Análise: Magical Girl ER e a valorização da saúde como direito universal das garotas mágicas

A rotina de um hospital para garotas mágicas rende uma experiência curiosa, mas a execução fica a desejar com um resultado superficial e repetitivo.




É comum acompanharmos histórias sobre ataques de kaijus pelo ponto de vista dos heróis e das forças de defesa que impedem esses monstros de destruir a humanidade. Mas o que acontece com aqueles que precisam lidar com as consequências desses confrontos? Magical Girl ER parte dessa perspectiva ao colocar a responsabilidade de um hospital especializado no atendimento de garotas mágicas feridas em combate nas costas do jogador, que precisará administrar a instituição, avaliar as pacientes e conduzir seus tratamentos, em uma mistura de simulação médica, gerenciamento e horror.

Se todo plantão médico fosse tranquilo desse jeito...

A rotina em Magical Girl ER segue uma estrutura de jogabilidade relativamente simples. A cada dia, o hospital recebe solicitações para admitir novas pacientes, e o jogador precisa decidir se aceita ou recusa os pedidos. Essa escolha não envolve apenas a disponibilidade de leitos, já que a popularidade das garotas atendidas, bem como a condição que elas apresentam ao serem admitidas, também influencia a reputação da instituição, tornando o atendimento uma questão de administração e opinião pública.

Assim, recusar uma personagem conhecida pode gerar descontentamento, enquanto permitir que uma paciente morra durante o tratamento também representa um prejuízo para a imagem do hospital. Existe, portanto, uma tentativa de estabelecer um equilíbrio entre responsabilidade médica e interesses institucionais, ainda que essa tensão nem sempre seja tão relevante quanto a proposta sugere.




Uma vez internadas, as garotas precisam passar por um processo de diagnóstico para que suas condições sejam identificadas. Para isso, o jogo conta com diferentes ferramentas e procedimentos, desde verificações de temperatura e batimentos cardíacos até exames físicos e conversas sobre dores, desconfortos e estado psicológico. Cada paciente pode apresentar problemas distintos, como traumas físicos, lesões internas, envenenamento, instabilidade mental ou contaminação mágica. A tarefa consiste em reunir pistas suficientes para identificar a origem dos sintomas e, posteriormente, selecionar o tratamento adequado.

Até aqui, é uma ideia ainda interessante, apesar de relativamente batida, devido à forma como replica vários outros simuladores médicos disponíveis no mercado, como Trauma Center ou até mesmo Pathologic 3, sendo que o principal diferencial é basicamente contextual, já que considera todas as implicações de ferimentos causados por monstros gigantes. Tendo isso em vista, o problema maior de Magical Girl ER está na forma pela qual não consegue desenvolver esse atributo próprio, já que ele não executa sua premissa para além do básico.




Assim, essa dinâmica perde parte de sua força conforme as regras ficam mais familiares. O manual médico funciona meramente como um guia de identificação, permitindo cruzar os sintomas encontrados com as possíveis condições até chegar a uma resposta. Embora exista uma margem de incerteza quando não é possível realizar todos os exames, a investigação raramente exige um raciocínio muito elaborado depois que o funcionamento do sistema se torna conhecido. Dessa forma, a proposta de trazer peso às escolhas de quem atender ou não se torna mais uma atividade mecânica do que moral, ao contrário do que os minutos iniciais do game fazem parecer.

O gerenciamento de recursos também parece preparado para oferecer situações mais complicadas do que aquelas que efetivamente aparecem. Na prática, o hospital dispõe de apenas quatro leitos, enquanto o jogador conta com uma quantidade limitada de energia para realizar exames ao longo de cada dia. Ou seja, como determinadas ações consomem pontos desse recurso, deveria ser necessário escolher quais informações são prioritárias e quando vale a pena interromper uma investigação para atender outra paciente, certo?




Pois bem: embora, em teoria, essa limitação devesse criar dilemas frequentes, especialmente quando várias garotas precisam de cuidados simultaneamente, na prática o fluxo de internações costuma ser tranquilo, e dificilmente a capacidade do hospital representa um problema real. Com poucas pacientes sob responsabilidade ao mesmo tempo, existe espaço suficiente para conduzir os atendimentos sem precisar fazer escolhas particularmente complexas e com consequências graves.

A aleatoriedade na chegada das personagens e na ocorrência de determinados eventos ajuda a diferenciar as partidas — que são bem curtas, por sinal —, mas não chega a transformar significativamente a experiência. Como o conjunto de procedimentos permanece praticamente inalterado, repetir os dias para encontrar outros finais pode acabar se tornando uma atividade previsível.

Dessa forma, Magical Girl ER apresenta uma base funcional para sua proposta de simulação, mas falta variedade para que o gerenciamento continue interessante depois que o jogador domina seus sistemas. O resultado é um jogo que começa com uma ideia instigante, mas encontra dificuldades para sustentar a mesma curiosidade ao longo das tentativas seguintes.



Só uma semana qualquer de um médico especializado em ferimentos ocasionados por kaijus

Se as mecânicas apresentam algumas limitações, a apresentação é um dos aspectos que mais chamam a atenção em Magical Girl ER. O visual das garotas mágicas é bastante característico, com ilustrações que dão personalidade às personagens e ajudam a diferenciar suas aparências. Além disso, a direção artística, um tanto soturna, também trabalha bem o contraste entre uma estética inicialmente simpática e os acontecimentos mais sombrios que permeiam os atendimentos.

Esses elementos de horror aparecem de maneira gradual, principalmente por meio de acontecimentos inesperados durante a rotina hospitalar. Algumas visitas e manifestações estranhas ajudam a quebrar a normalidade dos atendimentos, criando momentos de desconforto que funcionam muito bem, especialmente na primeira partida, quando a experiência ainda está fresca. Há situações em que o próprio ambiente parece esconder algo além dos problemas médicos das pacientes, e essa sensação de insegurança combina com a proposta de um hospital cercado por ameaças desconhecidas.




Entretanto, da mesma maneira que as escolhas carecem de consequências consideradas mais pesadas, boa parte desses eventos possui pouca influência sobre o restante da experiência. Eles ajudam a estabelecer o clima, mas nem sempre apresentam desdobramentos que justifiquem sua presença, fazendo com que parte do impacto se perca quando o jogador começa a reconhecer os padrões — algo que, aliás, é o maior revés de Magical Girl ER, aplicável a praticamente todas as instâncias possíveis de jogo. Tudo é facilmente previsível, o que torna a jogatina da campanha um tanto entediante depois que seu fluxo é dominado.

A narrativa segue uma abordagem semelhante, trazendo informações aos poucos, com referências pontuais à organização MIRAGE, aos ataques dos kaijus e às circunstâncias que levam as garotas mágicas a atuar como combatentes, dados normalmente apresentados através dos jornais disponíveis no início de cada dia, além de conversas com as pacientes e encontros com visitantes — mesmo que a leitura desses textos nem sempre seja agradável, especialmente por conta da utilização perceptível de inteligência artificial generativa na tradução.




Essa apresentação fragmentada é um recurso bacana para ampliar o universo sem interromper o fluxo de gerenciamento. O problema é que muitas dessas informações funcionam apenas como pinceladas de uma construção de mundo mais ampla, que até conseguem instigar o jogador, sem necessariamente cair de cabeça em alguma trama propriamente desenvolvida. Nesse aspecto, a mensagem que fica é que isso tudo é parte do cotidiano daquele mundo mesmo e não há o que fazer em relação a isso. Por mais que essa seja a proposta, ela é sentida de forma bem crua na sua execução.

Essa limitação em relação às possibilidades se aplica principalmente aos finais, que, apesar de corresponderem a 11 possibilidades diferentes, de um modo geral se apresentam como conclusões vagas, pouco desenvolvidas, sem deixar aquele sentimento de dever cumprido ou total desastre — para eventuais finais considerados ruins. Além disso, a curta duração, de apenas oito dias de atendimento, dificulta mudanças muito bruscas de rota, facilitando ainda mais que todos os encerramentos sejam alcançados em pouquíssimas horas da vida real. É uma estrutura que deveria incentivar novas partidas, mas a repetição enfraquece um recurso que poderia ser um aspecto positivo.



Tratamento ainda em fase experimental

Magical Girl ER se divide entre duas frentes: as mecânicas de gerenciamento e tratamento médico e a narrativa, que busca explorar um pouco mais de sua premissa tematicamente interessante. O problema central, entretanto, é que ambas permanecem na superfície, sem desenvolver plenamente suas possibilidades. Não seria necessariamente ruim apostar em sistemas mais simples caso a história se desenvolvesse a ponto de compensar essa escolha, mas também falta profundidade nesse aspecto. Embora ofereça um custo-benefício decente, o título deixa a impressão de um projeto com boas ideias que ainda se beneficiaria de um pouco mais de robustez para afastar esse aspecto de versão de demonstração que acaba deixando no fim.

Prós

  • Premissa criativa que explora um lado diferenciado das histórias de kaijus;
  • A identidade visual das personagens e a direção artística são bem charmosas;
  • Sistemas funcionais de diagnóstico e tratamento.

Contras

  • Campanha bastante curta, com pouca variedade entre partidas;
  • Personagens e universo pouco desenvolvidos;
  • Tradução inconsistente, gerada por inteligência artificial;;
  • Falta de consequências diante das escolhas feitas e conclusões insatisfatórias.
Magical Girl ER — PC — Nota: 5.5
Revisão: Rafael de Oliveira
Versão utilizada com cópia digital adquirida pelo próprio redator
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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