Um jogo sem padrões
Curiosamente, esses elementos só voltariam a aparecer e funcionar juntos pelas mãos de quem construiu a obra-prima original. Analogias à parte, The Blood of Dawnwalker seria o equivalente a Da Vinci pintar uma segunda Monalisa usando tinta e molduras tão boas quanto as da original, mas sem o devido acabamento. Antes de seguir com a análise, porém, vale pontuar ao menos quatro dos responsáveis por comandar este projeto:
- O primeiro deles é Konrad Tomaszkiewicz, diretor de The Witcher 3: Wild Hunt e também diretor secundário e produtor de Cyberpunk 2077. Em Dawnwalker, ele assume novamente a direção, além de liderar o estúdio na criação do projeto.
- Mateusz Tomaszkiewicz, líder de design de missões em The Witcher 3 e diretor de quests em Cyberpunk 2077, assumiu o papel de diretor criativo no novo projeto.
- Temos Rafał Jankowski, que trabalhou na construção de missões de The Witcher 3 e assumiu o cargo de líder de design de missões em Dawnwalker.
- E, fechando o quarteto, temos Jakub Szamałek, que em The Witcher 3 foi uma das mentes centrais no desenvolvimento de diálogos e escolhas morais (incluindo o roteiro da expansão Blood and Wine, o que explica muito de sua maestria em lidar com lore e temática vampírica). Na Rebel Wolves, foi ele quem idealizou a dinâmica da dualidade humana/vampírica do protagonista, a construção do tirano Brencis e a integração do contexto da Peste Negra (Mors Atra) com as decisões do jogador.
Sob a tutela desses gênios — que agora não precisam se prender a um personagem com elementos pré-estabelecidos nem seguir uma lore também estabelecida em livros, como em The Witcher —, a jornada de Coen em The Blood of Dawnwalker surge para preencher o vazio deixado pelos grandes épicos de fantasia medieval. Afinal, apesar de termos visto alguns títulos interessantes na última década — com Oblivion Remake e Dragon's Dogma 2 entre as exceções —, poucos conseguiram ir além da inspiração e chegar perto do peso das decisões e da criatividade das missões de The Witcher.
Situado no século XIV — quando a Peste Negra (do latim Mors Atra) aterroriza a Europa e arredores —, o título vai contra a romantização do vampiro que transformou Robert Pattinson em sex symbol de uma geração. Aqui, a maldição não é um superpoder glamouroso e muito menos transforma Coen em um anti-herói. Como híbrido conhecido como Penumbro — o tal Dawnwalker que dá nome ao jogo —, o jovem terá de lidar com a fragilidade humana, a fome sem fim do vampiro e os próprios problemas pessoais que o assombram — e eles não são poucos.
Partindo da ideia dos 30 dias e noites para salvar a família do protagonista, o jogo apresenta o Vale Sangora como uma ambientação repleta de coisas para fazer, funcionando como um ecossistema reativo e implacável em muitos momentos. Entre o peso de lidar com a tirania de Brencis, um ótimo sistema de combate — que, como veremos, divide opiniões — e o chamado sandbox narrativo, Dawnwalker apresenta um conjunto de sistemas que tenta fazer com que as ações do jogador tenham consequências que vão muito além da conclusão de uma missão.
Apesar de as semelhanças serem muitas — muitas mesmo —, depois de jogar o jogo inteiro fica claro que Dawnwalker não é apenas “um jogo feito pelos caras de Witcher 3”, como mencionei em minha prévia, nem somente o herdeiro espiritual de Geralt de Rívia. Ele é o nascimento de uma nova força indispensável no cenário dos RPGs.
O Sandbox Narrativo na prática
A urgência temporal que o estúdio impôs ao jogo não existe como uma mera tentativa de criar um elemento artificial de dificuldade. Ela é a peça fundamental que alimenta o que a Rebel Wolves chamou de sandbox narrativo. A ideia busca eliminar a velha divisão entre o que é uma “missão principal” e uma secundária, reduzindo o conteúdo de preenchimento (fetch quests) utilizado para estender artificialmente a duração dos jogos. Em Dawnwalker, todo o mapa funciona como um ecossistema interconectado de atividades, missões e colecionáveis — cada elemento com sua própria micro-história, que, conforme avançamos, pode se conectar ao enredo principal de maneira tão natural que realmente impressiona.
Um bom exemplo disso está nos acampamentos. Quando você limpa um deles — uma atividade completamente opcional —, um dos soldados sempre será o “encarregado” do local. Além de carregar itens melhores, ele terá um documento com ordens de um superior ou de um dos três generais de Brencis. Esse documento pode conter pistas para outra atividade, missão ou tesouro.
Outro detalhe muito interessante e que pode passar despercebido, mas atesta como tudo busca fazer sentido no mundo, é o porquê de Coen só conseguir utilizar magia de sangue durante o dia. Para isso, ele precisa entalhar runas no próprio braço que, à noite, cicatrizam e perdem a utilidade quando Coen se transforma em vampiro por conta da cura.
Já na metade da campanha — que para mim foi alcançada com cerca de 20 horas de jogo e 15 dias dentro do limite dos 30 —, a equipe da Rebel Wolves eleva o patamar ao permitir que múltiplos finais surjam organicamente da exploração, sem necessariamente depender de seguir determinadas alianças políticas. Desviar da estrada principal porque você ouviu o som de um sino, desobedecer a um NPC que implora para você “não ir por ali” e tropeçar em uma linha narrativa inteiramente nova, que revela detalhes importantes do passado da corte de Brencis, são provas de que o mundo reage à sua curiosidade.
Citando novamente o grande vilão, em Dawnwalker o tirano não precisa de monólogos megalomaníacos à la Far Cry para impor sua presença. Mesmo que ele não apareça novamente até a reta final, seu governo opressor se faz sentir na pele quando passamos a atacar pontos onde a corte exerce seu controle. Cortar o suprimento de sangue da corte, interceptar uma escolta de pessoas que seriam levadas para a sangria ou sabotar destilarias — sim, até mesmo os vampiros sabem que uma boa cachaça mantém a turma sob controle — geram uma resposta direta de Brencis.
As sanções aplicadas a cada seção preenchida da barra de infâmia aumentam o número de patrulhas, tornam seus integrantes mais violentos e espalham cartazes de procurado pelos vilarejos. Além disso, a patrulha diurna se torna visivelmente mais hostil e, em níveis mais altos, passa a reconhecer Coen automaticamente.
Aqui vale destacar uma sacada excelente: ao salvar pessoas em perigo, é possível revelar ou não seu nome a elas. Isso define se você se tornará uma figura famosa ou um agente anônimo. Caso escolha o sigilo, mesmo com a infâmia alta, a corte saberá que alguém está agindo contra ela, mas não saberá exatamente quem. Suas ações moldam o lado social do vale e transformam diretamente o mapa por meio das consequências dos seus atos.
Se a narrativa serve ao mundo, o combate não fica para trás
Se a parte central da proposta de Dawnwalker é gerar urgência com a barra de tempo fixada no canto da tela, o combate e as mecânicas construídas ao seu redor também têm uma proposta bastante particular. Existe uma armadilha recorrente na crítica especializada de tratar o combate de RPGs como um mero exercício de reflexos ou de acumulação de dano em inimigos que se aproximam mais de tábuas de corte do que de seres vivos de fato. A equipe da Rebel Wolves, no entanto, exige algo a mais do jogador: um pacto com o desespero e a aflição.
Muito já se debateu sobre o combate de The Witcher 3 ser seu único ponto negativo — ou sequer ser um ponto negativo. Se o bruxo de Rívia dividiu, e ainda divide, opiniões com sua esgrima de passos largos e fluidez duvidosa, a transição para Coen assume um risco ainda maior ao encontrar um meio-termo entre o contestado sistema de Witcher 3 e o também controverso combate direcional de Kingdom Come. Convenhamos: a inspiração em ambos tinha tudo para dar errado. O resultado, porém, é um combate deliberadamente reativo, pesado e imersivo, que exige o mais total e absoluto foco do jogador.
Com a câmera posicionada próxima ao protagonista — uma escolha de design que prioriza a imersão em detrimento de uma visão panorâmica da batalha —, o jogador é colocado na postura de um experiente lutador, ainda que Coen seja bastante jovem, algo apresentado pela narrativa logo nos primeiros momentos. Enfrentar quatro ou cinco soldados simultaneamente exige uma mudança drástica de mentalidade.
Eles flanqueiam, atacam pelas costas e coordenam investidas sem qualquer pudor de “respeitar a vez”. É aqui que o sistema de bloqueio direcional herdado de Kingdom Come — que exige a leitura de quadrantes (cima, baixo, esquerda e direita) — precisa entrar em harmonia com um timing preciso, transformando cada batalha, seja em cavernas contra criaturas, seja nas estradas do vale ao cruzar o caminho da guarda, em um teste de sobrevivência.
A introdução do ataque indefensável — a quebra de guarda, geralmente por meio de estocadas ou chutes frontais — junta-se à barra de estamina para impedir que o jogador simplesmente segure o botão de defesa até o inimigo dar uma abertura. Isso obriga a saber jogar: a movimentação constante com esquivas gasta estamina, assim como a defesa. A saída é aparar o golpe no momento certo e, aí sim, pegar o inimigo desprevenido.
Algo interessante é que, quando a postura de Coen é quebrada, a I.A. inimiga identifica a brecha e o peso de um confronto medieval se faz sentir. Se você der as costas para um inimigo, por exemplo, ele atacará com uma corrida e um golpe pesado. É justamente esse rigor que ajuda a explicar por que o combate pode causar uma rejeição tão forte nas primeiras horas: ele não permite que o jogador mantenha os mesmos hábitos de outros RPGs de ação.
Ainda que existam problemas de câmera em locais fechados e que Coen e os inimigos eventualmente fiquem presos em pedras ou outros objetos do cenário, é notável como a visão foi pensada em conjunto com o sistema de combate. O fato de um inimigo sair do campo de visão é proposital: a câmera tenta simular o campo de visão real e o comportamento dos oponentes prova isso, já que eles passam a atacar as costas de Coen conforme o posicionamento do personagem e da própria câmera.
Dispensar o sistema de combate simplesmente porque ele não é fácil de dominar, porém, é ignorar justamente aquilo que a Rebel Wolves parece querer construir. O jogo recompensa a atenção, o posicionamento e o respeito à desvantagem numérica, em vez de permitir que o jogador avance simplesmente apertando botões até encontrar uma abertura. Talvez seja justamente aí que esteja o choque com parte da comunidade: acostumados a combates mais permissivos, alguns jogadores — tirando os invejáveis fãs de Soulslike que estão habituados a dificuldades maiores e os velhos de guerra que já se “venderam” à facilidade da chamada geração TikTok — precisam reaprender a lutar.
No dia mais claro, na noite mais densa
Essa tensão constante entre o homem e a besta se reflete diretamente na gestão do inventário e no sistema de armamentos. As builds são divididas entre os ciclos diurno e noturno e também entre espadas e armaduras leves, médias e pesadas, compostas por botas, peitoral e punhos. Essa divisão reforça a própria lógica do mundo. Durante o dia, Coen é um humano frágil, e as armaduras devem priorizar a resistência física e a eficácia dos consumíveis, enquanto as espadas — categorizadas por velocidades de ataque que vão do lento ao rápido — exigem, além do dano e dos bônus que possuem, precisão e domínio do combate.
É claro que nem todo atalho conceitual acerta o alvo. Encontrar espadas que oferecem bônus de “dano de garra” quando a lâmina equipada não tem relação com esse tipo de ataque gera uma pequena quebra da lógica e merecia um polimento maior. Ainda assim, esses tropeços são amplamente eclipsados quando o sol se põe e o gameplay de Penúmbro assume.
O uso de sets dedicados à noite muda o ritmo da exploração sem transformar Coen em uma divindade intocável desde o início. Já a gestão dos frascos de sangue transforma a cura em uma decisão moral e estratégica, por estar integrada à narrativa: a alternativa animal exige uma caçada prévia e eleva minimamente a corrupção, enquanto o sangue humano oferece uma cura maior e, dependendo dos upgrades do jogador, por vezes imediata — mas a um preço muito maior no nível de corrupção.
Falando em habilidades, a progressão delas, por sua vez, enterra quase totalmente o tédio das árvores de talentos baseadas em pontos de XP. Decidir gastar três das preciosas oito barras de tempo do dia ou da noite para decifrar uma pedra de conhecimento é um sacrifício considerável — principalmente porque o tempo é gasto antes mesmo de descobrirmos qual habilidade será liberada.
Da mesma forma, encontrar tomos e livros esquecidos em baús ou com oficiais, que permitem desbloquear níveis avançados de habilidades de forma orgânica, premia a exploração do mundo. Quando o jogador finalmente encontra uma build que combina com seu estilo de jogo, seja combinando a agilidade das lâminas rápidas ou abusando da brutalidade das habilidades vampíricas — como a capacidade de explodir inimigos em combate —, Coen deixa de ser apenas um homem acuado para se tornar uma força da natureza.
Vale pontuar que, eventualmente, a preferência pelo gameplay noturno vai aparecer, simplesmente porque ele é muito mais divertido. O estúdio não consegue equilibrar o uso dos dois lados porque, sinceramente, acredito que nem seja possível. A ambiguidade do lado humano e tudo que vem com ele são legais e muito importantes narrativamente, mas, no fim, é como jogar EA FC de goleiro.
O grande trunfo: transformando limitações em narrativa
A construção do Vale, por sua vez, escancara tanto algumas das maiores virtudes quanto certas limitações da Rebel Wolves. O interessante é que o estúdio parece ter consciência de parte delas e tenta incorporá-las à própria lógica do mundo, em vez de simplesmente fingir que não existem. É claro que o mapa é relativamente pequeno quando comparado a outros jogos de mundo aberto atuais, mas a própria narrativa ajuda a justificar essa limitação. Pela cura da peste que Brencis provê ao deixar os habitantes beberem seu sangue em troca de uma fração do sangue da população, naquele momento, deixar o Vale não faria sentido. Isso não significa que o mundo termine ali: a resistência possui contatos no exterior, deixando claro que existem meios secretos de sair.
A própria presença reduzida de outras raças também encontra justificativa dentro da narrativa. Além dos Vrakhiri, os vampiros, temos os Uriashi, criaturas semelhantes a bois que aparecem em número maior e possuem uma presença considerável no exército de Brencis. Originalmente, eles vivem ocultos nas montanhas e usam até mesmo avalanches para matar quem se aproxima demais. A existência deles ajuda a reforçar uma ideia maior: o medo dos humanos fez com que outras raças passassem a se esconder, mesmo que o jogo não deixe totalmente claro quais são elas. Mais uma vez, uma limitação do mundo acaba sendo incorporada à própria construção narrativa.
Isso não significa, porém, que todas as limitações do Vale possam ser resolvidas pela narrativa. Algumas delas aparecem de maneira muito mais direta quando finalmente chegamos à cidade principal, Svartrau. A chegada à cidade principal traz novamente uma comparação inevitável: a queda drástica de desempenho e a taxa de quadros que despenca nas áreas mais povoadas remetem diretamente ao mesmo problema sentido na chegada a Novigrad, em The Witcher 3.
A otimização é, sem dúvida, o maior problema da experiência. Ainda assim, ela acaba se tornando um tropeço pontual em meio a tantas coisas interessantes e realmente boas, fazendo valer a pena realizar alguns malabarismos no PC. A cidade, com sua arquitetura medieval europeia e uma verticalidade que ganha ainda mais importância durante a noite, cumpre um papel fundamental na narrativa ambiental. É justamente nesse ambiente, porém, que o design de interface tropeça em suas próprias boas intenções.
Numa tentativa legítima de limpar a tela da poluição visual desnecessária, o estúdio removeu o minimapa, forçando o jogador a olhar para o mundo e prestar atenção nos detalhes do que está vendo. O problema surge quando muitas informações acabam se acumulando de uma só vez na bússola superior. Ao caminhar pelas ruas da cidade sem conhecer o paradeiro exato de comerciantes ou alvos de missões, o indicador rapidamente se transforma em uma sequência de dezenas de ícones sobrepostos.
A adição de marcadores detalhados para lojas diurnas, comércios noturnos e entradas de telhado, identificadas por pequenos ícones de sol e lua, transforma a barra horizontal da bússola — que deveria nos guiar — em um verdadeiro varal de símbolos difíceis de distinguir. Ironicamente, a decisão de ocultar o minimapa em nome da imersão acaba forçando o jogador a abrir o mapa principal com muito mais frequência do que o desejado.
Enfim, o narrativo do sandbox
Apesar desses percalços, a construção narrativa de Dawnwalker e sua estrutura de missões orgânicas elevam o título a um patamar raro na indústria atual. Chegar à metade dos trinta dias de campanha, por volta das vinte horas de jogo, e já ter três caminhos distintos de conclusão mapeados e descobertos puramente através da exploração, das alianças políticas e do desvendamento de segredos atestam que a premissa do sandbox narrativo teve êxito. O jogo não fica te dizendo que suas escolhas importam; ele permite que você descubra, por própria conta e risco, até onde elas podem levar.
O arco pessoal de Coen também é fundamental para sustentar essa construção. Ao desenvolver uma linha narrativa que confronta diretamente seus traumas e a maneira como ele lidará com a própria condição de monstro, Dawnwalker entrega uma maturidade incomum. Como dito anteriormente, o jogo vem ao encontro do tom sério de The Witcher 3, mas abre mão de grande parte de seu humor ácido. Coen não tem, com exceção dos irmãos e uma certa herbalista, muitos motivos para sorrir.
E, como toda boa história, um “herói” só é realmente grande quando tem um vilão à altura. É na figura do tirano que a narrativa atinge seu ápice. Recusando-se a cair no clichê preguiçoso de vilões com monólogos constantes e aparições pontuais à la Far Cry, a Rebel Wolves trata Brencis como um mistério que vai sendo desvendado gradualmente. O “vilão” é construído de maneira impecável; tudo está na medida certa. Há pontos que te fazem questionar se ele é mesmo vilão, pontos que explicam o porquê e como ele conseguiu ter dominado o Vale com certa facilidade. Desde a construção de sua corte até a forma como domina o Vale, cada descoberta ajuda a construir não apenas a figura do tirano, mas também a mitologia de um universo que o estúdio claramente pretende transformar em franquia.
Também vale destacar que o jogo trabalha propositalmente com checkpoints próximos, tornando plenamente possível experimentar diferentes escolhas sem a necessidade de jogar toda a campanha novamente. E preciso dizer: façam todos os finais ou, pelo menos, concluam todas as missões possíveis antes de iniciar cada uma das possibilidades — principalmente aquela desbloqueada ao atingir o máximo de infâmia. Cada uma delas é, simplesmente, “Absolute Videogame”.
Eu sei os mods que vocês usaram no verão passado
Existe uma tendência preocupante nos jogos atuais de remover qualquer atrito até transformar a experiência em um jogo genérico e fácil. Em Dawnwalker, isso aparece de forma curiosa desde o lançamento: modificações não oficiais não servem apenas para amenizar os problemas de otimização, mas também para remover uma das bases do jogo, congelando o relógio e impedindo que as barras de dia e noite se esgotem.
É compreensível que, nas primeiras horas, o gerenciamento do tempo seja desconfortável. O jogo exige que o jogador desaprenda o vício dos mundos abertos modernos, tendo The Witcher 3 como exemplo — onde é possível ignorar a busca por Ciri para ficar jogando baralho ou de festinha no Passiflora, embora eu sequer tenha ido lá fora de missões 👀. No Vale Sangora, escolher quando agir — seja arriscando uma invasão diurna como humano frágil para peitar os guardas de Brencis ou sacrificando parte da noite para decifrar uma runa — é justamente o que dá peso e sentido às decisões e à proposta.
Remover essa restrição significa abrir mão de uma das ideias mais corajosas de Dawnwalker: o tempo não está ali para pressionar o jogador, mas para dar importância ao que ele decide fazer.
Aviso dado. Ao final dessa aventura, flertando com os limites do tempo e equilibrando — ou não — humanidade e monstruosidade, The Blood of Dawnwalker certamente encontra seu lugar de direito entre os grandes RPGs narrativos. Para mim, principalmente pela trilha narrativa com a personagem Lacra — que, meus amigos, é “Absolute Vampirismo” —, este também é possivelmente, o melhor jogo de vampiro já feito. Vampyr se prende demais aos diálogos e Vampire: The Masquerade 2 é bem…Vampire: The Masquerade 2.
Entre os problemas de otimização que remetem aos grandes épicos do passado e a coragem de criar mecânicas que desafiam os padrões da indústria moderna, a obra da Rebel Wolves não apenas honra o legado de onde nasceu, mas finca sua própria bandeira entre os grandes RPGs de mundo aberto. E, meus amigos e amigas, como me dói não poder dar um 10.
Prós:
- A forma como todos os elementos do jogo se retroalimentam beira a perfeição;
- Os personagens são muito bem escritos, mesmo os que possuem menor tempo de tela;
- O mito do vampiro é reformulado, criando forças e fraquezas que abrem possibilidades neste jogo e para o futuro da franquia;
- Tudo possui justificativa plausível e motivos para estar onde está;
- Os designs de armas, armaduras, estruturas e criaturas são coesos com o mundo;
- O jogo premia o interesse do jogador em explorar e entender seu mundo e sua proposta;
- Narrativa épica digna de virar livro.
Contras:
- Otimização tão terrível quanto o vilão;
- Um crash (não o Bandicoot) insistente ao acessar o inventário,aparentemente resolvido com o Hotfix 1.0.3.
The Blood of Dawnwalker — PC, PS5, XSX — Nota: 9.0Versão utilizada para análise — PC
Revisão: Camila Sales
Análise feita com cópia digital cedida pela Bandai Namco



