The Walking Dead: Streets of Survival é um Beat ‘Em Up de boas ideias e pouco desenvolvimento

A campanha curta demais e o modo sobrevivência via DLC pago prejudicam a experiência do jogo, que é mais um título a desperdiçar o potencial da marca.

em 27/09/2026
Poucas franquias parecem tão perfeitas para um beat ‘em up quanto The Walking Dead. Afinal, boa parte da identidade da série está na sobrevivência em ambientes hostis, nos confrontos contra grupos de humanos e, evidentemente, na necessidade constante de abrir caminho em meio a hordas de mortos-vivos. The Walking Dead: Streets of Survival tenta transformar essa premissa em uma experiência arcade, colocando Rick Grimes, Daryl Dixon e Michonne em uma campanha inspirada pelo arco All Out War da série de TV. Além deles, após a conclusão da campanha, Negan também integra o elenco como personagem desbloqueável.


Desenvolvido pela Odaclick Game Studio e publicado pela Trailmark Games, o jogo aposta em um visual que mistura pixel art com cenários tridimensionais. O resultado é uma produção que, apesar de suas limitações, demonstra ter entendido qual a identidade da franquia. O problema é que as boas ideias nem sempre são desenvolvidas com o tempo e cuidado devidos.

Uma história já conhecida, sob uma nova perspectiva

Streets of Survival concentra-se no conflito entre Rick e os Salvadores de Negan durante All Out War, período que corresponde a boa parte da oitava temporada da série de televisão. Por se tratar de um dos momentos mais carregados de ação da franquia, a escolha é bem compreensível e, consequentemente, combina muito bem com a proposta de um beat ‘em up. O jogo percorre locais conhecidos como Alexandria, Hilltop e o Santuário, reinterpretando acontecimentos e situações do programa para transformá-los em fases dentro do jogo.

A narrativa acompanha Rick, Michonne e Daryl de maneira relativamente inteligente. Em vez de simplesmente apresentar os três como personagens jogáveis desde o início, algumas fases restringem a escolha a determinados protagonistas, enquanto outras permitem que o jogador decida entre dois deles. Isso ajuda a justificar narrativamente a alternância entre os personagens e evita que a campanha pareça apenas um amontoado de fases independentes.

Por outro lado, essa mesma decisão revela o que talvez seja o maior problema do jogo. Streets of Survival assume que o jogador já conhece o universo de The Walking Dead. Há pouca e, em alguns momentos, nenhuma contextualização sobre os personagens, sobre o conflito ou sobre como eles chegaram até aquele momento da história. Alguém que não tenha acompanhado a série certamente chegará à campanha sem informações suficientes para compreender completamente o contexto dos acontecimentos.

Essa escolha funciona de maneiras diferentes dependendo do público. Para o fã, reconhecer personagens, lugares e situações transforma determinadas passagens em pequenas recompensas, o famoso “sou fã, quero service”. Para quem chega sem familiaridade com a obra, entretanto, a narrativa vai parecer uma sequência de eventos desconexos.

Também existe uma sensação de potencial desperdiçado. The Walking Dead possui uma quantidade enorme de personagens, grupos e acontecimentos que poderiam render confrontos e situações diferentes, mas Streets of Survival concentra-se quase exclusivamente no conflito com os Salvadores. É uma pena que a campanha tenha aberto mão de explorar toda a história da franquia por ser limitada a um único arco. Citando apenas alguns personagens que renderiam bons arcos e gameplay, mas que ficaram de fora, temos Jesus, Morgan, Carol, Ezekiel e a tigresa Shiva, entre tantos outros.

Assim, a história que vemos aqui funciona apenas como uma releitura jogável de um período específico da série e duvido muito que seja uma experiência capaz de apresentar The Walking Dead a novos jogadores.

O combate é a alma e o maior problema

A base de Streets of Survival é bastante tradicional. O jogador controla os protagonistas em uma perspectiva lateral, movimenta-se pelo cenário, enfrenta grupos de inimigos, quebra objetos em busca de recursos, dá ataques normais e fortes, esquiva-se e utiliza armas de fogo ou outros equipamentos, quando disponíveis.

Rick, Daryl e Michonne possuem estilos próprios. Rick é mais voltado para a combinação entre combate corporal e seu revólver; Daryl utiliza facas e sua besta; Michonne concentra-se no combate corpo a corpo com sua katana. A personagem, inclusive, não pode utilizar outras armas brancas encontradas pelos cenários, um detalhe bem legal que demonstra cuidado em preservar características de sua representação televisiva. No papel, portanto, existe uma boa base para criar três personagens realmente distintos. E, em alguns momentos, isso funciona.

Michonne tende a ser a que mais agradará jogadores mais agressivos e que preferem um combate mais rápido. Rick é o mais lento dos três iniciais, mas compensa com seu poder de fogo. Daryl é meio-termo, capaz de alternar entre ataques próximos e à distância. A proposta ainda ganha uma camada adicional com o ataque especial, que funciona como uma espécie de golpe de grande impacto carregado durante os combates. Além disso, o legal é que cada um deles tem seus trejeitos da série de TV representados no jogo, com óbvio destaque para Daryl e sua movimentação cambaleante, que já rendeu ótimos memes internet afora.

Porém, na execução é que aparecem alguns problemas. O combate sofre com respostas pouco precisas, golpes que erram (apesar de visualmente parecerem acertar) e uma sensação de peso excessivo durante determinadas ações. Há também dificuldade para reposicionar o personagem enquanto ele está executando uma sequência de ataques. 

Em uma situação com muitos inimigos atacando simultaneamente de diferentes direções, o caos é extremamente punitivo, principalmente quando temos inimigos armados que derrubam seu personagem; e, dependendo da situação, ele só levanta para cair de novo e, por fim, morrer. São momentos muito frustrantes, principalmente quando temos de reiniciar a fase quase inteira e rever cenas que não podem ser puladas.

Esse problema é especialmente grave porque o sistema de combate depende justamente do posicionamento. O jogador precisa estar alinhado corretamente com o inimigo para acertar os golpes, mas a janela de resposta nem sempre parece coerente com aquilo que está acontecendo na tela. Perdi a conta de quantas vezes os inimigos pareciam estar na posição correta, mas o ataque simplesmente não os acertava, ou de quando eram capazes de atacar estando fora da área de visão (mas, nesse caso, descobri que ao mirar também conseguia acertá-los, mesmo fora dela).

Adições que enriquecem a experiência

Uma das decisões mais interessantes do jogo é o fato de a munição ser limitada. Os kits de cura também precisam ser utilizados com cuidado. No primeiro caso, armas de fogo podem ser mais eficientes contra certos adversários, mas exigem que o jogador assuma riscos para mirar. O sistema de cura, por sua vez, também requer que o personagem permaneça vulnerável durante a ação e, caso a ação de curativo seja interrompida, perde-se o kit que estava em uso.

Isso consegue criar uma pequena dinâmica de gerenciamento de recursos que aproxima o jogo a conceitos que tem tudo a ver com o universo da série. Não é nada muito elaborado, mas muda a forma de encarar os confrontos. Em vez de simplesmente apertar os botões até eliminar tudo que vier pela frente, existe algum incentivo para observar o ambiente, procurar equipamentos e decidir quando vale a pena gastar munição.

Curiosamente, isso também ajuda a explicar parte da tensão do jogo. Uma horda de zumbis pode ser relativamente simples de enfrentar, mas administrar um grupo de mortos-vivos e um grupo de inimigos humanos que disparam armas de fogo ao mesmo tempo muda completamente o ritmo do combate.

Como mencionado, os zumbis são, em geral, a parte mais previsível do jogo. Eles aparecem em grande número e servem principalmente para pressionar o jogador, criando situações nas quais é necessário controlar espaço, agrupar inimigos e evitar ficar cercado.

Os humanos, por sua vez, são uma ameaça muito mais complicada. Existem inimigos corpo a corpo e adversários mais resistentes, com escudos ou com diferentes tipos de armas de fogo. O problema é que esses últimos acabam sendo recorrentes demais e, como dito anteriormente, às vezes conseguem atingir o protagonista a partir de posições difíceis de enxergar ou responder.

Esse é um daqueles casos em que uma ideia aparentemente simples — acrescentar mais inimigos armados — poderia enriquecer o combate, mas acaba sendo algo frustrante. A presença de armas exige que o jogador tenha ferramentas defensivas extremamente confiáveis. Como a esquiva possui tempo de recarga, não é possível simplesmente rolar continuamente para escapar dos disparos. Em determinadas situações, especialmente quando vários inimigos armados aparecem simultaneamente, a luta passa menos a sensação de exigir precisão e mais a de punir o jogador pela própria estrutura do encontro.

O jogo encontra suas melhores ideias nas batalhas de chefes

As batalhas contra chefes são mais variadas do que os combates comuns e representam um dos momentos em que Streets of Survival tenta fugir do básico. Alguns confrontos utilizam o ambiente, padrões específicos ou formas diferentes de criar aberturas para ataque. Um dos exemplos é uma fase com um caminhante eletrificado, que pode causar dano diretamente e também transformar partes do cenário em áreas perigosas. Outros encontros exigem movimentação constante ou exploração do ambiente para sobreviver, como aquele contra o famigerado zumbi blindado Winslow, que encontramos com os Catadores no lixão.

O resultado, porém, é inconsistente. Enquanto alguns chefes conseguem criar situações memoráveis, outros simplesmente possuem uma enorme barra de vida ou fases de combate que se estendem demais. Negan e Simon são exemplo disso, funcionando de maneira semelhante a um inimigo comum, mas com uma barra de vida muito maior.

A diferença entre os bons e os maus chefes mostra justamente o potencial desperdiçado pelo jogo. Quando existe um padrão específico para aprender e uma maneira clara de aproveitar uma abertura, o combate brilha como todo bom beat ‘em up. Mas em momentos com excesso de resistência do inimigo, a experiência se torna cansativa.

Resident Evil? É você?

Saindo do tradicional beat ‘em up, as fases não são feitas apenas por corredores lineares. Há áreas secundárias, objetos escondidos, portas que precisam de chaves ou códigos, itens de recuperação, munição, colecionáveis e objetivos opcionais. Em determinados momentos, também existem pequenos puzzles ambientais e situações que exigem voltar a áreas já visitadas.

Essa estrutura traz uma pequena camada de exploração que combina muito bem com o universo de The Walking Dead e claro que, se tratando de jogos, com o de Resident Evil. Procurar munição ou um kit médico antes do próximo combate faz sentido dentro da proposta de sobrevivência e, ao mesmo tempo, evita que cada fase seja apenas uma sequência ininterrupta de inimigos.

Outro detalhe interessante é a possibilidade de utilizar os próprios zumbis de maneira estratégica. Algumas situações permitem libertar ou atrair mortos-vivos para determinadas áreas, fazendo com que eles se tornem uma distração contra inimigos humanos. É uma mecânica simples, mas que representa bem aquilo que o jogo poderia fazer com mais frequência: transformar características do universo em mecânicas.

Só que, embora certas áreas permitam evitar confrontos, não tem como saber qual é exatamente o campo de visão dos inimigos. Inclusive, o jogo parece esquecer que tem um sistema de stealth dentro dele, tornando a furtividade muito pouco confiável.

Progressão rasa em uma campanha curta demais

Streets of Survival, em sua busca por elementos que o diferenciam de um jogo comum, também incorpora elementos de RPG. Cada personagem possui sua própria árvore de habilidades, alimentada por pontos de conhecimento e itens de progressão encontrados ao longo das fases. As melhorias incluem aspectos como dano, velocidade dos ataques, quantidade de munição, eficiência dos kits médicos e tempo de recarga da esquiva. A grande vantagem desse sistema é incentivar a exploração, já que encontrar um objeto escondido pode significar uma melhoria real para o personagem e não somente um item para preencher o inventário.

As melhorias, porém, não transformam efetivamente os personagens. Não existem grandes mudanças na maneira como Rick, Daryl e Michonne lutam. A progressão aprimora a fórmula existente em vez de expandi-la. Isso significa que as árvores de habilidades funcionam mais como “ganhe valor X de porcentagem de ação Y”. Contra ela, o tamanho da campanha também pesa. Com uma aventura que pode ser concluída em cerca de três a quatro horas por boa parte dos jogadores, existe pouco tempo para testemunhar uma evolução profunda dos personagens.

Com aproximadamente três a cinco horas, que dependem da habilidade do jogador, dificuldade e quantidade de exploração, e embora para um beat ‘em up seja um tempo comum, o jogo possui sistemas que parecem pedir uma campanha mais longa.

Há árvores de habilidades, colecionáveis, objetivos opcionais, personagens diferentes, diferentes níveis de dificuldade e um modo de sobrevivência. Quando todas essas peças são consideradas em conjunto, fica a sensação de que a campanha termina justamente quando essas possibilidades começam a se tornar interessantes. A campanha curta até não seria um problema, caso o restante da experiência oferecesse um incentivo bom para continuar jogando.

Após terminar a campanha, com Negan desbloqueado, as fases podem ser revisitadas utilizando os protagonistas de maneira mais livre. Também existe o Novo Jogo +, que oferece novas oportunidades para continuar desenvolvendo os personagens e procurar conteúdos que ficaram para trás. Negan, entretanto, não possui uma campanha própria. Ele funciona como uma nova opção para revisitar as mesmas fases. Isso é divertido pela própria presença do personagem e de Lucille, mas não representa uma expansão narrativa significativa.

Um jogo sobre grupos, mas impossível de se jogar em um

Streets of Survival é exclusivamente single-player, sem multiplayer local ou online. Essa escolha chama atenção porque o beat ‘em up é historicamente associado à experiência cooperativa. Além disso, o próprio conceito do jogo parece perfeito para uma formação em grupo com Rick, Daryl e Michonne atuando simultaneamente. Mais do que uma ausência isolada, o problema é que o cooperativo poderia resolver várias questões ao mesmo tempo.

Ele aumentaria a longevidade, permitiria experimentar os diferentes personagens em conjunto e acrescentaria uma nova dimensão estratégica ao combate. Até mesmo alguns encontros considerados frustrantes poderiam adquirir outro ritmo com dois jogadores dividindo a atenção dos inimigos.

A falta desse modo é particularmente perceptível porque o jogo possui personagens com armas e características complementares, mas na prática, essas diferenças são utilizadas de maneira individual, e não como parte de um sistema de equipe.

Outra coisa que é preciso pontuar e criticar é o Arcade Apocalypse Pack, vendido separadamente, que adiciona o Poço do Andarilho, um modo de sobrevivência com ondas infinitas; a dificuldade Inferno na Terra, sem checkpoints; duas skins de armas; uma skin de Rick e a trilha sonora digital.

O Poço do Andarilho é provavelmente o conteúdo adicional mais relevante, já que oferece uma experiência diretamente voltada para o combate e cria um espaço para experimentar as diferentes possibilidades de progressão dos personagens. O problema é justamente ele estar separado do jogo base.

Considerando a curta duração da campanha e a ausência de modo cooperativo, colocar o principal modo de sobrevivência como conteúdo pago faz com que o jogo base pareça ainda mais limitado, e é certamente uma das maiores oportunidades perdidas do projeto.

Enfim, uma boa homenagem e um Beat 'em Up divertido

Transformar The Walking Dead em um beat ‘em up é algo que faz sentido. A escolha do arco All Out War é adequada. Rick, Daryl, Michonne e Negan funcionam bem como personagens jogáveis. A pixel art possui charme e consegue reproduzir elementos reconhecíveis da série. A exploração, a administração de recursos e algumas interações com os zumbis adicionam camadas interessantes à fórmula.

Mas o jogo raramente leva essas ideias até seu máximo potencial. O combate precisava ser mais preciso e responsivo. A diferenciação entre personagens poderia ser muito mais profunda. Os chefes deveriam ser mais consistentes. A campanha poderia oferecer mais espaço para a progressão se desenvolver. O cooperativo faria enorme diferença para a longevidade. E o principal modo de sobrevivência teria mais força como parte do pacote básico do que como conteúdo adicional.

No fim, The Walking Dead: Streets of Survival funciona melhor quando encarado como uma curta experiência de nostalgia que permite revisitar um dos períodos mais conhecidos da série através de uma estética arcade, com bons momentos de pancadaria, especialmente para quem já possui alguma ligação com The Walking Dead.

Porém, para quem procura apenas um novo grande beat ‘em up, ficam mais evidentes as limitações de uma produção que apresenta boas ideias, mas nem sempre consegue desenvolvê-las. É um jogo que entende bem o que The Walking Dead é, mas nem sempre o que poderia fazer com The Walking Dead dentro de um videogame.

Prós:

  • Boa adaptação de The Walking Dead para o formato beat ‘em up;
  • Personagens bem diferenciados, com características e trejeitos inspirados na série;
  • Algumas batalhas contra chefes conseguem criar situações interessantes;
  • O poder de usar os zumbis como elemento estratégico durante o combate é uma ótima sacada dos desenvolvedores.

Contras:

  • Controles em combates apresentam muitos problemas de precisão;
  • Inimigos armados podem gerar situações injustas e frustrantes com frequência;
  • Sistema de furtividade mal trabalhado;
  • Campanha curta para a quantidade de sistemas e conteúdos apresentados;
  • Ausência de modos cooperativos;
  • Negan é desperdiçado como personagem por não possuir uma campanha própria;
  • O modo de sobrevivência mais interessante está disponível apenas por meio de DLC paga.
The Walking Dead: Streets of Survivor — PC/PS5/XSX/Switch/Switch 2 — Nota: 7.0
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Julia Loffreda Costa
Análise redigida com cópia digital obtida pela Trailmark Games
OpenCritic
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Windsor Santos
Jogadorino desde os áureos anos 90, geralmente surpreende amigos com a quantidade de títulos que já finalizou. Divide o amor por games com seus mangás, Hq's e filhotes. Agora seu objetivo é registar seus conhecimentos para as novas gerações de jogadores.
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