Analógico

Como o final de Batman: Arkham City (Multi) muda o que sabemos sobre o enredo de games

O que aconteceu com os games com história? O que houve com as justificativas para o que ocorre nos jogos? Por que é tão difícil encontr... (por Ok em 17/01/2014, via GameBlast)

O que aconteceu com os games com história? O que houve com as justificativas para o que ocorre nos jogos? Por que é tão difícil encontrar um bom título com uma boa história? Com o boom dos jogos sem história, especialmente nos dispositivos mobile, diversas vezes me peguei com as indagações anteriores em minha cabeça. Um jogo deve ser, em primeiro lugar, divertido, ok. Mas custa muito incluir algo mais profundo do que "você roubou o ídolo do templo e agora os macacos demoníacos estão correndo atrás de você" em um game?

AVISO: o artigo que você está prestes a ler fala sobre o final do game Batman: Arkham City e, portanto, possui diversos conteúdos considerados "spoiler". Leia por sua própria conta e risco, especialmente se você ainda não jogou o referido game até o final.

Uma história dentro da outra

As histórias em quadrinhos, por outro lado, especialmente as de super-heróis, são conhecidas por terem diversas possibilidades dentro de uma mesma história, as chamadas "linhas do tempo alternativas". São justamente essas linhas do tempo que possibilitam, por exemplo, que um determinado personagem seja assassinado, morra de causas naturais ou se suicide ao mesmo tempo. É por isso que o Arqueiro Verde da série de TV é diferente do Arqueiro Verde dos quadrinhos, e realiza ações diferentes em cada um.

Diversas histórias, um só herói.

Voltando para o campo dos games, as linhas do tempo alternativas também têm sido aproveitadas por diversos títulos maiores. São os casos, por exemplo, dos reboots  se você pensou em DmC: Devil may Cry já entendeu a pegada — e das franquias como The Legend of Zelda, que oferece continuações diferentes para o caso de Link conseguir um sucesso ou uma derrota.

Por que eu estou falando tudo isso? Bem, porque sem o uso das linhas do tempo alternativas os eventos finais de Batman: Arkham City não seriam possíveis.

Um herói que não mata e um vilão que não morre

O primeiro game da série Arkham me encantou demais. Na verdade, ele foi o primeiro em muito tempo que eu simplesmente não conseguia largar. Estando eu de férias na época, simplesmente passava o dia todo na frente do PC querendo chegar logo no final do jogo, e só parava mesmo para comer e usar o banheiro. O que me deixa espantado com o tempo que consegui manter entre o término do primeiro e a aquisição do segundo.

Em minha humilde opinião, a Warner sabe como fazer um bom game.

Agora com menos tempo livre e mais responsabilidades, fui deixando o tempo passar até que, finalmente, a oportunidade de ouro chegou: a versão "Game of the Year" de Arkham City apareceu no Humble Bundle. Com menos frequência do que o primeiro jogo, é verdade, mas aos poucos fui detonando a segunda edição. E que game fantástico! Tudo o que eu esperava de uma sequência digna do primeiro título estava presente. Muito embora meus vilões favoritos do primeiro jogo, Espantalho e Crocodilo, não tenham aparecido, outros vieram com tudo, e as diversas missões secundárias que davam vida ao mundo aberto me fizeram quase esquecer de que o game, afinal, tinha uma história esperando para ser completada.

No fim, tudo se resumia ao confronto com Hugo Strange na Torre Wonder, com dezenas de helicópteros e mísseis destruindo a cidade. Opa! Na verdade, o jogo ainda não acaba aqui. Ainda é preciso recuperar a cura com o Coringa, não é mesmo? Sim, aquela mesma cura que o Palhaço, depois de infectar o Morcegão com seu próprio sangue, mandou que ele desenvolvesse só para, em seguida, roubá-la.

Graças a uma overdose do composto químico TITAN,
o Coringa ficou às beiras da morte.

Como se a batalha na Torre Wonder não fosse um final cinematográfico o bastante, o mistério dos dois Coringas e a batalha contra o Cara de Barro ainda vieram dar um sabor de "quero mais" antes do Homem Morcego finalmente tomar a cura e, agora livre da doença com a qual fora contaminado, deixar uma parte para o seu maior inimigo.

E então tudo muda. O Coringa aparece por trás do Batman com uma faca e o herói, acidentalmente, deixa o frasco cair no chão. Tudo o que nós podemos fazer, então, é observar enquanto o maior vilão da história de Gotham dá o seu último suspiro.

Era só mais um jogo

Se tem um fato em games que sempre surpreende é quando um herói morre. Bem, pelo menos era assim quando isto não era algo tão amplamente utilizado, lá pelo início dos anos de 1990. Eu mesmo me surpreendi com isso jogando Final Fantasy V.

Mas um vilão que morre pode ser algo ainda mais inesperado. Claro, não quando o objetivo do jogo é derrotá-lo, em primeiro lugar. Mas e se ninguém esperar que o vilão morra?

Esta cena ainda me atormenta...

Todos sabemos que o Batman não mata. Faz parte do seu código de honra, e ele mesmo afirma isso durante os eventos de Arkham City. Logo, todos sabemos o que vai acontecer no final do game, certo? Ele vai recuperar a cura, salvar a si mesmo e ao seu maior rival e todos continuarão suas disputas de gato e rato felizes para sempre.

Mas que tal se a história seguir um rumo completamente diferente do esperado? E se, depois dos oito mundos, a princesa simplesmente se recusasse a voltar para casa e empurrasse o encanador no poço de lava? E se a lua simplesmente despencar, forçando o herói a, num plano de emergência, utilizar alguma energia mística para se transportar não para o passado, mas para outra dimensão, deixando a original explodir? E se, ao invés de vencer a guerra, o experiente soldado se unir à nação inimiga?

Um exercício de imaginação

Coloque-se na minha posição e tente pensar em um mundo no qual a surpresa é algo recorrente, e aquele final eletrizante não sai exatamente da maneira como se espera. Acima eu citei apenas alguns exemplos, mas muitos outros poderiam ter sido adicionados.

Se, por um lado, a exploração das surpresas pudesse mesmo dar um gás novo a franquias das quais reclamamos por "ter sempre a mesma história", por outro uma cautela extrema deve ser empregada aqui. O ditado diz que não se mexe em time que está ganhando, mas que tal acrescentar algo totalmente inesperado à trama?

Agora é com você, leitor. Acima você pôde ver o meu ponto de vista a respeito do assunto, mas qual é o seu? Também se surpreende quando a história simplesmente assume um rumo diferente do esperado? Acha isso bom? Ruim? Utilize o campo de comentários e ajude a complementar este artigo.
Revisão: Vitor Tibério
Capa:  Leonardo Correia

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


  1. Quando finalmente coloquei as mãos em Arkham City (WiiU), foi si simplesmente incrível! Concordo com você, os finais iguais e suas histórias anteriores começam a enjoar, mas em alguns casos, tipo ZELDA, em que cada jogo possui sua temática não só surpreende como fascina o telespectador/jogador, o exemplo da lua em Majora's deixa isso bem claro. Esse negócio de não mexer em time que está ganhando é relativo, já que sem mudança tudo se torna mais do mesmo, logo creio que o "susto" nas histórias é um ótimo recurso se usado de forma correta claro.

    ResponderExcluir

Disqus
Facebook
Google