Silent Hill: Townfall vem para consolidar de vez o retorno da franquia como uma marca ativa

Nova fase da icônica IP de horror da Konami leva Silent Hill para a Escócia e tentar a neblina sobrenatural como fenômeno global.



Depois de uma crise de identidade pontual que culminou na hibernação da franquia por alguns anos, a Konami investiu pesado em um projeto de revitalização da marca nos últimos anos. Assim, após o sucesso do remake de Silent Hill 2 e da ousadia por trás de Silent Hill f, chega a vez de Silent Hill: Townfall, que surge para fortalecer ainda mais o mote de que a névoa não se restringe apenas à cidade que dá o nome a série, mas é também um conceito amplo de terror psicológico, que nesse caso transfere o horror para a costa da Escócia.


Assim, a partir das informações oficiais, entrevistas com os desenvolvedores e demonstrações públicas já apresentadas, reunimos tudo o que já sabemos sobre aquele que promete ser um dos projetos mais peculiares da nova fase da série.

Na terra do Monstro do Lago Ness

Desenvolvido pelo Screen Burn Interactive — que, apesar de não ter um histórico muito chamativo, se especializa em horror e foi formado por veteranos de títulos como Alien: Isolation — em parceria com a Annapurna Interactive, Silent Hill: Townfall abandona a perspectiva tradicional em terceira pessoa e coloca o jogador em uma ilha fictícia escocesa. Tal mudança de cenário faz parte da nova proposta já colocada em prática pelo antecessor, Silent Hill f, cuja narrativa se sustenta no fato de que Silent Hill é menos um lugar físico específico e mais um fenômeno, uma manifestação parapsicológica capaz de surgir em qualquer lugar onde culpa, trauma e sofrimento funcionam como terreno fértil.




O novo cenário, por sua vez, recebe o nome de St. Amelia, uma comunidade pesqueira inspirada diretamente em St. Monans, vila real localizada na região de Fife. A escolha não foi feita por acaso. Segundo o diretor e roteirista Jon McKellan, a equipe decidiu construir um lugar que conhecesse intimamente, de modo a reproduzir ruas, arquitetura e até fenômenos climáticos característicos da região. Entre eles está o haar, uma espessa névoa marítima que frequentemente cobre o litoral escocês e reduz drasticamente a visibilidade. No novo título, essa tal neblina que é vista da costa ganha, então, um significado a mais, já que ela é também responsável por criar a sensação constante de isolamento em relação ao continente.

Tal como ocorreu em Silent Hill f, St. Amelia não possui o histórico conhecido da cidade original, o que significa que seus símbolos, sua religião local e seus conflitos sociais podem construir uma mitologia própria. Os primeiros trailers já revelam pichações, cartazes de protesto, pedidos desesperados por ajuda e referências a uma misteriosa organização chamada C.E.G., sugerindo que algum desastre coletivo precedeu o desaparecimento dos habitantes.




A Escócia ainda acrescenta outra camada no imaginário de Townfall. Seu folclore é repleto de figuras sobrenaturais ligadas à névoa e à morte, como Bean Nighe, uma lavadeira espectral que surge às margens de rios lavando as mortalhas ensanguentadas daqueles que estão prestes a morrer. Como mensageira entre o mundo dos vivos e o além, essa lenda reforça a associação histórica da região entre a água e presságios de morte, elementos que combinam naturalmente com a atmosfera melancólica e psicológica da série.

Traumas gerados pelo sistema de saúde

Townfall é protagonizada por um homem chamado Simon Ordell, cujo histórico é tão misterioso quanto o próprio povoado. Isso se dá pois porque sua introdução é apresentada de forma inconstante ao longo do material promocional, já que ele ora está chegando ao lugar de barco, ora desperta na praia como se fosse sobrevivente de um afogamento ou naufrágio.




Sem necessariamente entendermos o que leva a essa fragmentação narrativa, o que sabemos é que Ordell chegou até lá depois de receber uma carta pedindo que volte para St. Amelia. Ao longo da exploração, somos apresentados a uma moça chamada Zoe, que está tentando estabelecer contato através de um estranho aparelho portátil de televisão. Funcionária de uma clínica local, a personagem desapareceu após uma série de acontecimentos ligados aos seus pacientes, e sua história é contada através de documentos e objetos pessoais.

Adicionalmente, Simon também parece ter um histórico médico conturbado, já que o protagonista utiliza uma pulseira hospitalar com seus dados. Além disso, diversas áreas do jogo parecem remeter a certa iconografia médica, incluindo enfermarias, contenções, seringas e equipamentos clínicos abandonados. Agora, a forma com a qual as histórias de Simon e Zoe se conectam segue um dos principais mistérios do enredo.




Embora praticamente todos os Silent Hill abordem traumas psicológicos, Townfall escolhe desenvolver especificamente o sentimento de culpa. McKellan explica que o objetivo não era repetir a jornada de James Sunderland, protagonista de Silent Hill 2, mas investigar as diferentes formas que a culpa pode assumir e como ela influencia as decisões das pessoas. Como de praxe na série, essa ideia se manifesta fisicamente através da estrutura dos ambientes exploráveis do jogo.

Em uma das demonstrações disponibilizadas, Simon teve a oportunidade de visitar o apartamento de Zoe, uma farmácia e a casa de uma colega de trabalho da enfermeira, sendo que cada local contém um objeto diretamente associado a um episódio de sua vida. Embora pareçam itens banais (um crachá profissional, uma receita com dosagem incorreta e uma bolsa médica com um estetoscópio quebrado), essas são peças de um quebra-cabeça que contam, quando juntadas, um pouco sobre os fracassos que assombram a história da enfermeira.




Essa maneira de contar histórias condiz com o histórico da franquia no que diz respeito a utilizar puzzles como formas de expor certos detalhes específicos da narrativa, uma vez que cada solução pode elucidar um pouco mais dos mistérios acerca dos personagens e do cenário que estão explorando a cada título.

Levando esse atributo em consideração, o acabamento visual acaba sendo sempre muito importante no que diz respeito à construção dessa atmosfera tão característica da marca. No caso, Townfall aposta numa combinação quase monocromática entre vermelho intenso e preto absoluto, transformando corredores hospitalares em labirintos iluminados por lâmpadas rubras, enquanto sombras profundas escondem criaturas de difícil visibilidade.




Segundo os desenvolvedores, essa paleta possui importância simbólica dentro da jornada de Simon e não foi escolhida apenas por impacto visual, já que o vermelho representa algo profundamente ligado à personalidade do protagonista (o que não é muito diferente de Silent Hill f, nesse aspecto), embora seu significado permaneça um segredo. Outra novidade curiosa é a utilização do formato cinematográfico de imagem em 2.35:1, criando enquadramentos extremamente horizontais que valorizam corredores longos, ruas vazias e a sensação constante de isolamento.

Por fim, a presença de finais múltiplos também foi confirmada, sendo que a conclusão não será pautada por uma decisão binária nos minutos finais da campanha, uma vez que o encerramento será determinado pelo conjunto de pequenas ações realizadas ao longo de toda a jornada.  No total, Townfall contará com cinco finais, sendo que três serão alcançáveis já na primeira campanha, enquanto os outros estarão restritos ao New Game +.



De volta à era da TV de Tubo

Desde o primeiro Silent Hill, o rádio portátil sempre funcionou como um aviso da presença de criaturas próximas. Townfall preserva essa ideia, mas substitui o equipamento por um híbrido entre televisão e monitor CRT de mão chamado CRTV. Segundo os desenvolvedores, a ideia inicial era usar um rádio comum, mas a equipe percebeu, ainda bem na concepção do projeto, que poderia transformar esse sistema passivo em uma mecânica muito mais rica ao adicionar imagem ao áudio. O resultado é um dispositivo que capta transmissões instáveis, reproduz mensagens gravadas, revela pistas para enigmas e até permite localizar monstros escondidos pela névoa.

A mudança de perspectiva nasce justamente dessa ferramenta. Depois da experiência menor de The Short Message, Townfall torna-se o primeiro capítulo completo da franquia concebido integralmente em primeira pessoa. Segundo Motoi Okamoto, produtor da série, essa decisão não foi influenciada pelo título de 2024, levando em conta que ambos foram desenvolvidos paralelamente por equipes diferentes. No caso do mistério de St. Amelia, a decisão foi feita de maneira deliberada a fim de intensificar o papel que o CRTV tem na experiência de jogo.




De acordo com McKellan, o aparelho não teria o mesmo efeito em uma jogabilidade de terceira pessoa. Inserir o sistema como um elemento constante da interface faria com que o aparato parecesse um minimapa, promovendo uma quebra da imersão. Dessa forma, fazendo com que a visão do jogador seja a mesma que a de Simon, cada consulta ao microtelevisor funciona como uma forma de limitar a percepção periférica, uma vez que, em títulos anteriores, era possível observar parte do ambiente mesmo enquanto corríamos ou desviávamos de ataques.

Townfall, em contrapartida, faz com que qualquer criatura ou ameaça posicionada fora do campo de visão simplesmente desapareça até que o jogador se vire para olhar diretamente para ela. Adicionalmente, isso faz com que a atenção ao som se torne ainda mais importante na hora de superar os desafios propostos. Inclusive, os próprios desenvolvedores afirmam que inúmeras situações foram construídas a fim de obrigar o jogador a confiar nos ruídos vindos de ambientes que ainda não consegue enxergar.




Essa decisão afeta especialmente o combate. Simon pode utilizar pedaços de madeira, canos e, posteriormente, armas de fogo como um revólver. Entretanto, como é esperado de um jogo de terror psicológico, a ideia de enfrentar criaturas nunca representa uma alternativa mais segura, algo que fica claro logo de cara, considerando que os inimigos parecem ser bem resistentes, atacam com agressividade e frequentemente aparecem em grupos, o que faz com que cada confronto se torne uma escolha de risco.

O sistema defensivo gira em torno de bloqueios e contra-ataques. Durante combates corpo a corpo, Simon pode erguer sua arma improvisada para absorver golpes e responder quando encontra uma abertura. A questão é que o sistema de armas quebráveis está de volta, o que significa que a administração de recursos continuará sendo uma preocupação a mais para o jogador.




Como alternativa para lidar com isso, a furtividade também se faz presente como um elemento importante da jogabilidade. St. Amelia conta com uma arquitetura sinuosa com diversos becos e lugares ermos onde Simon pode se esconder a fim de evitar confrontos que o jogador julgue desnecessários. O CRTV, novamente, mostra uma nova utilidade nesse sistema, já que, ao sintonizar determinadas frequências, o aparelho pode destacar a silhueta das criaturas mesmo através da névoa ou obstáculos.

A importância maior dada ao aspecto sonoro também influencia no stealth, já que garrafas, tijolos e outros cacos espalhados pelos cenários são capazes não só de chamar a atenção das criaturas como também ser utilizadas para criar brechas para escapar, se utilizadas de forma estratégica.



América, Ásia e Europa

Depois de anos tentando reencontrar seu espaço, Silent Hill vive um momento raro de renovação. Cada projeto recente escolheu um caminho bastante distinto, já que, enquanto o remake revisita um clássico, Silent Hill f mergulhou no horror folclórico japonês e Townfall transfere a série para uma vila escocesa, além de cair de cabeça na perspectiva em primeira pessoa.

Ainda restam muitas perguntas sobre Simon, Zoe e o desastre que assolou St. Amelia. Considerando o histórico da franquia, é provável que várias delas permaneçam sem resposta até os momentos finais, convidando o jogador a interpretar símbolos e reconstruir acontecimentos por conta própria. Caso consiga equilibrar sua nova identidade com a tradição de transformar culpa em horror palpável, Silent Hill: Townfall tem potencial para consolidar de vez essa nova fase da série.

Silent Hill: Townfall — PC/PS5/XSX
Desenvolvedora: Screen Burn Interactive
Gênero: Horror
Lançamento: 24 de setembro de 2026
Revisão: Juliana Piombo dos Santos
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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