Phantom Blade Zero é um dos projetos de ação mais empolgantes dos últimos anos. Desenvolvido pelo estúdio chinês S-GAME, o jogo chamou atenção desde sua revelação pela fluidez dos combates e pelo seu estilo próprio denominado “kung-fu punk”. A apresentação inicial era tão ambiciosa que levantava dúvidas sobre quanto daquela experiência sobreviveria à transição dos trailers para o produto final. Mais de três anos depois, com novas demonstrações de jogabilidade e detalhes sobre sua estrutura, a expectativa agora é descobrir se essa ambição se sustentará ao longo de uma aventura completa.
Anos de espera
Anunciado há mais de três anos, Phantom Blade Zero parecia um daqueles jogos cujo primeiro trailer dificilmente corresponderia ao produto final. A ambição visual e principalmente a fluidez dos golpes levantaram suspeitas de que as animações haviam sido manipuladas para as apresentações. Os movimentos eram tão precisos, plásticos e encadeados que parecia difícil imaginar aquela mesma qualidade funcionando em tempo real, sob o controle do jogador.
Essa desconfiança foi diminuindo a cada nova demonstração, quando a revelação de mais detalhes do combate e das possibilidades de sua jogabilidade foram dando maior consistência às promessas. Para mim, o momento decisivo foi a rodada de divulgação de agosto deste ano, com um extenso State of Play dedicado ao projeto, que apresentou informações sobre a estrutura da aventura, o arsenal e os diferentes estilos de combate.
O material ajudou a esclarecer a proposta do estúdio e mostrou que Phantom Blade Zero não pretende se sustentar apenas pela aparência. Há uma identidade estética bem definida, uma estrutura que busca equilibrar exploração e progressão e um sistema de combate que procura se afastar das tendências dominantes do gênero.
Ação clássica
As influências nos videogames são cíclicas. Na minha época, parecia que todo jogo de ação queria ser God of War. Mais recentemente, muitos passaram a incorporar elementos de Dark Souls, às vezes com poucas alterações capazes de diferenciá-los de suas referências. Felizmente, o cenário começa a se diversificar novamente. Stellar Blade, por exemplo, recupera uma abordagem mais tradicional de ação, com foco na velocidade, nos combos e na execução dos movimentos. Phantom Blade Zero parece seguir uma direção semelhante, embora tenha ambições próprias.
Sua principal referência vem, no entanto, de uma tradição que antecede os videogames: o wuxia, gênero de ficção chinês centrado em artistas marciais e suas jornadas por um mundo de honra, rivalidades e conflitos. No cinema, esse imaginário ganhou reconhecimento internacional com obras como O Tigre e o Dragão (2000), que ajudaram a popularizar coreografias nas quais os combates assumem uma dimensão quase fantástica. Os personagens não estão limitados à movimentação física convencional, seus saltos, deslocamentos e golpes fazem parte de uma linguagem visual própria, na qual a ação se aproxima da dança.
É essa plasticidade que parece orientar Phantom Blade Zero. Os movimentos são rápidos, encadeados e exagerados, mas procuram preservar a sensação de uma coreografia marcial, em vez de se resumirem a uma sequência de ataques. A S-GAME usa essa tradição como base para criar o que chama de “kung-fu punk”. A mistura dá ao jogo uma identidade que vai além da ambientação oriental ou da inspiração em filmes de artes marciais.
O desafio será transformar essa apresentação em um sistema que funcione tão bem nas mãos do jogador quanto na tela. Uma coreografia impressionante não garante, por si só, um combate satisfatório. É preciso que os movimentos tenham propósito, que os diferentes estilos ofereçam possibilidades reais e que a resposta aos comandos acompanhe a velocidade das animações. Até aqui, o jogo parece compreender essa necessidade, mas será a experiência completa que determinará se sua proposta conseguirá se destacar em um gênero tão competitivo.
O mundo do game
Uma das principais dúvidas referentes ao game era de como sua estrutura funcionaria. Os primeiros materiais destacavam o combate, mas ainda deixavam espaço para questionamentos sobre a exploração e a organização dos cenários. O State of Play dedicado ao jogo trouxe respostas mais concretas, revelando uma aventura que não se encaixa nem na definição tradicional de mundo aberto nem na de uma experiência estritamente linear.
A apresentação detalhou cenários interconectados, navegados por meio de mapas inspirados na pintura tradicional chinesa. Em vez de um território contínuo e inteiramente aberto, o jogo organiza sua exploração em áreas distintas, conectadas por caminhos que permitem avançar pela campanha e descobrir diferentes partes do mundo.
Essa escolha pode ser um dos aspectos mais interessantes do projeto. Mundos abertos oferecem liberdade, mas nem sempre conseguem manter um ritmo narrativo consistente. Experiências lineares, por outro lado, controlam melhor a progressão, mas podem limitar a sensação de descoberta. Ao combinar cenários interconectados com uma estrutura mais direcionada, o título parece buscar um equilíbrio entre essas duas abordagens.
A proposta também combina com a identidade visual do jogo, com os mapas estilizados que reforçam suas raízes culturais e apresentam o mundo de uma maneira distinta, sem depender apenas de marcadores e indicadores de objetivos. Resta descobrir como essa representação se traduzirá na exploração, quanto espaço haverá para desvios e se as áreas esconderão atividades e descobertas relevantes ou funcionarão principalmente como caminhos entre os principais momentos da campanha.
A trama de Soul e sua dificuldade
A trama acompanha Soul, um espadachim traído e dado como morto, que é ressuscitado por um curandeiro conhecido como Escultor de Carne. Com apenas 66 dias de vida restantes, o protagonista precisa encontrar uma cura enquanto enfrenta uma conspiração que ameaça o Wulin, o submundo das artes marciais. O prazo estabelece uma motivação clara para a jornada e acrescenta urgência à narrativa.
A S-GAME também confirmou quatro níveis de dificuldade, cada um direcionado a um perfil diferente de jogador. Wayfarer prioriza uma experiência cinematográfica, enquanto Pathbreaker corresponde a opção padrão. Hellwalker oferece um desafio maior, com chefes capazes de reagir ao estilo de combate do jogador. Por fim, o modo 66 Dias propõe uma restrição particular: concluir a campanha com um limite de 66 vidas.
Essa última modalidade é especialmente interessante por estabelecer uma relação direta com a premissa narrativa. O protagonista tem 66 dias de vida, enquanto o modo de dificuldade estabelece um limite de vidas para o jogador. Embora os dois conceitos não sejam necessariamente equivalentes em seu funcionamento, a associação demonstra como o número central da história também foi incorporado à apresentação das opções de jogo.
Hellwalker, por sua vez, pode ser a modalidade mais reveladora sobre a profundidade do combate. Se os chefes realmente reagirem às estratégias utilizadas, será importante observar até que ponto essas respostas exigem adaptação genuína. Um sistema assim pode tornar os confrontos mais dinâmicos, desde que as reações dos inimigos sejam legíveis e ofereçam oportunidades para o jogador aprender e responder.
As opções de dificuldade também indicam que o estúdio não pretende limitar a experiência a um único nível de exigência. Há espaço para quem busca uma aventura mais cinematográfica e para quem deseja dominar as mecânicas sob condições mais rigorosas.
Arsenal
Se a estrutura do mundo procura equilibrar liberdade e direção, o combate é o principal elemento pelo qual Phantom Blade Zero pretende se diferenciar. O jogo contará com 30 armas principais e 25 armas secundárias, chamadas “Phantom Edges”, oferecendo uma variedade considerável de ferramentas para enfrentar os inimigos. Entre os estilos apresentados está o da espada bêbada, que altera a maneira como o personagem ataca e se esquiva, sugerindo que as diferenças entre as opções vão além dos números de dano.
A variedade chama atenção, mas sua importância dependerá de como essas armas serão integradas ao sistema. Um arsenal extenso pode incentivar a experimentação, permitir combinações distintas e dar liberdade ao jogador para desenvolver seu próprio estilo. Também pode se tornar apenas uma coleção de equipamentos com diferenças superficiais. O que importa é que cada escolha tenha impacto perceptível na maneira de jogar, especialmente em um título que coloca a fluidez e a expressividade do combate no centro de sua identidade.
Contando os dias
Phantom Blade Zero tem potencial para se destacar em um gênero que, nos últimos anos, pareceu excessivamente preso a fórmulas conhecidas. Sua combinação de wuxia, estética kung-fu punk, combate cinematográfico e exploração estruturada aponta para uma identidade própria, mas a verdadeira prova estará na execução. Se a S-GAME conseguir transformar a fluidez dos trailers em um sistema consistente e sustentar essa qualidade ao longo da campanha, poderemos estar diante de um dos jogos de ação mais interessantes de sua geração.
Phantom Blade Zero — PS5/PCDesenvolvedora: S-GAMEGênero: AçãoLançamento: 28 de outubro de 2026
Revisão: Julia Loffreda Costa


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