Análise: Hot Wheels Infinite Rush pisa fundo na diversão mas é simples demais para a marca que representa

Apesar de visualmente ser uma supermáquina, como jogo de corrida o título pode acabar sendo somente mais um carro popular no pátio da concessionária.

em 06/09/2026
Deixar para trás as pistas de brinquedo montadas no chão dos quartos, salas e pátio — marca registrada de Hot Wheels Unleashed 1 e 2, também feitos pela Milestone — foi uma escolha corajosa do estúdio. Com Hot Wheels Infinite Rush, a franquia dá um passo em direção a uma proposta que conversa diretamente com as ótimas expansões vistas na série Forza Horizon.

Maior e melhor?

Vale iniciar esta análise pontuando que a sensação de olhar para os cenários da perspectiva de uma miniatura nos dois títulos anteriores eram vistas por muitos jogadores como a versão definitiva do que deveria ser um jogo da Hot Wheels. Agora, o jogo ainda mantém a ideia do brinquedo, mas em uma maquete em um arquipélago composto por quatro ilhas temáticas diferentes. Os trechos de asfalto agora se unem com as clássicas pistas laranjas, monstros e estruturas para compor os ambientes.

Visualmente, é um prato cheio para quem sempre desejou ver um Forza feito exclusivamente com os carrinhos para explorar a totalidade da identidade visual da marca. Mas existe uma questão que começa a aparecer conforme passamos algumas horas correndo pelas ilhas: será que abrir mão da estética da pista como um brinquedo para um mundo aberto, necessariamente, criou um Hot Wheels melhor? Ou ainda, a ideia foi bem executada?

Porque Infinite Rush acerta no básico para funcionar como um jogo de corrida. O problema é que, quanto mais tempo jogamos, mais fica evidente que o aumento da escala não é acompanhado pela inventividade que fizeram a franquia ser tão especial, apesar de ainda entregar cenários impecáveis.

As inspirações são excelentes, mas…

A transição para o mundo aberto veio acompanhada de uma mudança notável na dirigibilidade. Enquanto os jogos anteriores apostavam em um arcade extremamente caótico e mais solto — no qual os carrinhos capotavam com facilidade e saltavam além da conta —, Infinite Rush oferece uma dirigibilidade muito mais refinada e satisfatória de se jogar, claramente inspirada em Forza Horizon mas abrindo mão totalmente da parte de simulação na qual Forza sempre mantém uma roda.

Esse controle mais firme se sustenta na divisão dos carrinhos em quatro classes: os Speeders, focados em velocidade; os Drifters, como o nome diz, são feitos para o drift; os Titans, pesados e voltados para a destruição de cenários; e os Versatiles, modelos mais equilibrados para o circuito urbano e exploração no geral. É uma mudança que funciona porque dá personalidade aos veículos sem transformar a pilotagem em algo muito complicado. O jogador consegue perceber rapidamente a diferença entre as classes e escolher o carro que melhor combina com seu estilo ou com o tipo de desafio encontrado pelo caminho.

O apelo afetivo e nostálgico ganha muita força com esse sistema. É sempre muito legal ver carrinhos reais recriados com fidelidade — incluindo modelos que marcaram gerações, seja por um design marcante ou pela aparição nas animações da TV e que hoje fazem parte do cotidiano de nossos filhos, irmãos, primos, etc. A Milestone também acertou em cheio na apresentação deles com a garagem que exibe seu quarteto de carros lado a lado, enquanto a interface de coleção exibe as miniaturas em dioramas quando liberados e depois os expõe em seus blisters (que meu amigo e colecionador Thiago fez questão de me ensinar o termo correto) lado a lado.

Para completar, o sistema de customização de design também é outro elemento que lembra o visto em Forza, permitindo criar e recriar pinturas únicas. E, para quem não tem paciência ou tempo para o editor manual, o jogo acerta ao disponibilizar um sistema de compartilhamento em que é possível baixar criações da comunidade facilmente. Aqui está uma das grandes forças de Infinite Rush: ele entende muito bem o prazer de ter, organizar e dirigir os carrinhos. O problema começa quando precisamos perguntar o que fazer com eles depois de muitas horas.

… a execução tem pouca criatividade

Apesar dos acertos, o jogo derrapa feio na estrutura do seu conteúdo com o reaproveitamento excessivo de rotas das corridas e desafios. Enfrentar os Daredevils — carros que podem ser desafiados pelas ruas do mapa para ganhar o veículo — ou alternar entre eventos de corrida e contra o relógio em uma mesma região significa, na prática, correr exatamente no mesmo circuito várias vezes seguidas.

Para um título de corrida em mundo aberto, essa mesmice cansa rápido. Afinal, um mapa grande cria uma expectativa natural de que haverá variedade: novas rotas, novas situações e novas maneiras de explorar. Infinite Rush nem sempre consegue entregar isso. E é justamente aí que a escala começa a trabalhar contra o próprio jogo, já que mesmo que o mundo seja maior, o percurso que fazemos por ele é o mesmo.

Essa falta de criatividade respinga diretamente nos “chefes” de cada ilha. Visualmente, ver o gorila no topo de um prédio atirando escombros, um polvo gerando poças de água que lançam o carro para cima ou um escorpião cuspindo veneno gera uma expectativa. Só que, na hora do vamos ver, eles funcionam praticamente como decoração, já que afetam apenas áreas específicas do mapa e outros são usados apenas nas corridas contra . Na primeira ilha, por exemplo, para que o gorila nos atinja com os escombros que ele arremessa, temos de passar exatamente pela frente do prédio, só que além de obviamente você evitar o trecho, raramente alguma corrida passa por ali.

Eles não são chefes que você interage ou precisa superar, quebrando totalmente a identidade da marca com as pistas onde os monstros são peça central — como a tensão de escapar da mordida na clássica pista Parque do Tubarão. Essa é uma oportunidade perdida inexplicável. Porque essas criaturas poderiam transformar completamente cada corrida em uma pequena aventura única. E quando a principal promessa de um mundo aberto é a liberdade, repetir as mesmas rotas e encontrar eventos que pouco alteram a experiência começam a gerar um forte sentimento de decepção.

Possibilidades e limitações

O Track Builder é sem dúvida a grande vitrine para manter a comunidade ativa, mas na prática ele acaba decepcionando um pouco. Embora traga muitas ferramentas e funções, o grande problema é onde você precisa construir. Como as pistas precisam ser montadas dentro das ilhas do mundo aberto, os prédios e alguns elementos urbanos forçam o jogador a criar estruturas majoritariamente aéreas ou espremidas e áreas que ficam estranhas. 

E aqui surge uma das maiores ironias de Infinite Rush. O mundo aberto foi criado para aumentar a sensação de liberdade, mas essa mesma estrutura acaba limitando uma das ferramentas que mais poderiam representar a criatividade da franquia. Isso seria um grande problema se as ilhas por si só (exceto a primeira) não fossem absolutamente maravilhosas.

Acredito que o ideal seria uma ilha totalmente limpa ou a liberdade de remodelar totalmente o espaço urbano. Dessa maneira, o jogador poderia realmente brincar de montar sua própria pista de Hot Wheels, em vez de apenas encaixar trechos dentro das estruturas de uma cidade previamente construída (ainda que fiquem muito legais com a dedicação necessária). Felizmente, o sistema de compartilhamento de pistas da comunidade salva parte da experiência para quem só quer baixar e jogar (ainda que seja preciso achar um lugar para colocá-las).

Já o modo online segue uma linha bastante padrão e funcional. Ele cumpre o seu papel ao permitir criar sessões e aguardar jogadores para repetir o loop do mapa e alimentar o vindouro passe de temporada, mas não traz nenhuma profundidade extra. Funciona, diverte por um tempo, mas é basicamente a experiência solo com o tempero da competição multiplayer. E talvez esse seja o problema de Infinite Rush em poucas palavras: muitas de suas ideias funcionam, mas poucas delas parecem dispostas a ir além do comum.

O jogo faz juz á marca, mas com resalvas

O maior pecado de Infinite Rush não está no que ele entrega, mas no que ele deixa de fazer. A essência da marca Hot Wheels sempre foi a ousadia, a inventividade e a capacidade de transformar o impossível em brinquedo. A franquia é mundialmente conhecida por ir além do comum: carrinhos que mudam de cor com a água ou temperatura e designs totalmente malucos.

O jogo acerta ao entregar uma dirigibilidade competente e um visual muito realista dos brinquedos, mas estaciona na zona de conforto. Em trechos onde há água, por exemplo, perde-se a oportunidade de vermos os carrinhos que mudam de cor; os monstros nas ilhas  ignoram a chance de se tornarem chefes e obstáculos funcionais. Nada disso torna Infinite Rush um jogo ruim. E esse é justamente o ponto. Ele é competente demais para ser ruim e contido demais para ser memorável e em alguns momentos parece esquecer que está trabalhando com uma franquia cuja principal característica sempre foi transformar a imaginação em pistas.

A Milestone até conseguiu construir um mundo maior para Hot Wheels, mas não torná-lo mais inventivo. Ao comparar Infinite Rush com os títulos anteriores do estúdio, fica uma sensação incômoda de que a franquia deu um passo para trás. Talvez fosse mais interessante enxugar o catálogo inicial de carros em troca de pistas mais variadas e sistemas de construção mais robustos, apostando em atualizações futuras para expandir a garagem. E aqui entramos em outro ponto que poderia aproximar ainda mais Infinite Rush daquilo que Hot Wheels representa no mundo real: o colecionismo. 

Permitindo resgatar modelos exclusivos, visuais raros ou bônus in-game com a compra de carrinhos no mundo real — ainda que muitos possam torcer o nariz, seria uma cartada de mestre para unir os dois universos e transformar o ato de comprar um carrinho de verdade em parte da experiência. Seria também uma maneira bastante orgânica de manter o jogo relevante ao longo do tempo, principalmente para uma franquia cuja comunidade já possui o hábito de colecionar seus produtos físicos e Hot Wheels talvez seja uma das pouquíssimas marcas que possam fazer algo desse tipo. Infelizmente, nada disso dá as caras por aqui.

Somanto e subtraindo, o saldo é positivo

Colocando tudo na balança, é preciso ter bom senso e considerar o que o jogo entrega de verdade. Por mais que a lista de oportunidades perdidas seja longa, é importante separar aquilo que Infinite Rush efetivamente entrega daquilo que gostaríamos que ele entregasse. O que ele se propõe a fazer em termos de dirigibilidade, direção de arte e aquela sensação gostosa de colecionar funciona bem.

Inclusive, um detalhe que merece destaque é a forma como os veículos são exibidos na coleção: cada carro resgatado ser apresentado dentro do seu próprio blister. É um toque de carinho que conversa diretamente com o DNA colecionável da franquia. E é justamente por isso que a ausência de uma integração maior entre o brinquedo e o jogo chama tanta atenção. Com o peso que Hot Wheels possui no mundo real, conectar carrinhos de verdade às versões digitais poderia ser uma maneira natural de transformar o colecionismo em parte da experiência. No fim das contas, porém, a repetição excessiva de pistas e a falta de ousadia geral impedem que a experiência decole de vez. 

Hot Wheels Infinite Rush é divertido, competente, visualmente impecável e possui uma base sólida. Mas estaciona em uma zona de conforto segura demais. É um arcade divertido para quem gosta de jogos de corrida, mas que deixa aquele gostinho de quem sabe que a marca pode se permitir ser muito mais. Porque talvez o maior problema de Infinite Rush seja justamente esse: ele conseguiu expressar a identidade da marca e fazer um mundo maior, mas ainda não conseguiu fazer um mundo mais Hot Wheels.

Prós:

  • O novo arquipélago com ilhas sendo pequenos mundos abertos completamente diferentes um do outro ampliam a sensação de liberdade e possibilidades;
  • A nova dirigibilidade encontra o equilíbrio perfeito entre o arcade excessivo da série Unleashed e o simcade de Forza Horizon;
  • A divisão dos carrinhos entre Speeders, Drifters, Titans e Versatiles são uma boa saída para equilibrar as corridas e fazer o jogador aproveitar todo o catálogo de veículos;
  • A apresentação da coleção de veículos é parte importante da experiência e aliada à customização e ao compartilhamento de designs ajuda a comunidade a expressar a criatividade;
  • O Track Builder tem muito potencial e oferece boas possibilidades criativas, mesmo com algumas limitações.

Contras:

  • A variedade de eventos não acompanha o tamanho das áreas disponíveis;
  • As criaturas gigantes impressionam visualmente, mas interferem pouco nas corridas;
  • A estrutura do mundo aberto restringe a liberdade da criação de pistas na mesma proporção em que a permite;
  • O jogo raramente abraça a loucura e a criatividade que definem Hot Wheels e perde a oportunidade de abraçar a conexão entre os carrinhos reais e o jogo;
  • O modo online funciona, mas oferece pouca coisa além da experiência tradicional e de servir para alimentar o passe de temporada.
Hot Wheels Infinite Rush — PC/PS5/Switch 2/XSX — Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Vitor Tibério
Análise feita com cópia digital cedida pela Milestone S.r.l.
OpenCritic
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Windsor Santos
Jogadorino desde os áureos anos 90, geralmente surpreende amigos com a quantidade de títulos que já finalizou. Divide o amor por games com seus mangás, Hq's e filhotes. Agora seu objetivo é registar seus conhecimentos para as novas gerações de jogadores.
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