Durante a BGS 2026, o GameBlast participou de uma entrevista coletiva com Al Hope, diretor criativo de Alien: Isolation 2, e Archie Whitehead, principal artista de ambientes do jogo, ambos da Creative Assembly. Na conversa, eles explicaram como o Alien vai se adaptar às áreas externas de uma nova colônia, falaram do papel de climatização na construção do medo e comentaram o rumo da história nesta sequência do aclamado jogo de 2014. Confira:
Gameblast: Para começar, podem se apresentar?
Al Hope: Sou Al Hope, diretor criativo de Alien: Isolation 2. Antes, fui diretor criativo do jogo original Alien: Isolation.
Archie Whitehead: Sou Archie Whitehead, principal artista de ambientes de Alien: Isolation 2. Não trabalhei no primeiro jogo, mas sou muito fã dele. Estou há cerca de oito anos na indústria de games, e este é o meu primeiro jogo da franquia Alien.
Repórter: Por que demorou tanto para fazer uma sequência e o que mudou para decidirem fazê-la agora?
Al: A resposta curta é que sentimos que era o momento certo de voltar. Eu já pensava no que poderíamos fazer em uma sequência antes mesmo de terminarmos o primeiro jogo, mas o estúdio estava ocupado com outros projetos. Depois do lançamento, o jogo continuou crescendo ao longo da última década e criou uma grande base de fãs. Pareceu a hora certa de voltar e contar o próximo capítulo da história de Isolation.
Repórter: A inteligência artificial do Alien foi um dos destaques do primeiro jogo. O que melhorou nela?
Al: A caça ao jogador dentro de ambientes fechados continua sendo a nossa base, como no primeiro jogo. É uma IA sistêmica: não é roteirizada nem coreografada, ela usa os sentidos para rastrear o jogador. Ela procura e escuta você. Isso funciona muito bem em interiores, mas, agora, com este novo mundo, Kurosaki, uma nova colônia em um novo planeta, temos também espaços externos que abrem várias oportunidades.
Ficamos com o melhor dos dois mundos: os interiores familiares e claustrofóbicos, em que o jogador se sente preso, e os exteriores. Quando o jogador está dentro, ele quer sair, mas, depois da sensação inicial de vitória, logo se sente exposto e vulnerável de novo, e acaba sendo bom voltar para dentro. Às vezes não será possível voltar, e assim podemos brincar com essa motivação e emoção. Isso é uma camada nova e um novo território de sobrevivência para nós. O Alien está aprendendo a se adaptar a esse ambiente, a caçar e matar o jogador. Os princípios são os mesmos, é um encontro sistêmico, mas em um novo contexto, com o clima influenciando tudo.
Archie: Por exemplo, você sai e sente uma onda de vitória, pensa “ótimo, estou do lado de fora”. Só que um dos nossos focos é o clima. A neblina [por exemplo] pode chegar e você não enxerga muito à frente, e a tempestade piora. Além de não ver, você também não consegue ouvir direito os passos. Joguei o original várias vezes e me acostumei ao som do Alien saindo do duto, que avisava que ele tinha acabado de sair. O que acontece quando você não ouve mais isso? Mas o contrário também vale: o Alien talvez não ouça nem veja você pela neblina, e vocês podem se aproximar sem perceber, até que ele surja, ameaçador, no meio do nevoeiro ou da chuva.
Al: Costumamos pensar no jogo como uma disputa de informação: o que eu sei contra o que a criatura sabe. Com o espaço externo, brincamos com isso ainda mais do que no primeiro jogo, e as escolhas ficam ainda mais importantes: tentar escutar apesar do barulho da chuva, olhar através da neblina, se perguntar se dá para dar o próximo passo com segurança. É muito imersivo e muito empolgante.
Repórter: Quais foram os desafios para criar essa atmosfera?
Al: Temos uma equipe incrível, que mistura o antigo e o novo. Parte dela trabalhou no primeiro jogo, e a outra parte é formada por novos talentos, que trazem ideias, técnicas e abordagens novas. Essa combinação nos ajuda a superar os desafios. Temos desafios, como todo desenvolvedor, mas procuramos sempre manter o foco na experiência do jogador, que é a nossa promessa para ele.
GB: Se tivessem de resumir em poucas palavras o que querem que o jogador sinta na sequência, qual seria?
Al: É aquela base de improvisar para sobreviver, aquele jogo de gato e rato mortal, combinando os interiores antigos com os novos exteriores, em um novo local e com uma nova história, que é uma continuação direta da história de Isolation. Ela é contada pelos olhos de uma nova protagonista, Charlotte Blake, que tem outra perspectiva, porque trabalha para a Weyland-Yutani.
Haverá ferramentas e acessórios, alguns que retornam e outros novos, para mudar as probabilidades e ajudar a sobreviver. O mundo é uma parte importante da experiência e da emoção, e queremos criar um espaço crível para contar uma história. A magia, para mim, é que todos começamos o jogo e o terminamos no mesmo ponto, mas o que acontece no meio é diferente para cada um, com histórias próprias para contar, de acordo com as escolhas que fizemos.
GB: O primeiro jogo se passava dentro de uma nave claustrofóbica, e agora teremos espaços abertos. Que outros elementos de design irão ajudar a causar medo no jogador?
Archie: A silhueta é incrivelmente importante no design. No primeiro jogo, você atravessava espaços de engenharia com máquinas ou canos meio orgânicos, que se curvavam de um jeito parecido com o do Alien, e você pensava: “É uma máquina? Ou é ele, esperando?”. Isso pode ser criado de formas novas, ou acontecer de maneira sistêmica: se o Alien está rondando na neblina, você pode confundi-lo com um pedaço de prédio ou um tronco de árvore. Brincamos bastante com isso.
Al: O primeiro teaser do ano começava dentro de um interior bem de Alien: Isolation e, quando a porta se abria, mostrava de relance o mundo externo, com a chuva forte. Gostamos da ideia de que o jogador pense “não quero sair lá, mas tenho que sair”. É uma tensão deliciosa que ele precisa superar. E também a satisfação de conseguir, de chegar à estação de salvamento e sentir alívio, aquela pequena sensação de vitória de “eu consegui, talvez eu consiga continuar”. É uma experiência poderosa e memorável.
Repórter: O gênero de terror em primeira pessoa evoluiu muito na última década. Algum jogo de terror recente serviu de referência?
Al: É um momento empolgante para os jogos de terror em geral, um gênero vibrante, com muita coisa acontecendo, de AAA a indies. Mas, quando você está trabalhando em um jogo assim, fica muito focado no que está tentando fazer. É ótimo estar nesse cenário cheio de energia, mas estamos concentrados no que queremos alcançar.
Repórter: De onde veio a ideia de levar a história para a superfície de um planeta?
Al: Quando pensávamos no próximo capítulo, lembramos de personagens do filme, como Brett e Parker, aqueles que vivem reclamando. Pensamos: de onde eles vieram, onde parariam, como seria esse mundo? Tive muita vontade de visitá-lo. Também queríamos sair do espaço de “lata de sardinha”: não queríamos fazer uma estação espacial de novo, e sim abrir as coisas e evoluir a experiência. A superfície de um planeta pareceu a evolução natural, e a pergunta era qual tipo de superfície. Queríamos ver onde Brett e Parker passariam o tempo e mostrar esse mundo, que é totalmente de Alien, mas conectado ao que conhecemos.
Repórter: O que os fãs podem esperar do jogo, em termos de sensações e de ligação com o filme?
Al: A promessa para os jogadores é transportá-los de novo para aquele universo. O primeiro Alien: Isolation se passa cerca de 15 anos depois do filme. Alien: Isolation 2 se passa meses depois dos eventos do primeiro jogo. Estamos muito na esfera do primeiro filme, e queremos levar você a um universo em que apenas um alien já é aterrorizante. Não é um mundo de rifles de pulso e tiroteio, e sim de sobrevivência e da emoção dessa jornada, sabendo que depende de você conseguir.
Archie: É difícil, e é por isso que é tão satisfatório quando você tem êxito.
Al: Pela imprevisibilidade e pela improvisação. E para contar uma história envolvente. Queremos criar uma experiência realmente memorável. Acho que fizemos isso com o primeiro jogo: mesmo quem achou assustador demais e não conseguiu jogar, se lembra dele, e quem chegou ao fim viveu o orgulho e triunfo depois de largar o controle. A intenção é criar uma experiência de que as pessoas ainda falem dez anos depois, que lembrem dos momentos e contem como sobreviveram. O universo Alien é tão rico que nos permite isso.
GB: Podemos esperar outras ameaças além do Alien?
Al: Quem jogou a demo pode ter visto um rosto familiar, mas não tão amigável. Então é justo supor que talvez eles estejam de volta. Hoje, é uma alegria estar na BGS, dando ao público brasileiro o primeiro gostinho de Alien: Isolation 2; e queria poder contar mais, mas vamos mostrar mais no futuro.
Repórter: Qual é o nível de liberdade que vocês têm para ir além do filme original com uma propriedade intelectual de terceiros?
Al: É uma colaboração muito próxima com a 20th Century, que é incrível e nos apoia muito. Temos uma ideia do que queremos alcançar, voltamos a conversar com eles e juntos encontramos um caminho para fazer acontecer. É uma parceira fantástica.
Repórter: Que tipo de surpresa os jogadores podem esperar?
Al: Vamos mostrar mais no futuro. Ao construir esse novo mundo, queríamos que ele parecesse vívido, crível e fundamentado, e acho que tudo gira em torno das pessoas. Há outros personagens que sobreviveram e também estão tentando sobreviver, e como eles reagem ao que está acontecendo será uma parte importante do que vamos mostrar.
Archie: Um dos momentos de que mais gostei, e muitos fãs também, são os intervalos entre os encontros, em que você explora um pouco, lê os registros e descobre pequenos elementos humanos, histórias humanas. Esse tipo de narrativa pelo ambiente é parte do DNA do jogo. Passamos muito tempo pensando em garantir esses momentos, para que o jogador conte aos amigos: “encontrei sinais de um corpo, o que aconteceu ali é horrível”.
Repórter: Há planos de conteúdo adicional após o lançamento, como novas missões?
Al: Boa pergunta, e isso está vindo. Vamos falar mais sobre esse assunto no futuro.
Alien: Isolation 2 foi anunciado para PS5, Xbox Series, Switch 2 e PC, ainda sem data de lançamento divulgada.







