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Análise: Duelyst (PC/iOS) dá uma nova dimensão aos jogos de cartas

Duelyst traz consigo inovações diversas e definitivamente não merece seu atual quase anonimato.



Um dito popular sobre carteados colecionáveis é que eles combinam a estratégia calculista do xadrez com a habilidade em tomadas de decisões agressivas em meio ao caos do poker. Duelyst (PC/iOS) não é exceção, mas ele leva isso mais a fundo ao tomar uma decisão intrigante: ele se aproxima mais ainda ao xadrez por não ser apenas um jogo de cartas, mas um de tabuleiro.


Estudando a Mesa de Guerra

Já no mercado há pouco mais de um ano desde o fim de seu beta, Duelyst se propôs em ser uma jangada de fuga para jogadores de Hearthstone que cansaram-se do excesso de piratas — digo, de aleatoriedade no jogo. Sua premissa base já é bem conhecida: você escolhe um líder de facção, os generais, e constrói um baralho com suas cartas exclusivas para duelar contra oponentes pela rede. O diferencial está que o campo de batalha não mais é uma simples mesa onde criaturas e feitiços são simplesmente postas lado a lado. Em Duelyst, cada criatura e o avatar de jogador são peças sobre uma grade quadriculada, podendo mover-se livremente para flanquear alvos ou evitar serem atacadas, entre outras jogadas de posicionamento.



São oferecidas um total de seis facções, cada qual com dois generais diferentes que representam as diferentes nações e continentes do mundo de Mythron: os nobres guerreiros dos reinos de Lyonar; os adeptos lutadores do império de Songhai; os xamanísticos Vanar; os Vetruvians, ciborgues do deserto; os cruéis e subterrâneos Abyssians; e os bestiais Magmar. Além de decidirem o leque de opções com aquais você pode montar seu arsenal e exército, cada general vem com um feitiço “sanguíneo” próprio disponível a cada três turnos, o que pode dar estilos de combate completamente diferentes para baralhos muito similares.

A estrutura geral é conhecida: os jogadores revezam turnos nos quais eles podem mover e atacar com seus avatares e unidades convocadas, assim como conjurar feitiços, colocar equipamentos ou reforçar a tropa. Para trazer qualquer coisa em campo você consome pontos de mana que se acumulam de dois a nove ao longo dos turnos. O mapa possui também altares que conferem um ponto de mana temporário se você ou uma de suas criaturas entrar neles, estes posicionados mais próximos do segundo jogador como forma de compensar a desvantagem de não ter iniciativa. O intrigante de Duelyst começa em seu sistema de saque de cartas, que é feito ao final dos turnos em vez de no começo: o motivo disso está no fato de que, uma vez por turno, você pode substituir uma carta da sua mão por uma pesca nova do baralho, dando assim um controle maior das suas possibilidades.

O controle sobre o campo tem suas formas de todo especiais por envolverem uma grossa camada de posicionamento das peças. Você só pode convocar criaturas próximas a você ou de outras que controle, com exceção para as que possuem a propriedade Ataque Aéreo, que podem ser postas em qualquer lugar do mapa. Isso faz de coisas como flanquear ou dispor unidades com ataques a distância em pontos seguros estratégias não só válidas, como essenciais para seu triunfo.

O despertar de Mythron


Enquanto o aspecto narrativo do jogo é fraco durante as partidas, o mundo de Duelyst é surpreendentemente rico. Uma das abas dos menus é o Codex, onde a história de Mythron é narrada capítulo por capítulo. Quando digo narrada não digo como uma alegoria para escritos: eu realmente digo completamente lidos para você com todo o conforto de um audiobook. Várias cartas possuem também textos que as explicam e sobre onde elas se encaixam no meio disso tudo, liberadas com quanto mais você as usa.

O contexto geral circula em torno da mística Árvore de Eyos, uma antiga planta que se alimenta da luz de estrelas cuja semente chegou em Mythron como um meteoro, causando a sua deriva continental. As raízes da árvore chegam no núcleo do planeta e de lá se nutrem de magia, a qual suas folhas passaram a dispersar pelo mundo em eventos periódicos chamados O Grande Florescer. Essas folhas foram responsáveis pela evolução das espécies dominantes do planeta, assim como seu contato com matéria inanimada gera cristais mágicos que eventualmente tornaram-se essenciais para o dia a dia das sociedades que se erguerão.

 
Nos dias de hoje, sob o evento geológico da Grande Conjunção, quando os continentes se alinham e um antigo monolito criado em torno da árvore torna-se acessível, guerreiros de toda parte escolhidos por suas linhagens de sangue peregrinam para duelarem. O motivo das lutas trata-se de dividir e trazer para suas nações orbes espirituais: a magia encapsulada das pétalas, usada para impedir a decadência e morte de cada civilização. Os detalhes de cada período histórico até chegarmos nisso são muito bem contados, e vale a pena passar algumas horas escutando a narrativa enquanto você arruma as coisas da sua vida.

Uma terra em decadência

Duelyst me dá sentimentos conflitantes, pois ao mesmo tempo que ele cumpre sua premissa como algo com um teor estratégico mais forte, decisões de balanceamento gradativamente foram contra isso de forma drástica, assim como algumas escolhas de monetização são controversas.

Indo contra a proposta de ser uma terra estável onde a habilidade está acima do caos, houve ao longo de seu desenvolvimento um desnorteante influxo de cartas com efeitos aleatórios, quando não simplesmente fora de seu controle. Exemplos são as unidades de tipo Mascote de Batalha, que se movem e atacam sob comando de uma AI, e uma criatura chamada Blue Conjurer, capaz de colocar tropas até mesmo de outras facções em sua mão quase sem contrapartida. Muitos desses efeitos não seriam tão fortes em outros jogos, mas a dimensão extra em Duelyst de também ter que controlar coisas como o espaço entre criaturas faz o impacto desses resultados caóticos muito mais potentes.


 A comercialização de cartas também é estranha, pois há dois modelos de pacotes de cartas convivendo ao mesmo tempo. Enquanto as duas primeiras expansões, a básica e Denizens of Shim’zar, seguem o modo que você já conhece de oferecer um sorteio de cartas, as novas expansões, Rise of the Bloodborn e Ancient Bonds, são três vezes mais caras que suas antecessoras e não podem ter suas cartas construídas individualmente, mas oferecem a garantia de conter três trincas que você não tem. Enquanto a mudança oferece estabilidade, ela não deixou de colocar um leve sabor de “pagar para vencer” no processo, uma vez que você tem agora a garantia de, por 20 USD, ter uma expansão completa, logo, suas melhores cartas.

Duelyst ainda é um bom jogo, suas bases ainda são firmes mesmo diante desses ocorridos e mudanças de filosofia, e sua pequeníssima comunidade com forte contato com a produtora, Counterplay Games, dá esperanças de que uma sacudida para retomar rédeas seja possível.

Prós

  • Alta densidade estratégica;
  • Pixel art muito bem animado para todas as cartas;
  • Músicas energizantes;
  • Surpreendentemente profundo em termos de história.

Contras

  • Mercenário em seus preços;
  • Possivelmente um pouco mais lento que você gostaria.

Duelyst — PC/iOS — Nota: 8.0
Plataforma usada: PC 

Revisão: Vitor Tibério
Alexandre Oliveira escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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