Análise: Alpha Nomos é um roguelite com um refrão bacana em meio a uma canção que precisa ser melhor ensaiada

Utilize a música para eliminar hordas de marionetes estranhas em meio a um mundo perdido.

em 21/10/2026
Tem quem goste de música para relaxar, e tem quem use como combustível para sobreviver aos desafios do dia a dia. Em Alpha Nomos, a protagonista usa o ritmo para combater os inimigos, usando armas e equipamentos musicais ao estilo roguelite.

Batendo por música

Alpha Nomos segue o estilo roguelite de ação, com combate na pegada hack ‘n slash. Começamos sem nada e coletamos aprimoramentos e habilidades, tanto para nós quanto para nossa arma, ao concluirmos cada área. Na maioria das vezes, nos é dada a escolha entre dois caminhos e já é mostrado qual será o prêmio encontrado se sobrevivermos às ondas daquela área que entraremos.

Com o nosso progresso, novas palhetas com habilidades mais fortes são desbloqueadas, como aplicar bombas nas criaturas após um golpe especial e aumentar o dano de um ataque após executar uma esquiva no tempo exato.

Cello é uma palhacinha que acaba caindo em um mundo estranho, dominado por brinquedos corrompidos. Para libertar os habitantes dali, ela deve usar um par de “lâminas-xilofone” para combater as marionetes do mal. Logo, já fica claro que a música dita o ritmo do combate.

Sempre temos ao fundo o som de um metrônomo, que dita as marcas rítmicas que nossos combos devem seguir. Bater no compasso significa causar grandes danos, assim como soltar ataques de qualquer maneira não surte tanto efeito. Pulos e esquivas também entram no compasso, e não é difícil começar a acompanhar o andamento do combate, entretanto tem algo que me incomodou um pouco nisso tudo.

Por mais que nossos ataques sejam pautados pela marcação do metrônomo, os inimigos agem sem influência nenhuma da batida. Eles irão atacar de qualquer maneira, o que pode interromper nossa cadência. Seria muito mais interessante para a imersão da mecânica do jogo se todos eles também seguissem o compasso.

Outro ponto que me desagradou, ainda sobre inimigos fora do ritmo, é que, por eles se moverem livremente, isso acaba influenciando a direção dos ataques de Cello. Ela sempre irá focar no que está mais próximo, então se estamos atacando uma marionete que está se afastando, a protagonista irá se voltar para o outro que estiver mais perto. 

Isso não é um problema no começo, com a dificuldade mais fácil e com tempo de sobra para nos deslocarmos pelo cenário, mas quando as coisas vão ficando mais complexas, esse fator pode dar uma leve dor de cabeça.

Compassos repetidos à exaustão

Alpha Nomos aplica a aleatoriedade dos roguelites não só no seu esquema de combate contra hordas de inimigos, mas também na sua paisagem em partes. Por mais que a sequência de eventos seja randômica, demora bastante para sairmos do mesmo ambiente, o que torna o início arrastado, criando aquela sensação de sempre a mesma coisa.

Não é difícil encontrar sempre a mesma configuração territorial com apenas uma leve variação entre dia e noite. Existem outras áreas, como uma ruína e um esgoto, mas eles só aparecem após três conclusões pelo menos. E isso não serve somente para o plano de fundo, pois o layout das fases também é replicado à exaustão. 

Quanto aos inimigos, eles também dividem a mesma aparência de fantoches caídos, com apenas algumas variantes, como usar um pano rasgado como capa ou uma caneca quebrada como elmo, sem contar que de vez em quando aparece uma marionete gigantesca, com ares de Hulk de pano. De diferente mesmo, temos apenas uma gosma que recupera a energia e um Quebra-Nozes do mal.

Mas e a música, ela é boa? Felizmente sim e ver como ela vai se tornando mais forte e acentuada à medida que a dificuldade dos combates aumenta é uma mudança interessante, ainda mais com os sons emitidos pela nossa arma se tornando cada vez mais proeminentes e marcantes, para o quanto Cello está evoluindo. Aliás, aqui deixo a dica de que este jogo é muito mais interessante se jogado com fones de ouvido.

Entretanto, eu particularmente senti falta de poder explorar essas músicas, nem que fosse após a conclusão de cada área, pois elas mereciam um espaço para brilhar separadamente da ação. Inclusive, a apresentação geral de Alpha Nomos é bastante simples, desde os menus até os diálogos entre personagens.

Um bom single, mas ainda não dá um EP

Para quem curte jogos mais intuitivos, a base rítmica de Alpha Nomos é uma mecânica interessante para um combate sem rodeios. Entretanto, a apresentação básica e alta dose de morosidade inicial podem tornar a experiência geral do jogo desinteressante e até fazer quem está no controle sentir uma certa falta de carisma no título.

Prós

  • A jogabilidade rítmica é uma ideia interessante para um roguelite;
  • Ótima trilha sonora, que ganha camadas com o nosso sucesso nos combates e com o uso de habilidades.

Contras

  • O começo se torna arrastado por causa da grande repetitividade visual;
  • Pouquíssima variedade de inimigos;
  • As criaturas não respeitam o tempo da música para atacar, o que quebra um pouco o clima da aventura.
Alpha Nomos — PC/PS5/XSX — Nota: 6.5
Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Beatriz Castro
Análise feita com cópia digital cedida pela RibCage Games 
OpenCritic
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Carlos França Jr.
é amante de joguinhos de luta, corrida, plataforma e "navinha". Também não resiste se pintar um indie de gosto duvidoso ou proposta estranha. Pode ser encontrado falando groselhas no @carlos_duskman
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