Mas, apesar da inevitável comparação com o passado de seus desenvolvedores, o que mais chama a atenção em Dawnwalker não é a promessa de ser um novo The Witcher. É a tentativa de fazer algo diferente com um gênero que, depois de tantos mundos abertos, parece ter encontrado um problema difícil de resolver: como oferecer liberdade ao jogador sem transformar essa liberdade em uma coleção infinita de atividades que, muitas vezes, pouco importam?
Um jogo com ótimas ideias
O que mais chama a atenção em The Blood of Dawnwalker (além da carteirada por trás do projeto) é justamente a maneira como a Rebel Wolves decidiu olhar para o gênero de mundo aberto. Em vez de simplesmente construir um mapa gigantesco repleto de atividades, a proposta é criar um sandbox narrativo em que as escolhas tenham consequências reais, tanto nas missões principais quanto nas secundárias.
É uma diferença importante. Em muitos RPGs de mundo aberto, o jogador recebe uma missão urgente, promete salvar alguém e, cinco minutos depois, está caçando monstros, coletando ervas ou procurando uma espada lendária em uma caverna qualquer. A liberdade é enorme, mas frequentemente existe uma contradição entre aquilo que a narrativa diz ser urgente e aquilo que o jogo permite fazer durante dezenas de horas.
Ambientado no fictício Vale Sangora, localizado nos Montes Cárpatos, durante o século XIV, o jogo utiliza o terrível período da Peste Negra como ambientação para sua ficção histórica. Já após o ápice da peste e com a humanidade sem esperança, os vampiros utilizam esse momento de desespero para sair das sombras e instituir seu próprio “feudalismo”. É nesse cenário que assumimos o papel de Coen, um homem transformado em Dawnwalker — humano de dia, monstro à noite — em uma corrida contra o tempo para salvar sua família das garras do tirano Knyaz Brencis. Dawnwalker parece querer atacar justamente esse problema.
O interessante é como a Rebel Wolves pegou um elemento comum em jogos de estratégia, o tempo, e aplicou em um RPG de mundo aberto. Teremos trinta dias e trinta noites até a coroação de Brencis, e cada avanço, escolha ou habilidade comprada pesa diretamente no desenrolar da narrativa. A ideia é simples, mas bastante poderosa: fazer com que o jogador pense duas vezes antes de tratar o mundo como uma lista infinita de tarefas. E é justamente o tempo que ajuda a diferenciar a proposta de Dawnwalker.
Em vez de simplesmente perguntar “o que eu quero fazer agora?”, Dawnwalker parece querer fazer o jogador perguntar também: “isso vale o tempo que vou gastar?” Essa mudança de perspectiva pode ser uma das grandes forças do jogo. Com mecânicas que mesclam a fragilidade do humano e o uso de bruxaria durante o dia com a ferocidade de um predador durante a noite, The Blood of Dawnwalker se desenha como muito mais que apenas um herdeiro espiritual de The Witcher 3. É um título com potencial enorme justamente porque parece querer subverter algumas das regras que se tornaram padrão nos RPGs de mundo aberto.
A dicotomia da fragilidade humana e o poder do Dawnwalker
Nos primeiros momentos pelo Vale Sangora, um território onde a arquitetura gótica e os vilarejos empobrecidos exalam o pânico da Idade Média, o estúdio desenhou um mundo em que a transição entre o dia e a noite parece ser parte fundamental da experiência, e não apenas uma mudança de estética para deixar o cenário mais bonito na Unreal Engine 5. Durante o dia, com Coen em sua forma humana, o jogo exige, pela fragilidade do protagonista, cautela e estratégia ao explorar cidades, ouvir conversas pelas ruas e investigar pistas.
Além de usar espadas, como humano, Coen pode usar feitiços e magia de sangue, entre cujas possibilidades está falar com mortos para arrancar segredos e pistas, algo que remete a mecânicas vistas em The Witcher 3 e também a uma das magias mais legais em Baldur's Gate 3. Seu uso consome a própria vida do protagonista, que não se regenera sozinho, o que exige o uso constante de consumíveis. A princípio, são mecânicas interessantes isoladamente. O que torna a proposta mais curiosa, porém, é como elas parecem se encaixar na mesma lógica do gerenciamento de tempo e recursos.
Durante o dia, Coen é mais vulnerável, mas também consegue investigar e se preparar. Quando o sol se põe, a lógica muda. O Dawnwalker aparece, transformando os telhados em parte importante da mobilidade, que se torna vertical e abusa de habilidades de vampiro, como saltos longos e “teletransporte”. Mas essa liberdade vem acompanhada de uma mecânica em que a barra de vida se transforma também na sua barra de fome. Para recuperar vida, Coen precisa de sangue, seja caçando animais para manter sua parte humana em equilíbrio, seja atacando humanos, o que, como consequência, vai elevando o nível de corrupção do personagem e o quão monstruoso ele pode se tornar.
É aqui que a dualidade deixa de ser apenas uma questão de habilidades diferentes e passa a fazer parte da própria tomada de decisões. O jogador precisa escolher não apenas como enfrentar determinada situação, mas também quem está disposto a ser para conseguir chegar ao final dessa jornada. Cabe ao jogador decidir como gerenciar seu tempo, seus recursos e até onde está disposto a ir para conseguir salvar a família.
O estúdio também confirmou que o jogo não contará com cavalos ou montarias tradicionais e, para compensar as longas distâncias, à noite, Coen poderá se transformar em um lobo, garantindo uma maneira mais ágil de se movimentar, principalmente pela natureza selvagem.
Pensando pelo lado narrativo e no contexto da época em que o jogo se passa, a ausência de cavalos também acaba reforçando o isolamento em que o Vale Sangora se encontra. Se a população está acuada, empobrecida e controlada por um regime aterrorizante, deslocar-se a pé ou assumir a forma de lobo à noite combina mais com a atmosfera proposta do que simplesmente colocar Coen sobre um cavalo e seguir viagem como em tantos outros RPGs. Claro que pode ser mesmo somente uma opção de design ou “não deu pra fazer e é isso”, mas, se houver um momento dedicado a explicar isso dentro do jogo, seria sensacional.
Todos os dias quando acordo, não tenho mais o tempo que passou
É justamente nessa dualidade que se encaixa a mecânica mais corajosa do jogo: os trinta dias e noites até a coroação de Brencis. Diferente de outros RPGs de mundo aberto, onde o senso de urgência frequentemente desaparece porque o jogador pode passar dezenas de horas fazendo qualquer coisa antes de voltar à história principal, Dawnwalker parece querer fazer o tempo ter peso real. Ele avança quando você conclui missões, toma decisões cruciais na campanha ou gasta dias para desbloquear um novo poder.
Voltando ao ponto citado anteriormente, o jogador precisa considerar se determinada habilidade de fato será importante a ponto de gastar tempo para conquistá-la. Essa escolha de design é particularmente interessante porque tenta transformar a urgência narrativa em uma mecânica de verdade. Em vez de simplesmente dizer ao jogador que ele precisa correr, o jogo cria situações em que agir também tem um custo. Quer uma nova habilidade? Talvez isso custe dias. Quer investigar determinada situação? Talvez outra coisa aconteça enquanto você está ocupado. Quer explorar mais um pouco? Talvez esteja abrindo mão de alguma outra possibilidade.
É uma maneira bastante inteligente de simular a situação agoniante em que Coen se encontra, forçando o jogador a realmente pensar em seus atos. Ao mesmo tempo, o fato de o tempo não passar simplesmente enquanto exploramos o mapa pode evitar que a mecânica se transforme em uma corrida contra o relógio cansativa. E existe uma contradição interessante aí. Se o tempo não passa sozinho, até que ponto a pressão é realmente uma pressão? Será que os trinta dias serão suficientes para fazer o jogador sentir que está perdendo algo, ou o sistema permitirá que ele controle demais essa urgência?
Essa é uma das perguntas que só poderemos responder depois de jogar. Ainda assim, a ideia é extremamente promissora porque ataca diretamente um dos problemas mais antigos dos RPGs de mundo aberto: a diferença entre a urgência que a narrativa apresenta e a liberdade que o gameplay oferece.
No combate, Coen fica entre Geralt e Wolverine
E o que seria de toda essa proposta sem um sistema de combate à altura? A solução encontrada foi oferecer versatilidade sem se prender a algo rápido demais ou cadenciado além do devido. O estúdio implementou o sistema Omni, ideal para quem busca fluidez e que, ao mesmo tempo, dialoga com o combate direcional de Kingdom Come: Deliverance e For Honor. Nele, cada movimento de ataque e de defesa exige a leitura das intenções do oponente, obrigando o jogador a alinhar seus golpes e bloqueios em quatro direções com precisão. Há ainda a opção de utilizar um modo de combate mais tradicional, adição interessante, pois o direcional tende a afastar alguns jogadores por não ser tão divertido.
Mais importante do que simplesmente funcionar bem, porém, é o combate parecer acompanhar a própria transformação de Coen. Na forma humana, ele é mais vulnerável e pesado. Como Dawnwalker, torna-se muito mais ágil e agressivo, utilizando suas garras — visualmente bem menores que as de Regis e Dettlaff em The Witcher 3 e muito semelhantes às populares unhas em gel com que sua esposa eventualmente te fura sem querer — e habilidades sobrenaturais.
O sistema de preenchimento de cargas para ativação de feitiços em tempo real também ajuda a eliminar telas de pausa, mantendo a adrenalina lá no alto. Há ainda os ajustes de câmera, que permitem distanciá-la do personagem de forma independente para exploração e combate, mostrando que a equipe ouviu ativamente os feedbacks da comunidade. No fim, o combate parece cumprir uma função importante dentro da proposta: não ser apenas uma mecânica isolada, mas mais uma maneira de fazer o jogador sentir a diferença entre as duas faces de Coen. E é justamente essa integração entre sistemas que pode determinar o sucesso de Dawnwalker.
A narrativa é quem definirá como o jogo será lembrado
Toda essa mecânica conversa com a ideia central de o jogo ser aquilo que o estúdio classificou como um “sandbox narrativo”. No Vale Sangora, não existe uma separação rígida entre missões principais e secundárias como ocorre tradicionalmente. Inclusive, ignorar uma missão em que se precisa ir a determinado local em horário X não trava necessariamente o progresso; se Coen não aparecer, ela não fica lá esperando. Ela se resolve sozinha e a narrativa tem sequência. Essa é uma das ideias mais interessantes apresentadas pela Rebel Wolves. Em vez de o mundo existir para esperar pelo jogador, o jogador precisa existir dentro de um mundo que continua funcionando sem ele.
Ouvir rumores pelo vale, tabernas e ruas da cidade desbloqueia coisas para se fazer que podem ter consequências boas ou ruins, e o mesmo vale para como lidaremos com cada oficial de Brencis. O resultado é um mundo que reage, enquanto o próprio vilão responde às suas ações proclamando decretos que mudam a cara do mapa e destravam confrontos decisivos.
Há ainda o “carma” positivo e negativo, adicionando outra camada à maneira como as escolhas de Coen podem moldar sua jornada. É uma estrutura ambiciosa porque coloca uma responsabilidade enorme sobre a narrativa. Afinal, todas essas mecânicas só serão realmente importantes se o jogador se importar com as pessoas, os conflitos e as consequências existentes naquele mundo.
Não adianta uma missão poder desaparecer para sempre se o jogador não se importa que ela tenha desaparecido. Não adianta uma escolha alterar o mapa se a mudança não tiver peso. Não adianta ter trinta dias no calendário se perder um deles não significar nada.
Se cada dia perdido, cada missão ignorada e cada decisão tomada realmente importarem, Dawnwalker poderá fazer algo que poucos RPGs conseguem: transformar liberdade em consequência. E se será um sucesso como The Witcher 3 ou ficará na prateleira dos cults como Alan Wake 2, ironicamente, só o tempo dirá.
Revisão: Camila Sales


