Crônica

Jogos de corrida e viagens no tempo

Você é um viajante no tempo. Sério, você é. Deixe-me elaborar.


Durante a geração passada de consoles, minhas plataformas principais de videogames foram um Wii e um PlayStation 3. Assim, meu contato com jogos de corrida além de Mario Kart foi a série Gran Turismo, em particular Gran Turismo 5 (PS3) e GT6. Na Internet, eu lia discussões entre fãs de Gran Turismo e da sua série rival, Forza Motorsport, que, devido à sua exclusividade no Xbox, eu experimentei poucas vezes em lojas ou casas de amigos.


Agora, carente de um Gran Turismo para PlayStation 4, munido de um Xbox One e ouvindo rios de elogios diante de Forza Motorsport 6 (XBO) (inclusive de nosso amigo ex-Blaster Roberto Rezende), resolvi dar uma chance ao jogo da Turn 10 Studios.

Uma das principais funcionalidades que distinguem Forza de Gran Turismo é o rewind. Como o nome implica, isso permite ao jogador "rebobinar" (lembra da época do VHS?) o jogo e, como dizia Raul Seixas, tentar outra vez. Freou tarde antes de entrar na curva? Não tem problema, rebobine e repita a ação com um timing melhor.
Se errar não tem problema, é só fazer de novo.
Gran Turismo não tem nada disso. Se você errou a curva, deve arcar com as consequências disso, perdendo tempo para pôr o carro de volta na pista ou recomeçando a corrida inteira. É bom se familiarizar com o muro da pista, pois ele será seu amigo por muito tempo.

Uma feature desnecessária ou essencial?

Ao me deparar com a decisão de ligar ou não a feature de rewind no menu de assistências do Forza, fiquei conflitado. Oras, se joguei tanto Gran Turismo sem usar algo assim, por que eu precisaria disso agora? Acabei deixando ligado e fui correr.

Aí aconteceu. Depois de alguns minutos intensos de corrida, meu dedo demorou para apertar o freio, minha BMW saiu deslizando em direção ao muro e bam! lá se foram 5 posições que eu havia alcançado com muito esforço. Na tela, aparece "press X to rewind", a maneira gentil do jogo dizer "você fez cagada". Quase por instinto, apertei o tal do X. De repente, meu carro estava intacto e parado meros instantes antes da curva que havia me condenado. Ciente da timeline resultante da minha falta de freio, fiz a curva novamente na velocidade ideal. Dessa vez, eu a executei com tamanha maestria que fui recompensado com um "perfect turn" no canto da tela. Maravilha.

Mas daí, nas minhas subsequentes corridas, aconteceu de novo. E de novo. E de novo. Comecei a ficar desleixado. Afinal, por que entrar numa curva de forma cautelosa se posso entrar como um maníaco e, se não der certo, tentar de novo? Aí veio um pouco de autodisciplina: me concentrei para sempre tentar fazer a curva direitinho e só recorrer ao rewind em última instância. Entretanto, mesmo nessas situações, o rewind banaliza meus erros. Não importa quantos equívocos cometi antes de entrar na curva, posso rebobinar a volta inteira se eu quiser e acertar de novo.
Em Forza, você não precisa de uma TARDIS para viajar no tempo.
De uma certa forma, isso é uma bênção. No Gran Turismo, cansei de contar as vezes que desisti de uma corrida porque invariavelmente eu cometia algum deslize que estragava todo o meu desempenho. Não tenho tempo para repetir a mesma corrida dezenas de vezes, então nada mais justo do que poder repetir apenas alguns segundos dela.

Mas o Forza também fica muito fácil se você rebobinar e rejogar toda vez que cometer um erro. Você perde parte da adrenalina que vem da incerteza sobre ter entrado numa curva na velocidade certa ou não.

A punição por erros

Naturalmente, o nível da punição que um jogador recebe pelos seus erros é uma parte fundamental do game design. Décadas atrás, na época dos arcades, os jogadores eram punidos tendo que gastar mais moedas; nos primeiros jogos para console, após alguns erros, eram forçados a recomeçar o jogo inteiro. Nos últimos anos, essas punições foram muito amenizadas graças a features como checkpoints e autosave, e até o hardware dos consoles permitindo loadings curtos ou inexistentes (não há, para mim, punição pior do que uma longa tela de loading). Há exceções, claro: a série Souls e o gênero dos roguelikes fazem o jogador sentir cada gota de seu fracasso.

Nos jogos de corrida, essas punições nunca foram muito severas. Afinal, o pior que pode acontecer é o jogador perder aquela corrida isolada. Mesmo que isso resulte em fracasso em uma série de corridas, essas também não tendem a ser muito longas. Mario Kart, Top Gear, F-Zero e Need for Speed não ficaram famosos por suas corridas extremamente longas.

Foi no Gran Turismo, creio eu, que isso começou a mudar. Com o foco em simulação de automobilismo real, ele continha algumas pistas longas (quem não adora Nürburgring e todos seus 20km de circuito?) e modos onde o desafio do piloto estava mais em sua resistência do que velocidade. A última parte da campanha de Gran Turismo 5, por exemplo, contém corridas com dezenas de voltas que levam literalmente horas para completar. Chegar à volta 57 e voltar ao último lugar por causa de meio segundo de deslize é algo que não desejo nem ao Lucas Pinheiro Silva meu pior inimigo.
Nürburgring era conhecida como "O Inferno Verde"
Tudo bem, se você é um piloto real fazendo a corrida de 24 horas de Le Mans, não tem jeito. Mas eu estou jogando um videogame para experienciar as partes legais do automobilismo, não as chatas!

Os males da vida moderna

Sendo a pessoa terrivelmente ocupada que sou, talvez o rewind seja a única forma de eu realmente aproveitar um jogo como Forza sem ficar terrivelmente frustrado. Mas, ainda assim, acredito que a funcionalidade reduz a emoção do jogo, simplificando as emoções negativas e positivas que compõem a experiência.

Revisão: Robson Júnior
Renan Greca Quando não está ocupado sendo diretor, redator, newsposter, podcaster e RP do GameBlast, Renan Greca gosta de jogar videogames. Às vezes, lembra de focar em seu mestrado também.

Comentários

Google+
Facebook


Podcast

Ver mais

No Facebook

Ver mais