parceria com a Bethesda diz muito mais. Carregando o legado dos “Immersive Sims”, (jogos geralmente em primeira pessoa que buscam estimular a busca de soluções criativas dos problemas propostos ao jogador, como Thief e Deus Ex), a Arkane pode ter não apenas mantido este gênero vivo como ter criado seu novo estado de arte; por mais que possa ter um apelo um pouco menor para os fãs mais hardcores.

Mais “Immersive”, menos “Sim”

A melhor forma de explicar Prey é o comparando com outros títulos. Enquanto os maiores exemplos do estado atual dos jogos da Arkane Studios tem sido Dishonored e Dishonored 2, Prey se mostra incrivelmente mais similar à Bioshock 2 em múltiplos aspectos. Prey, como boa parte dos jogos do gênero, se passa em primeira pessoa; mas não tem como foco os tiroteios comuns aos jogos com essa perspectiva, mas sim o teor estratégico e criativo do jogador, que é constantemente incentivado a buscar novas soluções para os problemas em mãos.
As similaridades com Bioshock 2 já começam em sua estrutura e feeling. A bordo da estação espacial Talos 1, o jogador tem que explorar o mapa para descobrir os eventos que levaram à atual invasão alienígena e o completo caos na estação, assim como acabar com isso de uma vez por todas. Não só os ambientes bem integrados entre si em um só grande mundo para se explorar lembram o título mencionado, mas também a sensação de caos acompanhada deles. Instalações destruídas, robôs ajudantes corrompidos; corpos e portas trancadas dão todo o clima de algo magnânimo, agora em completo caos.


A sensação de abandono e perigo que o jogo apresenta não é necessariamente composta por temas sombrios e assustadores. Até mesmo os aliens não apresentam um visual tão “assustador” como se esperaria; focando mais na estranheza dos mesmos. O sentimento do jogo vem de sua jogabilidade. Explorar Prey é assustador não por um corredor escuro, mas pela dúvida do que encontrar e principalmente de como reagir. Diferentes inimigos tem não apenas diferentes fraquezas mas também exigem diferentes ações do jogador; este, por sua vez, não pode confiar unicamente em sua habilidade, mas principalmente em sua estratégia. Claro que, desse modo, explorar os corredores de Talos I quando se tem todo tipo de munição disponível e mais de uma dezena de health kits se torna bem menos assustador, mas essa é uma situação que não dura para sempre e que quando acontece, gera uma interessante dinâmica de momentos tensos, nos quais explorar é necessário para se encontrar meios de sobreviver, e momentos tranquilos onde o jogador deseja explorar simplesmente porque é divertido. E como é!

Acho que juntando esses aspectos, é possível ver onde esse se assemelha tanto à Bioshock 2. Prey foca muito mais no aspecto imersivo de seu gênero do que na simulação. O jogo ainda permite que o jogador utilize de várias formas diferentes para alcançar seus objetivos, mas é difícil dizer que permite de formas além do esperado pelos desenvolvedores. Mesmo as armas mais versáteis em mãos do jogador, como a Gloo Gun que pode criar plataformas e a Huntress Boltcaster que pode acionar portas com seus projéteis, têm usos razoavelmente limitados. No entanto, as soluções disponíveis para os problemas apresentados para o jogador são diversas o suficiente e seguem toda possível linha de raciocínio que este tenha.
É difícil se sentir preso numa situação que o force ao combate, e quando acontece, esse combate pode se resolver de mil maneiras. A mesma coisa com portas trancadas, que podem tanto ser hackeadas, quanto ter suas senhas descobertas em anotações próximas a um cadáver, quanto ativadas por meio de tiros de projéteis de espuma através de uma janela, quicando em um gabinete e batendo no botão do mecanismo interno da porta (sim, eu cheguei a fazer isso).

Criando Talos I

Gosto de mencionar a similaridade com Bioshock 2 não apenas para ter uma forma mais simples de explicar as mecânicas do jogo mas como uma maneira de explicitar o que e como Prey realiza determinadas coisas tão bem através do que o time provavelmente aprendeu com a experiência anterior. Algumas similaridades podem ser um pouco próximas demais; como os poderes presentes no jogo, ativados por dispositivos chamados neuromods que carregam um peso, não só na jogabilidade como um imenso no roteiro, muito parecido aos plasmídios em Bioshock. Outras semelhanças, no entanto, são bem mais sutis e afetam tudo aquilo que faz Talos I tão interessante.
Quando falei que explorar o ambiente de Talos I era completamente divertido, existem tantos fatores pra isso que se torna impossível apontar um principal. Uma das primeiras questões é a coesão do ambiente, que se conecta espacialmente de forma consistente e faz não parecer um conjunto de fases, mas um lugar real; o que facilita muito aos desenvolvedores proporcionar uma liberdade de movimentação e exploração ao jogador sem ter medo de expor algo que não deveriam. O progresso do jogador não é guiado apenas pelo roteiro, mas pelo que ele pode fazer. A qualquer momento você pode parar o que estiver fazendo e ir explorar a nave (ou até fora dela; apesar de isso ser meio tedioso para mim), mas estará sempre limitado seja por sua munição, ou pelas suas habilidades como a de hackear portas, empurrar objetos pesados ou até mesmo pela capacidade em pensar de outras formas com as mecânicas. Não ter um NPC dizendo ao jogador “faça isso” ou “não vá por aí” é algo essencial para esse tipo de jogo, mas deixar claro o que fazer e que pelo menos há modos de fazer, mesmo não explicitando quais, é onde Prey sucede onde outros muitos falham.
O roteiro é outro grande aprendizado que Prey demonstra. Enquanto a história principal de Prey parece não ter encantado a muitos como encantou a mim, isso não é necessariamente um problema, já que Talos I não é apenas a história de um protagonista. Prey mostra, através de linguagem escrita, audível e visual que o seu ambiente não era apenas um lugar esperando a personagem principal chegar. Talos I em pouco tempo de jogo se mostra um ambiente vivo, com diversas histórias e dinâmicas entre personagens que param no meio com os acontecimentos do jogo. Não é obrigatório ler toda anotação ou ouvir todo audiolog; a experiência do jogador com o roteiro de Prey vai até onde ele deseja, reforçando a prioridade do jogo em estimular a liberdade. Se a história de Morgan Yu não te motivou de cara, não há tantos problemas, já que há várias outras histórias se desenrolando no jogo e outras personagens com conflitos e muitas vezes sidequests que te interessem mais.

Apelando aos sentidos

Prey também não é um jogo que funciona apenas pelo que está planejado no papel. A execução de todos os aspectos é incrível, mostrando a alta exigência da Bethesda como distribuidora e que, curiosamente, pouco vejo nela como desenvolvedora.

O primeiro aspecto a chamar atenção é, como sempre, o gráfico. Não só tudo é extremamente bonito em termos técnicos e bem conceitualizados em termos artísticos, como tudo como informação tem uma utilidade ao jogador; seja passar certo choque, ao descobrir segredos por trás de telas de vidro que mais parecem janelas; como indicar caminhos de forma sutil, sem segurar a mão do jogador.

Mas falando em audiovisual, o que mais me chamou atenção foi o áudio. O jogo conta com uma trilha sonora extremamente oportuna para seus fins. O título não conta com uma longa trilha musical durante todo o jogo, mas com pequenos trechos que se adequam aos momentos de tensão ou pequenos sustos, sendo incrivelmente essenciais para a atmosfera do jogo. O mais impressionante, no entanto, se assemelha ao aspecto visual de como todo o aspecto de áudio do jogo é útil ao jogador, seja ditando o clima do momento e ajudando o jogador a entrar em um estado emocional adequado, como ajudando ele até mesmo a identificar perigos e inimigos ao redor, principalmente no começo do jogo quando o jogador não tem outro meio além do som para identificar um determinado tipo de inimigo em uma sala.

Um Immersive Sim para todos

Prey combina a liberdade de um Immersive Sim com a clareza de jogos com um design mais “clássico”. Foge dos problemas de inacessibilidade de seu gênero sem sacrificar o que o faz único e executa tudo com o nível esperado apenas de um estúdio que já fez isso antes e sabe muito bem o que está fazendo. Prey diverte em toda sua duração, deixando até mesmo ela nas mãos do jogador. Talvez não seja inovador, mas é incrivelmente seguro no que faz. Prey pode ser o produto mais consistente e sólido de seu gênero.

Prós:

  • Batalhas estratégicas exigem do jogador a cada encontro;
  • Exploração divertida e que requer criatividade;
  • Ambientação orgânica e envolvente;
  • Áudio e Visuais impecáveis.

Contras:

  • Exploração fora da nave tem controle e ritmo menos consistentes.
Prey — PC/PS4/XBO— Nota: 9.5
Plataforma utilizada para a análise: PC  
Revisão: Pedro Vicente
Juni Chaves é formando em Sistemas e Mídias Digitais e atualmente redator no GameBlast e também no Ivalice. Grande interessado em Game Design e nas áreas artísticas que envolvem os jogos, não é raro encontrá-lo falando disso no Facebook e no Alvanista.

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