No final do ano 2000, chegou aos mais diversos consoles da época um dos melhores jogos do pato mais famoso da Disney: Donald Duck: Goin’ Quackers. Desenvolvido pela Ubisoft, ao redor do mundo, o título foi lançado para Nintendo 64, PC, Dreamcast (os três desenvolvidos pela Ubisoft Casablanca), PlayStation, GameBoy Advance (ambos pela Ubisoft Shangai), GameBoy Color (pela Ubisoft Milão), PlayStation 2 e GameCube (os dois pela Ubisoft Montreal).
Essa diferença no desenvolvimento foi perceptível nas versões finais, que traziam claramente uma mesma direção para o game como um todo, mas era executada de maneiras diferentes. Neste momento, abordaremos apenas a versão de PS2 e GC, geralmente colocada como a melhor e mais completa de todas.
Uma história clássica
Donald Duck: Goin’ Quackers não se propôs a trazer um enredo elaborado, muito pelo contrário, buscou o mais chavão dos plots: Margarida é raptada por Merlock e cabe ao pato mais desastrado dos desenhos salvá-la. Talvez o pouco de sal que vinha na história é a presença do rival Gastão, mas que serve apenas como alívio cômico em algumas cutscenes, além do desafio do tempo.
Uma questão que vale ressaltar é que o jogo foi lançado no ano 2000, quando os jogos em 3D estavam em alta e buscavam adaptar as diversas franquias e mecânicas existentes para a nova dimensão. Isso acontecia também com os jogos plataformas, que ainda procuravam se entender entre as fases fechadas, mundo aberto, como controlar a câmera etc. Pensando nisso, a Ubisoft se espelhou em um dos grandes modelos que funcionaram até àquele momento: Crash Bandicoot.
A semelhança não ficava só no gênero de jogo, ia muito além. Existiam níveis com jogabilidade em 2D e outras em 3D, tal qual o marsupial, mas também as de perseguição (em que o personagem corre em direção à tela enquanto algo tenta alcançá-lo atrás – neste caso, era uma mão mágica no melhor estilo Smash Bros). Outra semelhança existia nos ataques, apenas por pular em cima, ou em um botão em que Donald chutava, esperneava a gritava, que era o equivalente ao tornado de Crash.
A forma como as fases eram dispostas também mostrava inspiração no jogo da Naughty Dog, especialmente Crash Bandicoot 3: Warped, em que elas eram divididas por mundos que continham os três ou quatro níveis lado a lado, com um boss por área.
Um pouco Professor Pardal
Entretanto, nem só de inspirações viveu o jogo. Cada fase tinha um tempo a ser batido logo na primeira tentativa, deixando claro que o importante era ter velocidade na hora de jogar. E isso não foi largado à sorte dos jogadores, pois inimigos e caixas de presente (que eram os bônus) ficavam estrategicamente colocados em sequência em vários locais, permitindo que Donald ganhasse momento e finalizasse mais rapidamente o desafio.
Como todo game de plataforma da época, tinha que ter segredos também, e isso apareceu em forma de carretéis dourados. Esses colecionáveis tinham que ser achados em três por fase normal e dois nas fases de perseguição e serviam para desbloquear novas roupas do protagonista. Talvez a que merece mais destaque é a clássica camisa preta do “marujo”.
Por fim, o complecionismo também aparecia para um fator replay com os desafios dos sobrinhos e do Gastão. Huguinho, Zezinho e Luisinho desafiavam seu tio a usar dois especiais por fase (uma mecânica que podia ser acionada após matar três inimigos sem tocar no chão e que aumentava a quantidade de engrenagens – as moedas ou wumpas do game – coletadas), mas indicando os comandos que deveriam ser apertados.
Já o desafio do rival consistia em bater o tempo em que Gastão terminou a fase, sempre abaixo do tempo da primeira tentativa. Mesmo tentando dificultar, os tempos eram tranquilos o suficiente para não dar dor de cabeça aos jogadores.
Uma ida sem volta
A versão de PS2 e de GC não impactou tanto a crítica e público quanto o esperado. Em sites agregadores de notas como o GameRankings, somaram 65% e 55% respectivamente, ficando atrás das versões para seus antecessores, o PlayStation e o Nintendo 64, ambos com 70%. A mesma situação aconteceu para o console da Nintendo no agregador Metacritic, com 65% e 61%, porém o contrário foi registrado no console da Sony, em que a versão da sexta geração ficou com 73%, enquanto a do PlayStation somou 65%.
Pelo bem ou pelo mal, Donald Duck: Goin’ Quackers não recebeu uma continuação, mas marcou uma ótima tentativa de reproduzir a fórmula Bandicoot em outras franquias de peso. Além disso, o jogo foi um dos primeiros de uma parceria frutífera entre Disney e Ubisoft no início do milênio, que contou com outros nomes como Tarzan, Dinossauros, Branca de Neve e mais.
Revisão: Vitor Tibério

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