EntrevistaIndie Blast

Um papo com a equipe do Cog Monkeys sobre The Guy e os indies brasileiros

Gabriel Lima e Tadeu Sampaio falaram com o GameBlast sobre a sua criação e o mercado de jogos independentes no Brasil.

Um cavaleiro que, para provar o seu ego inflado e conseguir a mão da princesa, tem que enfrentar os maiores desafios de uma terra nefasta: é assim que começa a trama de Guy vs The Wicked and Nefarious Land (PC), a criação da desenvolvedora brasileira Cog Monkeys. Conversamos com Gabriel Lima e Tadeu Sampaio, membros da equipe, para falar mais sobre o jogo e o mercado indie nacional.




GameBlast: Primeiramente, quem está por trás da Cog Monkeys? Vocês poderiam se apresentar?

Tadeu Sampaio: Eu sou o Tadeu Borges de Abreu Sampaio, jogador desde o 486, que sempre sonhou em fazer um game legal. Após a faculdade na USP em São Carlos na área de Ciências de Computação, percebi que o principal motivo de eu ter me interessado no curso e em computadores era o fato de ter jogado muito quando criança/adolescente, então não poderia mais adiar: quando me formei decidi que seria agora ou nunca e o Guy foi a nossa obra prima.

Gabriel Lima: Me chamo Gabriel Luis Alves Lima, desenho desde pimpolho, mas meio que deixei isso de lado pra fazer coisas de "gente grande". Depois de bater uma baita de uma deprê com o curso de computação, vi que essa coisa de "gente grande" não é tão legal quanto eu achava e voltei a desenhar, dessa vez associando com minha outra paixão, que é programar. Acabou que deu bem certo, viu, pelo menos pra mim. Encontrei duas formas bacanas de expressar minha criatividade e tenho procurado melhorar em ambos. Jogo desde o Atari dos meus irmãos mais velhos e lembro como se fosse ontem de eu jogando Final Fantasy VI no SNES com um dicionário de inglês do lado.

TS: Além disso, temos o Lucas Meneguette, formado em Tecnologia em Música, mestre e doutorando em Tecnologias da Inteligência e Design Digital e professor de Tecnologia em Produção Fonográfica e Tecnologia em Jogos Digitais. Atualmente pesquisa o uso do áudio dinâmico em jogos digitais e o papel dele na orientação sonora do jogador.

GB: De onde surgiu a ideia para o Guy? Afinal, colocar um cavaleiro de ego inflado é bem longe do que se pode chamar “clichê”...

GL: Deixa-me ver, acho que eu lembro me lembro bem daquela tarde que a gente discutiu sobre o Guy. A princípio, o Tadeu tinha uma ideia mais crua de um dungeon crawler com um cavaleiro e alguns poucos inimigos. Na época, eu estava jogando Final Fantasy V e peguei alguns elementos do Guy (principalmente a cabeleira) do design em pixel art do Bartz. Daí uma coisa puxou a outra, o cabelo desleixado puxou uma personalidade desleixada. E se um cara vai enfrentar um monte de perigos, porque não dar pra ele um ego maior do que a tela?

GB: Hahahaha, faz muito sentido!

GL: A ideia de quebrar a quarta parede veio direto dos quadrinhos do Deadpool, que eu estava relendo na época (Deadpool & Cable).



TS: Eu percebi que o Gabriel levava jeito pra coisa e só dava uns pitacos…

GL: Mas ó, quando ele achava alguma coisa ruim, não tinha quem contestasse, viu? Mas isso é bom no desenvolvimento de um projeto, qualquer que for. Você precisa de alguém mostrando os pontos negativos. Caso contrário, você fica viciado nos pontos em que tu acertou. Algumas mudanças foram demais, de fato, mas na grande maioria foram críticas construtivas que ajudaram o projeto a melhorar.

TS: Verdade… Pior que depois até me arrependi de algumas coisas que pedi pra mudar, como a música do Lucas…

GB: Um dos pontos altos do jogo é a sua dificuldade elevada. Qual é o objetivo de ter desafiar os jogadores ao máximo?

TS: Fui influenciado bastante por um game em Flash que teve relativo sucesso. Eu estava procurando alguma motivação para o novo jogo e daí um chamado Amorphous me chamou muita atenção. Ele tinha milhões de jogadores porque era simples e viciante. Tinha uma sala hardcore, cheia de monstros que surgiam do nada. E The Binding of Isaac também influenciou a ideia toda. Foi uma mistura de uma infância com Diablo, um pouco de Zelda, Amorphous e Binding of Isaac... Claro que também, na época, eu tinha jogado com minha esposa o Goof Troop (SNES) e ele me deu as ideias dos puzzles.

GB: Que legal! Nem sabia que tinha um jogo em Flash puro hardcore por aí.

TS: Apesar de existir um preconceito com os jogos em Flash, nem todos são porcaria.

GL: Um preconceito? Um preconceito absurdo, hahaha. Mas ultimamente esse cenário tem mudado com a entrada de mais jogos AAA que se passam por não-AAA e jogos indies, nos quais você tem menos tempo e recursos. É complicado mostrar para as pessoas que recursos gráficos não significam qualidade, mas acho que estamos no caminho.

GB: Todo o visual do jogo foi feito por desenhos a mão, dando um ar animado ao jogo, que foi muito bem-vindo. Quando tiveram esta ideia, esperavam que o resultado ia ser tão harmonioso?

GL: Olha, foi meio que na louca viu? O Tadeu me deu a ideia do Amorphous, que era um visual mais simples, de rápida produção. Claro, houveram refações para melhorar aspectos gráficos, porque, querendo ou não, você aprende conforme você desenvolve. Você aprende truques novos e vê formas melhores de fazer de novo aquilo que você já tinha dado como pronto. E, claro, o Tadeu apontar os problemas foi essencial pra isso.

TS: Eu gosto de apontar problema, sou até crítico demais, haha.

GL: Hoje eu acho que eu escolheria uma estética diferente, apesar de ainda simples, mas isso porque aprendi diversas coisas desde então. Eu não esperava que o resultado fosse TÃO harmonioso, mas modéstia a parte, eu me esforcei pra isso, hahahaha.


TS: É, a verdade é que muito foi visto e revisto... O conceito de pronto durante o desenvolvimento do Guy quase não existia.... Até o fim do jogo, foram mudadas coisas substanciais.

GL: É um processo evolutivo, ainda mais que demos a cara a tapa, era nosso primeiro jogo (o meu era o primeiro DE TUDO) relativamente grande. Querendo ou não, aprendemos muita coisa “on the fly”.

GB: Devo admitir que, como dissemos na nossa análise, a troca das barras de energia por um sistema de vidas foi uma adição e tanto ao título. Qual foi o intuito dessa mudança?

TS: A troca da barra da vida veio da ideia do hardcore, do difícil, do desafio. O Amorphous traz bem isso. Apesar de muitos não entenderem muito bem, existem porradas mortais no Guy e outras não mortais... Por exemplo, a trombada nos bichos e as explosões do Boombie não são mortais.

GL: E essa mudança simples de mecânica, de não se ter HP, adiciona bastante ao jogo. Os jogadores são meio displicentes quando você dá recursos em excesso pra ele, a barra é uma representação mais tátil de quanto ele pode falhar, mais maleável. Agora as vidas são contadinhas, são números inteiros, dá uma sensação de escassez e o jogador acaba por economizar nos erros grosseiros. O difícil dessa abordagem é balancear entre o divertido e desafiador e o frustrante. Acho que algumas pessoas querem, até hoje, dar alguns socos na gente.

TS: E é até engraçado é jogadores casuais escolherem a dificuldade Hard só porque fizemos o jogo para ser jogado nessa dificuldade. Mas a dificuldade Kid, para quem é casual, nem é tão fácil assim. Na verdade, continua difícil.

GL: Ele só tira mais daquela linha tênue entre o desafiador e o frustrante, deixa ela um pouco mais frouxa. Dá pra se jogar um pouco mais despreocupado, um pouco mais displicente. Mas não dá pra dar esculacho, hahaha. Ah, sim, a ideia de nomear Kid Mode veio do jogo Spiderman, do PS1. Eu não sei porque eu NUNCA consegui me esquecer das vozes quando você escolhia 'Kid Mode'.


GB: Como foi a aceitação do público pelo jogo? É fácil vender, até mesmo no Brasil, um jogo desenvolvido por brasileiros?

TS: Então, existe uma exigência grande do jogador brasileiro… E o mercado de games é difícil, bem difícil: ou você estoura, ou você paga as contas. Tipo, é complicado, requer tempo para aprender a lidar com os riscos e tudo mais.

GL: Um problema SÉRIO do mercado brasileiro (e isso não é só pra jogos) é uma síndrome de vira-lata, de que tudo que é produzido fora do país é automaticamente melhor e o que é produzido aqui não vale o tempo/esforço.

TS: O jogo foi razoavelmente aceito, muitas pessoas se sentiram frustradas, mas não culpo elas por isso, foi falha nossa deixar muito conteúdo pro final e apertar o jogo no início.

GL: Sim, rolou um problema de distribuição de conteúdo. E balanceamento é algo que tu tem que fazer o jogo e precisa de muita gente testando e dando feedback, preferencialmente com perfis que variem um pouco.

TS: Tinhamos muito medo do plágio. Isso é meio comum no mercado de jogos flash e também com jogos para iOS e Android. Até desenvolvedores indie famosos sofrem com esses problemas.

GL: Plágio é algo complicado em diversos quesitos. Por um lado eu compreendo que NENHUM processo criativo vem do vazio, tudo que você produz é um remix de uma ou mais mídias. Agora, o caso Flappy Bird x Piou Piou já são outros quinhentos.

TS: E o mercado é um movido à novidade... Se alguém fizer um Fruit Ninja hoje ele não fará o sucesso que fez o original.

GL: E nada garante que o primeiro Fruit Ninja feito terá sucesso. Podem ter vindo inúmeros outros antes, mas daí teve aquele Fruit Ninja que, ou deu sorte, ou soube usar estratégias corretas e acabou virando O Fruit Ninja. Mesmo que ele não tenha fundado o estilo, ele é a referência.

GB: Como vocês veem o mercado indie nacional nos próximos anos?

TS: Estou surpreso com as parcerias que estão surgindo, como o estúdio Miniboss, que tem feito a arte dos jogos em parceria com outros desenvolvedores do exterior e tem dado muito certo. Também fico surpreso ao ver jogos como o Aritana e a Pena da Harpia e outros surgindo no mercado... O Guy é um projeto de 2011/2012 e eu achava que o mercado indie iria esfriar, mas continua crescendo.

GL: Eu vejo o mercado nacional começando a se expressar melhor, mesmo que de uma forma muito tímida, engatinhando ainda. Eu diria que tem pelo menos uns 20 anos de atraso nisso, mas vejo progressão sim. E faltavam iniciativas como a da SplitPlay, com uma dedicação maior ao mercado interno. São produzidos jogos de qualidade aqui sim, eles só precisam de visibilidade. Jogos que até então estavam quase que totalmente nas sombras de outros títulos de produção internacional.


GB: A Cog Monkeys já tem novos projetos vindos por aí? O que podemos esperar de vocês?

GL: Tá aí uma pergunta complicada, haha. Eu tenho planos de fazer um remake do Guy, juntar tudo que aprendi e entregar uma experiência ainda melhor do jogo, utilizando os mesmos conceitos básicos, mas mais refinado. Não sei quando nem como isso vai se concretizar, uma vez que a gente tem que fazer malabarismos pra sobreviver e trabalhar no que amamos.

TS: Eu me traumatizei, hehe… É que foi tudo muito difícil com o Guy.

GL: E foi mesmo, uma época difícil, um mercado difícil. Pra você ter ideia, tivemos mais reviews do Guy agora, nesses últimos 2 meses, do que tivemos em mais de um ano de publicação.

TS: Não tinhamos recursos, não tinhamos testers dedicados, havia o medo de mostrar ao público, pois sabíamos que podia ser copiado e faltava experiência para fazer um jogo deste porte.

GL: Exato! Foi um tiro no escuro, totalmente. Mas como diria o velho meme, I regret nothing.

TS: Foi paixão... Foi quase que uma resposta aos sonhos de infância.

GL: Pô, para mim foi exatamente uma resposta. Por isso mesmo acho que merece uma versão melhorada do game. O Lucas, até onde eu saiba, tá no barco comigo pra fazer o remake, mas novamente, comigo fazendo o desenvolvimento e as artes, sabe-se lá quando isso vai terminar… Mas um dia termina. E tenho mais um amigo me ajudando com conceitos de história e mecânicas mais sólidas no que tange a balanceamentos.

TS: Não sei se vou participar em outro game, talvez de tester/crítico nato... Mas como desenvolvedor, só dando dicas mesmo. Ou se eu esquecer de todo o custo que foi fazer o Guy e conseguir fazer por puro hobby, sem pressão. O Gabriel é um herói... não sei de onde ele tira forças!

GL: Não é força não, isso tem um nome: teimosia. Quem quiser deixar mais bonitinho vai chamar de perseverança, mas é teimosia mesmo.

TS: E quando ouve muitas críticas ou pior, quando não ouve nada, você desanima. Como o Gabriel disse, depois da SplitPlay é que tivemos mais análises. E o melhor: análises de qualidade.

GL: Sim, exatamente. O pessoal da SplitPlay está fazendo um ótimo trabalho pra divulgar os jogos e manter contato com a mídia. Isso faz uma diferença gigantesca, ainda mais que, quando se desenvolve algo de forma independente, você não tem um setor dedicado a lidar com isso.

TS: Acho que o que falta nos brasileiros é se unirem... Tem muito grupo por aí tentando, mas ficam isolados... Faltam iniciativas como vemos no exterior de feiras com pessoas realmente interessadas no desenvolvimento, nos jogos, que valoriza o trabalho do indie. Muito do que temos mistura indie com AAA e acaba ofuscando muito o trabalho nacional. Eu acho que, enquanto um indie não bombar como fez Minecraft e outros, os desenvolvedores irão sofrer com a falta de apoio. Algum brazuca tem de virar a mesa e acho que o pessoal está caminhando pra isso. Miniboss e Behold estão fazendo um ótimo trabalho e são perseverantes.
Tadeu Sampaio, Gabriel Lima e Lucas Meneguette, a equipe do Cog Monkeys no desenho do próprio Gabriel.
GB: Para terminar, vocês poderiam deixar uma mensagem para os atuais e futuros jogadores do Guy?

GL: Para os atuais jogadores do Guy e futuros jogadores: encarem o jogo como a vida, ela é frustrante algumas vezes, mas se superar e dar seu melhor é o que faz a viagem ser divertida. Sejam teimosos, como eu, e insistam até conseguirem!

TS: O Guy é parada dura, eu já zerei várias vezes, mas não posso dar relaxo. É jogo difícil mesmo, para criar desafio e fazer você se sentir vencedor no fim... Literalmente, O CARA!

Capa: Felipe Araujo
Gabriel Toschi é estudante do Ensino Médio, mas sempre encontra tempo para falar sobre seus amados videogames. É fã de jogos musicais, puzzles e RPGs e gosta de um bom jogo de tabuleiro. Pode ser encontrado no Facebook ou no Twitter e seu trabalho pode ser visto em seu portfólio.

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