Prévia: The Blood of Dawnwalker vai muito além de um jogo dos caras que fizeram The Witcher 3

Mesmo com cara de spin-off de Blood and Wine, o título tem ideias claras e uma equipe com gabarito comprovado para aplicá-las.

em 29/08/2026
Existe uma expectativa sempre que veteranos de grandes estúdios decidem recomeçar do zero. Inevitavelmente, quando a Rebel Wolves — encabeçada pelas mentes criativas de The Witcher 3, incluindo seu diretor e diretor de arte — anunciou seu primeiro grande projeto, The Blood of Dawnwalker, os amantes de RPGs começaram a acompanhar o desenvolvimento do título com atenção. 

Um jogo com ótimas ideias

O que mais chama a atenção em The Blood of Dawnwalker (além da carteirada por trás do projeto) é a forma como o estúdio decidiu olhar de uma maneira diferente para o gênero de mundo aberto e, a partir de uma perspectiva diferente, criar um jogo que consiga evitar o tédio dos mapas enormes, mas vazios, em favor de um sandbox narrativo focado em escolhas que tenham consequências reais nas missões, sejam principais ou secundárias.

Ambientado no fictício Vale Sangora, localizado nos Montes Cárpatos, durante o século XIV, o jogo utiliza o terrível período da Peste Negra como ambientação para sua ficção histórica. Já após o ápice da peste e com a humanidade sem esperança, os vampiros utilizam esse momento de desespero para sair das sombras e instituir seu próprio “feudalismo”. É nesse cenário que assumimos o papel de Coen, um homem transformado em Dawnwalker — humano de dia, monstro à noite — em uma corrida contra o tempo para salvar sua família das garras do tirano Knyaz Brencis.

O interessante é como a Rebel Wolves pegou um elemento comun em jogos de estratégia, o tempo, e aplicou em um RPG de mundo aberto. Teremos trinta dias e trinta noites onde cada avanço, escolha ou habilidade comprada pesa diretamente no desenrolar da narrativa, eliminando de vez aquela comum falta de urgência e a procrastinação infinita típica dos mundos abertos. 

Com mecânicas que mesclam a fragilidade do humano e o uso de bruxaria durante o dia e a ferocidade de um predador durante a noite, The Blood of Dawnwalker se desenha como muito mais que apenas um herdeiro espiritual de The Witcher 3, e acredito que é um título com potencial enorme, muito pela ideia de ser uma obra que quer subverter as regras do próprio gênero.

A dicotomia da fragilidade humana e o poder do Dawnwalker

Nos primeiros momentos pelo Vale Sangora, um território onde a arquitetura gótica e os vilarejos empobrecidos exalam o pânico da Idade Média, o estúdio desenhou um mundo em que a transição entre o dia e a noite é parte fundamental da narrativa e não apenas uma mudança de estética para deixar o cenário mais bonito na Unreal Engine 5. Durante o dia, com Coen em sua forma humana, o jogo exige, pela fragilidade do protagonista, cautela e estratégia do jogador ao explorar cidades, ouvir conversas pelas ruas e investigar pistas.

Além de usar espadas, como humano, Coen pode usar feitiços e magia de sangue, entre cujas  possibilidades está falar com mortos para arrancar segredos e pistas, como visto em The Witcher 3, e em uma das magias mais legais em Baldurs Gate 3. Seu uso consome a própria vida do protagonista, que não se regenera sozinha, o que exige o uso constante de consumíveis. 

Já quando o sol se põe, o ritmo do jogo muda quando o Coen Dawnwalker aparece, transformando os telhados em parte importante da mobilidade, que se torna vertical e abusa de habilidades de vampiro, como saltos longos e “teletransporte”. Mas essa liberdade vem acompanhada de uma mecânica em que a barra de vida se transforma também na sua barra de fome. Para recuperar vida, Coen precisa de sangue, seja caçando animais para manter sua parte humana em equilíbrio, seja atacando humanos, o que, como consequência, vai elevando o nível de corrupção do personagem e o quão monstruoso ele pode se tornar. Cabe ao jogador decidir como gerenciar seu tempo e até onde está disposto a ir para conseguir salvar a família.

O estúdio também confirmou que o jogo não contará com cavalos ou montarias tradicionais e, para compensar as longas distâncias, à noite, Coen poderá se transformar em um lobo, garantindo uma maneira mais ágil de se movimentar, principalmente pela natureza selvagem.

Pensando pelo lado narrativo e contexto da época em que o jogo se passa, a ausência de cavalos faz total sentido. Na Europa do século XIV, durante o auge da Peste Negra (e de epidemias em geral), os animais — especialmente cavalos, gado e cães — sofriam com o abandono devido à dizimação dos vilarejos e também eram frequentemente vistos como suspeitos da transmissão e dizimados ou, ainda, principalmente no caso dos cavalos, usados até mesmo como alimento (ainda mais se considerar a quantidade de vampiros esfomeados recém-transformados).

Além disso, em uma narrativa de horror gótico, a ausência de cavalos reforça perfeitamente o isolamento em que o vale se encontra. Se a população está acuada, empobrecida e controlada por um regime aterrorizante, a posse de animais de montaria seria um luxo reservado aos oficiais de Knyaz Brencis. Para um homem comum, ter que se deslocar a pé ou assumir a forma de lobo à noite cria uma atmosfera muito mais realista dentro da proposta do que simplesmente montar a cavalo como em qualquer RPG genérico. Claro que pode ser mesmo somente uma opção de design ou “não deu pra fazer e é isso”, mas se houver um momento dedicado a explicar isso dentro do jogo seria sensacional.

Todos os dias quando acordo, não tenho mais o tempo que passou

É justamente nessa dualidade que se encaixa a mecânica mais corajosa do jogo: os trinta dias e noites até a coroação de Brencis. Diferente de outros RPGs de mundo aberto onde o senso de urgência é inexistente pelo mundo ser mais interessante do que a narrativa em si, o que leva o jogador a ignorar a história principal para caçar itens, aqui gerenciar o tempo é fundamental. Ele avança quando você conclui missões, toma decisões cruciais na campanha ou gasta dias para desbloquear um novo poder. 

Voltando ao ponto citado anteriormente, o jogador precisa considerar se determinada habilidade de fato será importante a ponto de gastar tempo para conquistá-la . Essa escolha de design é tão brilhante porque consegue simular a tensão da situação agoniante em que o protagonista se encontra, forçando o jogador a realmente precisar pensar em seus atos, mas ainda assim conseguindo cadenciá-la  para que não fique chata, já que o tempo não passa sozinho, somente com decisões.

No combate, Coen fica entre Geralt e Wolverine

E o que seria de toda essa proposta sem um sistema de combate à altura? A solução encontrada foi oferecer versatilidade sem se prender a algo rápido demais ou cadenciado além do devido. O estúdio implementou o sistema Omni, ideal para quem busca fluidez e que, ao mesmo tempo, dialoga com o combate direcional de Kingdom Come Deliverance e For Honor. Nele, cada movimento de ataque e de defesa exige a leitura das intenções do oponente, obrigando o jogador a alinhar seus golpes e bloqueios em quatro direções com precisão. Há ainda a opção de utilizar um modo de combate mais tradicional, adição interessante, pois o direcional tende a afastar alguns jogadores por não ser tão divertido.

Vale destacar que o combate parece se integrar perfeitamente à identidade de The Blood of Dawnwalker, seja na forma humana, mais “pesada” ou como vampiro, em que Coen é muito mais ágil usando suas garras (visualmente bem menores que às  de Regis e Dettlaff em The Witcher 3 e muito semelhantes as populares unhas em gel com que  sua esposa eventualmente te fura sem querer) e o sistema de preenchimento de cargas para ativação de feitiços em tempo real, eliminando telas de pausa e mantendo a adrenalina lá no alto. Há ainda os ajustes de câmera — que permitem distanciá-la do personagem de forma independente para exploração e combate —,  mostrando que a equipe ouviu ativamente os feedbacks da comunidade.

Toda essa mecânica, contudo, conversa com a ideia central de o jogo ser o que o estúdio classificou como um “sandbox narrativo”. No Vale Sangora, não existe uma separação entre missões principais e secundárias como ocorre tradicionalmente. Inclusive, ignorar uma missão em que se precisa ir a determinado local em horário X não trava o progresso; se Coen não aparecer, ela não fica lá esperando: ela se resolve sozinha e a narrativa tem sequência. Há ainda o “carma” positivo e negativo. 

Ouvir rumores pelo vale, tabernas e ruas da cidade desbloqueia coisas para se fazer que podem ter consequências boas ou ruins, e o mesmo vale para como lidaremos com cada oficial de Brencis. O resultado é um mundo que reage, enquanto o próprio vilão responde às suas ações proclamando decretos que mudam a cara do mapa e destravam confrontos decisivos.

A narrativa é quem definirá como o jogo será lembrado

O verdadeiro desafio da Rebel Wolves não é repetir The Witcher 3. É provar que um mundo aberto pode continuar oferecendo liberdade sem transformar suas escolhas em distrações descartáveis. Se o estúdio conseguir fazer cada dia perdido, cada missão ignorada e cada decisão tomada realmente importar, Dawnwalker poderá fazer algo que poucos RPGs de mundo aberto conseguem: transformar liberdade em consequência. 

Se será um sucesso como The Witcher 3 ou ficará na prateleira dos cults como Alan Wake 2, ironicamente, só o tempo dirá.

Revisão: Camila Sales
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Windsor Santos
Jogadorino desde os áureos anos 90, geralmente surpreende amigos com a quantidade de títulos que já finalizou. Divide o amor por games com seus mangás, Hq's e filhotes. Agora seu objetivo é registar seus conhecimentos para as novas gerações de jogadores.
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