O legado dos jogos de plataforma 3D

Aventuras, desafios e toneladas de colecionáveis: conheça a trajetória de altos e baixos do gênero que redefiniu padrões da indústria e marcou gerações.


Se hoje temos grandes representantes de FPS, ação e os massivos multijogadores (MMOs) como os destaques da indústria de jogos, o cenário era bem diferente há algumas décadas. Em tempos de locadora e dos primeiros lançamentos em 3D lá nos anos 90 (ou ali nos anos 90, caso preferir), o desejo da molecada e de muitos marmanjos era jogar os tão aclamados jogos em que era possível ir para onde quiser, saltar sobre obstáculos e precipícios e coletar uma centena de itens. O gênero plataforma, que até então dominava a geração 16-bits, evoluiu e redefiniu padrões da indústria ao entrar na era das três dimensões.

No próximo mês de abril, teremos o lançamento do tão aguardado Yooka-Laylee (Multi), desenvolvido pela Playtonic, que promete resgatar toda a essência e jogabilidade que consagraram o gênero plataforma da era 3D. As imagens e demonstrações deixaram claro que o objetivo é reviver o auge do gênero e agradar os fãs mais nostálgicos, além de reabrir as portas desse tipo de jogo à nova geração após um longo tempo sem títulos de plataforma e colectomania. Mas como isso tudo começou? E por que a força dos jogos de plataforma 3D diminuiu consideravelmente nos últimos anos? Entre pelo cano, dê aquela girada marota para saltar o buraco e vamos embarcar nessa viagem

Uma nova perspectiva

Para quem já estava acostumado a percorrer os mundos de Super Mario World, acelerar muito com Sonic em Green Hill Zone e revirar as fases da trilogia Donkey Kong Country e uma infinidade de grandes pérolas da geração Snes/Mega Drive, não havia muito mais a se pedir. No entanto, as promessas da nova geração de consoles pareciam promissoras e despertavam o interesse. A propaganda dos jogos em três dimensões aos poucos tomava conta do imaginário gamer, sobretudo das desenvolvedoras, que queriam sua parcela de participação no novo mercado que se abria.

Explorar a ilha DK e coletar todas as bananas. Éramos felizes na era 16-bits, mas os jogos em 3D estavam chegando
Adaptar grandes sucessos à nova perspectiva foi um desafio e tanto, e os primeiros títulos a utilizarem a tecnologia ainda ficavam no chamado 2,5D, como Clockwork Knight, do Sega Saturn. O jogo trazia personagens em três dimensões, mas ainda mantinha a clássica jogabilidade em progressão lateral 2D, semelhante ao apresentado em 1994 pelo primeiro Donkey Kong Country (Snes), que usava gráficos pré-renderizados em 3D. Antes mesmo disso, o gênero plataforma oferecia simulações de perspectiva 3D ainda na década de 80, como Congo Bongo, da Sega.

Apesar de trazer personagens em três dimensões, Clockwork Knight, do Saturn, ainda utilizava a jogabilidade conhecida por 2,5D
A Konami também produziu Antarctic Adventure, originalmente lançado para o computador MSX. O objetivo era controlar um pinguim em uma tela com rolagem em terceira pessoa, saltando sobre obstáculos e buracos pelo caminho. Um dos primeiros lançamentos a carregar todos os elementos essenciais de um título de plataforma 3D foi Continuum, que chegou em 1990 na América do Norte para Atari ST, Amiga e PC, apresentando uma tela com gráficos 3D, câmera móvel e jogabilidade também focada em saltar obstáculos.

Uma alavanca para o futuro

Certo, até aí tudo bem. Mas onde entram os nossos queridos personagens nessa história? Cadê o Mario, o Sonic, o Crash e o Banjo? Tínhamos os gráficos em 3D, a câmera móvel e a nova perspectiva para a jogabilidade em plataforma. Porém, um elemento importante estava faltando para garantir a liberdade desses mascotes: a movimentação em três dimensões. Até então, os personagens seguiam em várias direções, mas sempre no eixo ortogonal (norte, sul, leste, oeste). No natal de 1996, a Sony, em parceria com a Naughty Dog, deu vida a Crash Bandicoot. O até então mascote do Playstation foi bem recebido pelo público ao aplicar uma jogabilidade em cenários lineares que alteravam a perspectiva do jogador. Ao mesmo tempo em que mantinha algumas fases em progressão lateral, também oferecia mecânicas com câmera nas costas do personagem e vice-versa, com estágios em que era preciso correr e saltar em direção à tela.

Crash Bandicoot trouxe novas perspectivas e garantiu o sucesso da franquia nos primeiros anos do Playstation
No mesmo ano, chegava às lojas Sonic 3D Blast, para Mega Drive, amado por uns e odiado por outros. Apesar de oferecer a nova perspectiva de jogabilidade, a tentativa da Sega em trazer o ouriço azul ao mundo em três dimensões ainda mantinha o eixo ortogonal de controles. Também almejado para lançamento em 1996 estava o projeto Sonic X-treme, inicialmente para o Sega 32x e depois desenvolvido para o Saturn, mas que nunca chegou a ser lançado. A ideia era oferecer a chamada “jogabilidade cilíndrica”, com Sonic percorrendo não apenas plataformas no chão, mas também correr pelas paredes e alterar a rotação da câmera, que utilizava o formato “olho de peixe”, ao permitir mais amplitude de visão ao jogador. Mesmo sem Sonic, o console recebeu naquele ano um representante bem original para o gênero: Nights into Dreams, que introduziu pela primeira vez a alavanca analógica através de um controle especial.

Sonic 3D Blast foi o cartão de visitas do ouriço azul na era 3D

Enquanto isso, Shigeru Miyamoto, a mente por trás da franquia Mario, também trabalhava em uma forma de levar o bigodudo ao mundo 3D. Desde 1991, o desenvolvedor testava novas mecânicas, principalmente as que culminaram no chip Super FX, utilizado em Star Fox (Snes), lançado em 1993. O console era limitado tecnicamente para suas novas ideias e o projeto foi então encaminhado para o Nintendo 64. O título, Super Mario 64, que chegou às lojas em 1996, oferecia uma estrutura até então nunca vista no gênero plataforma 3D e fundou os alicerces que definiram os padrões dali em diante.

A liberdade oferecida a Mario em um ambiente 3D totalmente aberto requereu uma nova maneira para controlá-lo: a já mencionada alavanca analógica, que abriu espaço para movimentações em todo o eixo de 360 graus. A mecânica transformou-se em característica comum para o desenvolvimento de quase todos os gêneros (FPS, ação e aventura, corrida, esportes, etc), e os consoles lançados posteriormente adotaram o dispositivo em seus controles. Não só isso. O gênero plataforma também mudou. Agora, o objetivo não era apenas chegar ao final da fase, mas percorrer todo o cenário e coletar itens importantes para a progressão. Conseguir as 120 estrelas do castelo era tarefa apenas para os mais fortes.

Conseguiu pegar todas as estrelas em Super Mario 64? O jogo permitia a exploração de cenários de forma até então nunca vista

Ascensão e queda

Tal mudança serviu de inspiração para inúmeros jogos que ampliaram a abrangência trazida por Super Mario 64 e colocaram definitivamente nos holofotes a jogabilidade de plataforma com centenas de colecionáveis. Nessa época nasceram Spyro the Dragon (PS, 1998), Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie (N64,1998/2000), a evolução da franquia Gex, com Gex: Enter the Gecko (Multi, 1998) e até mesmo as bases para o desenvolvimento de Sonic Adventure (Dreamcast,1999). O segundo título da franquia Rayman, Rayman 2: The Great Escape (Multi, 1999) inseriu o personagem no mundo 3D, sendo até hoje aclamado pelos fãs.

Clássico dos jogos baseados em colecionáveis, Banjo-Kazooie ampliou a mecânica de exploração, sendo considerado um dos melhores jogos do gênero
Já o gorila mais engravatado dos videogames também teve sua participação no gênero com Donkey Kong 64 (N64,1999), tornando-se, pelo Guinness Book, o jogo com o maior número de colecionáveis a serem conquistados. Estávamos definitivamente na era de ouro dos jogos 3D de plataforma, e a colectomania era mais alta que nunca. Conker’s Bad Fur Day (N64, 2001) ainda tirou sarro de vários filmes da época e acrescentou aquela pitada “só para maiores”. Bons tempos. Era fácil ir à casa dos amigos e passar tardes inteiras na frente da TV ou ir à locadora no fim de semana e viver momentos incríveis até a chegada da segunda-feira, quando era hora de você levar as novidades para a roda de conversa na escola.

Satírico e cômico, Conker's Bad Fur Day deu novo fôlego aos jogos de plataforma com sua irreverência única
A participação do gênero plataforma 3D na quinta geração foi uma das maiores já registradas na história dos videogames. No entanto, a virada do século abriu espaço para o crescimento e consolidação de outros gêneros, principalmente os jogos de ação e FPS, que ampliaram sua abrangência no mercado. A popularidade de títulos como Medal of Honor (PS, 1999), Counter-Strike (Multi, 2000), Halo (Xbox, 2001) e Call of Duty (PC, 2003) transformou a indústria. Ao mesmo tempo em que ganhavam sequências e influenciavam o surgimento de novos títulos, os jogos de plataforma 3D perdiam cada vez mais sua relevância, representando valores mínimos nas estatísticas financeiras das desenvolvedoras.

Alguns deles ainda conseguiram sustentar o gênero no início do século XXI, na geração 128 bits, como Super Mario Sunshine (GC, 2002) e Billy Hatcher and the Giant Egg (GC, 2003). A Insomniac Games fez uma mistura de tiro e plataforma que deu origem ao popular Ratchet & Clank (PS2, 2002). A Sega também veio forte com Sonic Adventure 2 (Dreamcast, 2001). Apesar de serem ótimos títulos, não foram suficientes para manter o gênero plataforma 3D em alta nos anos seguintes.

Unindo elementos de tiro e plataforma, Ratchet & Clank caiu no gosto dos donos de PS2
A partir de 2005, produções com jogabilidade de tiro em primeira e terceira pessoa dominaram o mercado e firmaram a estrutura do que veríamos no futuro. Diversas desenvolvedoras se voltaram a esse tipo de mecânica e até mesmo gêneros marcantes, como o terror, absorveram tais elementos. Nem o aclamado Super Mario Galaxy (Wii, 2007) conseguiu redefinir os jogos de plataforma 3D, apesar de trazer um level design diferenciado, a exemplo do que fez Super Mario 64.

Viajar pelo espaço em Super Mario Galaxy mudou a perspectiva da jogabilidade em 3D com o uso da gravidade
A franquia Banjo-Kazooie recebeu seu terceiro título, Nuts & Bolts (Xbox 360, 2008), que passou longe do sucesso dos anteriores por ter um estilo muito diferente, baseado na construção de veículos, mesma situação vivenciada pelo polêmico Sonic the Hedgehog 2006 (Multi), que não fez jus ao aniversário de 15 anos do ouriço azul. Parecia que os tempos de correr, saltar e coletar estavam com os dias contados frente a ascensão dos jogos cada vez mais realistas e focados em temáticas mais sérias. Porém, ainda havia aqueles que trabalhavam para recuperar o prestígio de outrora.

A tentativa da Sega com Sonic the Hedgehog 2006 não foi das melhores

Ressurgimento?

O mercado, nesse momento, vivenciava o boom das desenvolvedoras independentes (indies) que traziam novas ideias para estruturas já conhecidas. Aliado ao crescimento e popularidade das redes sociais e um contato mais próximo com o público, era possível ouvir o desejo de cada tipo de jogador e trabalhar conteúdos específicos. Este cenário permitiu o ressurgimento do gênero plataforma 2D e, consequentemente, o caminho traçado para recuperar os jogos de plataforma 3D.

A abertura desse mercado inclusive chamou a atenção das grandes produtoras. A própria Nintendo ressuscitou Mario em sua jogabilidade 2D com a franquia New Super Mario Bros., mesmo caso de Donkey Kong Country Returns (Wii, 2010) e Tropical Freeze (WiiU, 2014). A Activision, por sua vez, trará Crash de volta em Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, uma compilação remasterizada dos três primeiros títulos da franquia, prevista para junho de 2017.

Donkey Kong voltou com estilo ao Wii, resgatando sua jogabilidade clássica
Por meio de financiamento coletivo via Kickstarter, a Playtonic, fundada por ex-integrantes da Rare, promete entregar um sucessor à altura dos títulos da era Nintendo 64 com seu Yooka-Laylee (Multi), a ser lançado no próximo dia 11 de abril. Seria esse o retorno triunfal do gênero plataforma 3D? Assim esperamos.

Yooka-Laylee e sua missão de resgatar o sucesso dos jogos de plataforma 3D

Algum jogo não mencionado fez parte da sua trajetória nos jogos de plataforma 3D? Não deixe de comentar e expor o que acha sobre o possível retorno deste gênero tão importante para a indústria e a história dos videogames.

Revisão: Bruno Alves
Renan Rossi escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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