Depois de uma crise de identidade pontual que culminou na hibernação da
franquia por alguns anos, a Konami investiu pesado em um projeto de
revitalização da marca nos últimos anos. Assim, após o sucesso do remake de
Silent Hill 2 e da ousadia por trás de Silent Hill f, chega a vez de Silent
Hill: Townfall, que surge para fortalecer ainda mais o mote de que a névoa não
se restringe apenas à cidade que dá o nome a série, mas é também um conceito
amplo de terror psicológico, que nesse caso transfere o horror para a costa da
Escócia.
Assim, a partir das informações oficiais, entrevistas com os desenvolvedores e
demonstrações públicas já apresentadas, reunimos tudo o que já sabemos sobre
aquele que promete ser um dos projetos mais peculiares da nova fase da série.
Na terra do Monstro do Lago Ness
Desenvolvido pelo Screen Burn Interactive — que, apesar de não ter um
histórico muito chamativo, se especializa em horror e foi formado por
veteranos de títulos como Alien: Isolation — em parceria com a Annapurna
Interactive, Silent Hill: Townfall abandona a perspectiva tradicional em
terceira pessoa e coloca o jogador em uma ilha fictícia escocesa. Tal
mudança de cenário faz parte da nova proposta já colocada em prática pelo
antecessor, Silent Hill f, cuja narrativa se sustenta no fato de que Silent
Hill é menos um lugar físico específico e mais um fenômeno, uma manifestação
parapsicológica capaz de surgir em qualquer lugar onde culpa, trauma e
sofrimento funcionam como terreno fértil.
O novo cenário, por sua vez, recebe o nome de St. Amelia, uma comunidade
pesqueira inspirada diretamente em St. Monans, vila real localizada na
região de Fife. A escolha não foi feita por acaso. Segundo o diretor e
roteirista Jon McKellan, a equipe decidiu construir um lugar que conhecesse
intimamente, de modo a reproduzir ruas, arquitetura e até fenômenos
climáticos característicos da região. Entre eles está o haar, uma espessa
névoa marítima que frequentemente cobre o litoral escocês e reduz
drasticamente a visibilidade. No novo título, essa tal neblina que é vista
da costa ganha, então, um significado a mais, já que ela é também
responsável por criar a sensação constante de isolamento em relação ao
continente.
Tal como ocorreu em Silent Hill f, St. Amelia não possui o histórico
conhecido da cidade original, o que significa que seus símbolos, sua
religião local e seus conflitos sociais podem construir uma mitologia
própria. Os primeiros trailers já revelam pichações, cartazes de protesto,
pedidos desesperados por ajuda e referências a uma misteriosa organização
chamada C.E.G., sugerindo que algum desastre coletivo precedeu o
desaparecimento dos habitantes.
A Escócia ainda acrescenta outra camada no imaginário de Townfall. Seu
folclore é repleto de figuras sobrenaturais ligadas à névoa e à morte, como
Bean Nighe, uma lavadeira espectral que surge às margens de rios lavando as
mortalhas ensanguentadas daqueles que estão prestes a morrer. Como
mensageira entre o mundo dos vivos e o além, essa lenda reforça a associação
histórica da região entre a água e presságios de morte, elementos que
combinam naturalmente com a atmosfera melancólica e psicológica da série.
Traumas gerados pelo sistema de saúde
Townfall é protagonizada por um homem chamado Simon Ordell, cujo histórico é
tão misterioso quanto o próprio povoado. Isso se dá pois porque sua
introdução é apresentada de forma inconstante ao longo do material
promocional, já que ele ora está chegando ao lugar de barco, ora desperta na
praia como se fosse sobrevivente de um afogamento ou naufrágio.
Sem necessariamente entendermos o que leva a essa fragmentação narrativa, o
que sabemos é que Ordell chegou até lá depois de receber uma carta pedindo
que volte para St. Amelia. Ao longo da exploração, somos apresentados a uma
moça chamada Zoe, que está tentando estabelecer contato através de um
estranho aparelho portátil de televisão. Funcionária de uma clínica local, a
personagem desapareceu após uma série de acontecimentos ligados aos seus
pacientes, e sua história é contada através de documentos e objetos
pessoais.
Adicionalmente, Simon também parece ter um histórico médico conturbado, já
que o protagonista utiliza uma pulseira hospitalar com seus dados. Além
disso, diversas áreas do jogo parecem remeter a certa iconografia médica,
incluindo enfermarias, contenções, seringas e equipamentos clínicos
abandonados. Agora, a forma com a qual as histórias de Simon e Zoe se
conectam segue um dos principais mistérios do enredo.
Embora praticamente todos os Silent Hill abordem traumas psicológicos,
Townfall escolhe desenvolver especificamente o sentimento de culpa. McKellan
explica que o objetivo não era repetir a jornada de James Sunderland,
protagonista de Silent Hill 2, mas investigar as diferentes formas que a
culpa pode assumir e como ela influencia as decisões das pessoas. Como de
praxe na série, essa ideia se manifesta fisicamente através da estrutura dos
ambientes exploráveis do jogo.
Em uma das demonstrações disponibilizadas, Simon teve a oportunidade de
visitar o apartamento de Zoe, uma farmácia e a casa de uma colega de
trabalho da enfermeira, sendo que cada local contém um objeto diretamente
associado a um episódio de sua vida. Embora pareçam itens banais (um crachá
profissional, uma receita com dosagem incorreta e uma bolsa médica com um
estetoscópio quebrado), essas são peças de um quebra-cabeça que contam,
quando juntadas, um pouco sobre os fracassos que assombram a história da
enfermeira.
Essa maneira de contar histórias condiz com o histórico da franquia no que
diz respeito a utilizar puzzles como formas de expor certos detalhes
específicos da narrativa, uma vez que cada solução pode elucidar um pouco
mais dos mistérios acerca dos personagens e do cenário que estão explorando
a cada título.
Levando esse atributo em consideração, o acabamento visual acaba sendo
sempre muito importante no que diz respeito à construção dessa atmosfera tão
característica da marca. No caso, Townfall aposta numa combinação quase
monocromática entre vermelho intenso e preto absoluto, transformando
corredores hospitalares em labirintos iluminados por lâmpadas rubras,
enquanto sombras profundas escondem criaturas de difícil visibilidade.
Segundo os desenvolvedores, essa paleta possui importância simbólica dentro
da jornada de Simon e não foi escolhida apenas por impacto visual, já que o
vermelho representa algo profundamente ligado à personalidade do
protagonista (o que não é muito diferente de Silent Hill f, nesse aspecto),
embora seu significado permaneça um segredo. Outra novidade curiosa é a
utilização do formato cinematográfico de imagem em 2.35:1, criando
enquadramentos extremamente horizontais que valorizam corredores longos,
ruas vazias e a sensação constante de isolamento.
Por fim, a presença de finais múltiplos também foi confirmada, sendo que a
conclusão não será pautada por uma decisão binária nos minutos finais da
campanha, uma vez que o encerramento será determinado pelo conjunto de
pequenas ações realizadas ao longo de toda a jornada. No total,
Townfall contará com cinco finais, sendo que três serão alcançáveis já na
primeira campanha, enquanto os outros estarão restritos ao New Game +.
De volta à era da TV de Tubo
Desde o primeiro Silent Hill, o rádio portátil sempre funcionou como um
aviso da presença de criaturas próximas. Townfall preserva essa ideia, mas
substitui o equipamento por um híbrido entre televisão e monitor CRT de mão
chamado CRTV. Segundo os desenvolvedores, a ideia inicial era usar um rádio
comum, mas a equipe percebeu, ainda bem na concepção do projeto, que poderia
transformar esse sistema passivo em uma mecânica muito mais rica ao
adicionar imagem ao áudio. O resultado é um dispositivo que capta
transmissões instáveis, reproduz mensagens gravadas, revela pistas para
enigmas e até permite localizar monstros escondidos pela névoa.
A mudança de perspectiva nasce justamente dessa ferramenta. Depois da
experiência menor de The Short Message, Townfall torna-se o primeiro
capítulo completo da franquia concebido integralmente em primeira pessoa.
Segundo Motoi Okamoto, produtor da série, essa decisão não foi influenciada
pelo título de 2024, levando em conta que ambos foram desenvolvidos
paralelamente por equipes diferentes. No caso do mistério de St. Amelia, a
decisão foi feita de maneira deliberada a fim de intensificar o papel que o
CRTV tem na experiência de jogo.
De acordo com McKellan, o aparelho não teria o mesmo efeito em uma
jogabilidade de terceira pessoa. Inserir o sistema como um elemento
constante da interface faria com que o aparato parecesse um minimapa,
promovendo uma quebra da imersão. Dessa forma, fazendo com que a visão do
jogador seja a mesma que a de Simon, cada consulta ao microtelevisor
funciona como uma forma de limitar a percepção periférica, uma vez que, em
títulos anteriores, era possível observar parte do ambiente mesmo enquanto
corríamos ou desviávamos de ataques.
Townfall, em contrapartida, faz com que qualquer criatura ou ameaça
posicionada fora do campo de visão simplesmente desapareça até que o jogador
se vire para olhar diretamente para ela. Adicionalmente, isso faz com que a
atenção ao som se torne ainda mais importante na hora de superar os desafios
propostos. Inclusive, os próprios desenvolvedores afirmam que inúmeras
situações foram construídas a fim de obrigar o jogador a confiar nos ruídos
vindos de ambientes que ainda não consegue enxergar.
Essa decisão afeta especialmente o combate. Simon pode utilizar pedaços de
madeira, canos e, posteriormente, armas de fogo como um revólver.
Entretanto, como é esperado de um jogo de terror psicológico, a ideia de
enfrentar criaturas nunca representa uma alternativa mais segura, algo que
fica claro logo de cara, considerando que os inimigos parecem ser bem
resistentes, atacam com agressividade e frequentemente aparecem em grupos, o
que faz com que cada confronto se torne uma escolha de risco.
O sistema defensivo gira em torno de bloqueios e contra-ataques. Durante
combates corpo a corpo, Simon pode erguer sua arma improvisada para absorver
golpes e responder quando encontra uma abertura. A questão é que o sistema
de armas quebráveis está de volta, o que significa que a administração de
recursos continuará sendo uma preocupação a mais para o jogador.
Como alternativa para lidar com isso, a furtividade também se faz presente
como um elemento importante da jogabilidade. St. Amelia conta com uma
arquitetura sinuosa com diversos becos e lugares ermos onde Simon pode se
esconder a fim de evitar confrontos que o jogador julgue desnecessários. O
CRTV, novamente, mostra uma nova utilidade nesse sistema, já que, ao
sintonizar determinadas frequências, o aparelho pode destacar a silhueta das
criaturas mesmo através da névoa ou obstáculos.
A importância maior dada ao aspecto sonoro também influencia no stealth, já
que garrafas, tijolos e outros cacos espalhados pelos cenários são capazes
não só de chamar a atenção das criaturas como também ser utilizadas para
criar brechas para escapar, se utilizadas de forma estratégica.
América, Ásia e Europa
Depois de anos tentando reencontrar seu espaço, Silent Hill vive um momento
raro de renovação. Cada projeto recente escolheu um caminho bastante
distinto, já que, enquanto o remake revisita um clássico, Silent Hill f
mergulhou no horror folclórico japonês e Townfall transfere a série para uma
vila escocesa, além de cair de cabeça na perspectiva em primeira pessoa.
Ainda restam muitas perguntas sobre Simon, Zoe e o desastre que assolou St.
Amelia. Considerando o histórico da franquia, é provável que várias delas
permaneçam sem resposta até os momentos finais, convidando o jogador a
interpretar símbolos e reconstruir acontecimentos por conta própria. Caso
consiga equilibrar sua nova identidade com a tradição de transformar culpa
em horror palpável, Silent Hill: Townfall tem potencial para consolidar de
vez essa nova fase da série.
Silent Hill: Townfall — PC/PS5/XSXDesenvolvedora: Screen Burn InteractiveGênero: HorrorLançamento: 24 de setembro de 2026
Revisão: Juliana Piombo dos Santos













