Análise: Crimson Desert Enhanced: Charting the Unknown é rico em conteúdo, mas limitado pela própria ambição

Mesmo com novas possibilidades de exploração, gerenciamento e relacionamentos, a expansão ainda não consegue dar profundidade para a aventura.

em 14/11/2026
Crimson Desert nunca foi um jogo particularmente preocupado em se limitar a uma única proposta. Desde seu lançamento, o título da Pearl Abyss reúne elementos de diferentes gêneros em uma aventura de proporções extraordinárias, como uma receita que mistura ingredientes que nem sempre parecem combinar, mas que, de alguma forma, encontram sua própria identidade. Com Charting the Unknown, a desenvolvedora parece determinada a acrescentar ainda mais tempero a essa mistura.


Se antes o mundo de Pywel convidava o jogador a explorar extensas paisagens e, posteriormente, conquistar os céus, agora é a vez de descobrir o que existe além de suas costas e abaixo da superfície do oceano. A expansão também amplia sistemas de construção, gerenciamento e relacionamentos, além de dar continuidade à campanha principal. O resultado é uma aventura ainda mais completa, embora sua grandiosidade continue acompanhada de contradições.

Um mundo que cresce em todas as direções

Uma das características mais impressionantes de Crimson Desert sempre foi a dimensão de seu mundo. Pywel é um cenário extenso que convida constantemente à exploração, seja por suas paisagens, atividades secundárias ou descobertas inesperadas. A DLC Charting the Unknown expande tudo isso ao oceano. A região marítima acrescentada é gigantesca e, visualmente, transmite a sensação de ocupar uma parcela considerável do território original. Entretanto, o mais interessante não é somente o tamanho, mas nas possibilidades que a nova região oferece ao jogador.

A evolução lembra bastante a abordagem nos jogos recentes de The Legend of Zelda: enquanto Breath of the Wild concentrava a exploração na superfície, Tears of the Kingdom adicionou ilhas voadoras e as profundezas de Hyrule. Guardadas as diferenças, Crimson Desert parece seguir uma lógica semelhante. Inicialmente, exploramos principalmente por terra. Conforme avançamos, surgem novas maneiras de deslocamento, inclusive pelos céus com a ajuda de criaturas voadoras. Agora, Charting the Unknown nos convida a olhar para baixo, descobrindo o que existe sob a superfície do mar.

E o mais impressionante é que não estamos falando apenas de mergulhar para encontrar objetos espalhados pelo fundo do oceano. Há ruínas, naufrágios e vestígios que transmitem a sensação de um novo mundo com sua própria história. Nadar ao lado de tubarões e tartarugas, por exemplo, proporciona momentos de contemplação extraordinários, reforçando a impressão de que Pywel é um universo vivo, que continua existindo independentemente da nossa presença.

Entretanto, assim como acontecia com a possibilidade de voar em dragões no jogo original, o encantamento inicial nem sempre se traduz em uma experiência igualmente profunda. Depois de algumas horas, a exploração submarina começa a revelar seus padrões. Os lugares visitados se tornam familiares, as descobertas perdem parte do impacto e aquilo que inicialmente parecia uma nova fronteira acaba reproduzindo atividades semelhantes em cenários diferentes.

É uma contradição que acompanha Crimson Desert desde seu lançamento. A Pearl Abyss demonstra uma capacidade extraordinária de criar experiências visualmente impressionantes, mas nem sempre consegue oferecer conteúdo suficiente para sustentá-las. O oceano amplia consideravelmente o mundo explorável, porém sua dimensão não corresponde necessariamente à variedade das atividades disponíveis. Mais uma vez, a grandiosidade acaba servindo também para disfarçar a repetição.

Mais camadas para uma aventura gigantesca

A exploração marítima é um dos grandes chamarizes do conteúdo acrescentado pela DLC. Ela introduz a construção e personalização de navios, além de batalhas navais. A ideia é transformar a navegação em uma atividade própria, na qual o jogador desenvolve sua embarcação e participa de confrontos em alto-mar. Junto a isso, temos também a expansão das recompensas pelos “procurados” que no jogo base são bandidos espalhados pelo mundo, agora temos os navios piratas. 

O combate naval é interessante na ideia e bem aplicado até, porém em um ano que tivemos o remake de Assassin’s Creed Black Flag, a comparação é impossível. Aqui, a navegação dá constantemente a sensação de ainda precisar de ajustes, pois às vezes, a embarcação parece pesada e em outras leve em demasia. O grande problema em si fica pela necessidade de gastar muito tempo em ajustes gráficos, já que como pontuarei mais adiante, alguns problemas visuais retornam e o desfoque de movimento a bordo do navio chega ao ponto de gerar desconforto. 

Confesso que acredito que se não tivéssemos uma régua comparativa tão alta, o jogo da Pearl Abyss seria muito melhor do que tive a impressão de ser. Porém há um mérito gigantesco em como todas as novas mecânicas da parte naval funcionam em sintonia, tornando a complexidade delas naturalmente assimiláveis. As ilhas da nova região, os pontos de interesse e os ambientes submarinos também procuram conectar aquilo que acontece sobre a água às descobertas escondidas abaixo dela. São novidades que combinam com a identidade já estabelecida de um jogo que frequentemente apresenta novos sistemas.

Sempre enxerguei Crimson Desert como uma espécie de grande MMORPG offline. A comparação pode parecer curiosa, considerando sua estrutura de aventura individual, mas faz sentido diante da quantidade de atividades e sistemas de progressão reunidos em seu mundo aberto. Charting the Unknown preserva essa filosofia ao aprofundar sistemas antes mais limitados. No jogo original, por exemplo, já era possível interagir com personagens e entregar presentes, mas essas relações não evoluíam muito além disso. Agora, a expansão acrescenta possibilidades de romance e casamento.

Algo semelhante acontece com a construção e o gerenciamento. O acampamento deixa de representar o único grande centro dessas atividades, enquanto a proposta passa a contemplar residências e outras formas de administração, incluindo castelos e estabelecimentos. Para quem gosta de desenvolver recursos e acompanhar a evolução de seus espaços (e se sente órfão de The Sims Medieval), são novidades promissoras, ainda que eu não tenha explorado todas em profundidade por preferência pessoal e minha esposa não deixar eu casar com outra, mesmo que virtualmente.

Entretanto, existe uma diferença importante entre reconhecer a qualidade de um sistema e necessariamente gostar de participar dele. Pessoalmente, o gerenciamento do acampamento nunca esteve entre minhas atividades favoritas. Não considero que sua execução seja ruim; meu problema está na maneira como certas tarefas acabam se tornando obrigatórias para acessar outras partes da experiência.

Embora seja natural que as novas campanhas exijam progresso na história original, o acesso a parte do conteúdo marítimo apresenta uma situação diferente: ele está condicionado ao desenvolvimento do acampamento e à liberação de um NPC específico. Essa exigência não havia sido comunicada de maneira suficientemente clara antes da expansão.

Durante minha campanha, desenvolvi o acampamento apenas o necessário para avançar pelas missões. Como nunca esteve entre minhas prioridades, não havia dedicado muito tempo às suas atividades secundárias. Consequentemente, quando chegou o momento de conhecer uma das principais novidades, precisei interromper minha progressão para investir horas nesse gerenciamento.

Achei essa decisão um tanto contraditória: Crimson Desert valoriza a liberdade, mas exige caminhos específicos para acessar novidades. Quem já desenvolveu o acampamento talvez nem perceba a barreira; para quem priorizou a campanha, como eu, ela se torna frustrante. O problema é sobretudo a falta de clareza sobre esse requisito.

Um epílogo que poderia ter ido muito além

No campo narrativo, Charting the Unknown mantém uma abordagem semelhante à campanha principal, dando continuidade às histórias de Kliff, Oongka e Damiane. Entretanto, se existe algo que a expansão evidencia, é que Crimson Desert ainda encontra dificuldades para aproveitar o potencial de seus próprios personagens.

Kliff continua sendo o exemplo mais evidente disso. Se fosse uma cor, provavelmente seria bege. Não chega a ser um protagonista ruim, mas também não possui o carisma ou a personalidade necessários para despertar curiosidade sobre seus próximos passos. Sua história funciona como um fio condutor para a aventura, mas dificilmente é o que nos motiva a continuar jogando. O que realmente sustenta a experiência é o mundo de Pywel e a sensação constante de que existe algo inesperado esperando para ser descoberto.

Nesse aspecto, a dublagem brasileira merece um reconhecimento especial. A interpretação de Kliff consegue transmitir uma presença que nem sempre encontramos na escrita do personagem, acrescentando peso e personalidade a diálogos que, de outra forma, poderiam passar despercebidos. Para mim, é um dos grandes méritos da experiência narrativa de Crimson Desert, e a expansão preserva essa qualidade.

Oongka, por outro lado, protagoniza o arco mais bem desenvolvido dos três. Curiosamente, acredito que isso acontece justamente porque ele funciona como um personagem secundário. Sua trajetória já havia encontrado um desenvolvimento satisfatório na campanha principal, e Charting the Unknown consegue trabalhar melhor sua personalidade sem exigir que ele sustente sozinho toda a narrativa. É uma continuação interessante, embora não necessariamente indispensável.

Mas é em Damiane que encontro o maior desperdício de potencial. Desde a campanha original, ela demonstra mais carisma que Kliff e possui uma história de fundo particularmente interessante, especialmente por sua ligação com Demeniss e os conflitos políticos daquele universo. Considerando o espaço que essas disputas ocupam na construção de Pywel, havia material suficiente para desenvolver uma narrativa própria, talvez até uma expansão inteiramente dedicada à personagem.

Não seria uma abordagem inédita. Final Fantasy XV, por exemplo, utilizou seus episódios adicionais para aprofundar personagens que não ocupavam o centro da campanha principal. É justamente essa oportunidade que sinto faltar em Charting the Unknown. A expansão apresenta elementos interessantes da trajetória de Damiane, mas não lhes oferece o desenvolvimento que mereciam.

O resultado é uma narrativa que repete uma das principais contradições de Crimson Desert: há uma quantidade extraordinária de conteúdo, mas nem sempre a mesma disposição para aprofundá-lo. A Pearl Abyss demonstra que possui um universo rico e personagens capazes de sustentar histórias envolventes. O problema é que, mais uma vez, parece interessada em oferecer um pouco de tudo, quando talvez fosse melhor dedicar mais atenção àquilo que já tinha em mãos.

Uma aventura que parece não ter fim

Além das novidades mais evidentes, Charting the Unknown chega acompanhado de ajustes de qualidade de vida que dão continuidade ao trabalho da Pearl Abyss desde o lançamento. Alguns passam despercebidos, mas fazem diferença na maneira como interagimos com o mundo.

Um exemplo interessante está na aprimorada interface de interação com personagens. Agora, ao direcionar o foco para qualquer personagem teremos algumas interações, nada GTA VI, mas é mais uma ampliação do que antes conseguiamos fazer somente com mercadores e personagens específicos. É uma mudança simples, mas torna essas interações mais dinâmicas e intuitivas.

Só que se existe um aspecto em que Charting the Unknown apresenta dificuldades mais evidentes, ele está no desempenho técnico. Durante meus testes no PC, percebi uma queda de desempenho em relação ao jogo original, especialmente com o ray tracing ativado. Mas o problema mais incômodo não foi necessariamente a queda da taxa de quadros.

O que chamou minha atenção foi o retorno de um defeito visual que parecia bastante amenizado pelas atualizações anteriores: os rastros deixados por elementos em movimento, conhecidos como ghosting, quando o ray tracing é combinado com técnicas de upscaling principalmente. Antes, esse comportamento já era relativamente pontual, mas na expansão, voltou a aparecer com frequência.

Experimentei diferentes versões do FSR, começando pelo FSR 3 e avançando para o 4, mas o problema persistiu, bastante amenizado, mas ainda é visível. O problema mesmo ocorreu justamente quando finalmente experimentei o que era realmente novo: a navegação e mergulho. A bordo do navio, a depender da construção dele, é difícil mirar os canhões devido ao posicionamento da câmera e a viagem em si é muito prejudicada pelos problemas de ghosting que retornaram com força na DLC.

O excesso de efeitos visuais também prejudica a leitura de alguns confrontos, especialmente nas batalhas contra chefes. Debaixo d'água, os efeitos de movimentação, deslocamento da água e partículas frequentemente se sobrepõem, tornando difícil identificar os ataques dos adversários. É um problema semelhante ao encontrado em determinados confrontos da campanha original, nos quais explosões e efeitos de fogo praticamente escondem os movimentos dos inimigos. As batalhas continuam interessantes, mas em alguns momentos é necessário reduzir a quantidade de partículas nas configurações gráficas para conseguir acompanhar o que realmente está acontecendo. É mais um exemplo de como a busca pelo espetáculo visual pode acabar prejudicando a jogabilidade.

Apesar disso, a direção artística continua entre os grandes atrativos de Crimson Desert. A escala das paisagens e a variedade dos ambientes sustentam a sensação de estar diante de um mundo extraordinário. O desafio é fazer toda essa ambição funcionar com consistência, sobretudo quando efeitos visuais complexos entram em cena. 

Charting the Unknown não transforma Crimson Desert em um jogo diferente. Pelo contrário, reforça aquilo que sempre definiu sua identidade, tanto nos acertos quanto nas limitações. A Pearl Abyss continua apostando em uma aventura que parece não conhecer limites, mesmo quando a própria ambição megalomaníaca acaba criando obstáculos para aproveitá-la.

É curioso perceber que, depois de tantas horas, ainda existe muito a descobrir em Pywel. Como uma receita que parecia pronta, mas continua recebendo novos ingredientes, a expansão demonstra que havia espaço para acrescentar mais tempero a esse universo. Nem tudo se mistura perfeitamente, mas o resultado permanece extraordinário.

Prós

  • O conteúdo expande significativamente o mundo, com novas regiões marítimas e exploração submarina;
  • As novas mecânicas navais são bem integradas aos sistemas do jogo base;
  • Os complementos aos sistemas de construção, gerenciamento e relacionamentos ampliam enormemente as possibilidades do end game;
  • Os novos arcos narrativos são coerentes  com o que o jogo original havia estabelecido para os personagens;
  • Melhorias de qualidade de vida pontuais tornam as interações mais intuitivas.

Contras

  • Os requisitos pouco claros para desbloquear parte do conteúdo marítimo frustram bastante o primeiro contato para alguns jogadores;
  • A navegação e movimentação das embarcações ainda precisam de ajustes;
  • Quedas de desempenho, e retorno de problemas visuais que já haviam sido resolvidos;
  • Persistência de artefatos visuais ao combinar ray tracing e upscaling;
  • A exploração submarina se torna rapidametne repetitiva.
Crimson Desert — PC/PS5/XSX — Nota: 7.5
Versão usada para análise: PC
Revisão: Bruce Kendi
Análise produzida com cópia digital cedida pela Pearl Abyss.
OpenCritic
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Windsor Santos
Jogadorino desde os áureos anos 90, geralmente surpreende amigos com a quantidade de títulos que já finalizou. Divide o amor por games com seus mangás, Hq's e filhotes. Agora seu objetivo é registar seus conhecimentos para as novas gerações de jogadores.
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