O plano de fundo sombrio
O início da história estabelece que o protagonista será forçado a assumir o título de Lorde e liderar a resistência, justificando assim os rumos da narrativa e o grande foco em mecânicas de reconstrução de assentamento e sobrevivência, com o tom tanto da ambientação quanto do próprio enredo sendo sombrio e rodeado por histórias trágicas, reveladas através de segredos espalhados pelo mapa, instigando a exploração de cada canto do cenário.
Pinceladas de identidade com mecânicas conhecidas
Antes de qualquer coisa, o jogo nos apresenta as classes disponíveis na demonstração que são três no total: Tempestária (uso de magias), Executor (dano corpo a corpo e em área) e Espadachim Espectral (foco em controle e agilidade) cada uma com suas habilidades e particularidades, mas que compartilham entre si a mesma base de gameplay:
Uso da estamina: é imprescindível gerenciar com atenção a barra de energia, que possui segmentos que recarregam sozinhos com o tempo ou rapidamente com o uso de poções. Gastar essa barra no momento certo gera uma esquiva perfeita, te dando imunidade temporária e premiando o timing correto abrindo brechas contra os inimigos.
Gerenciamento de poções: algo bem legal é como o jogo usa as poções para cadenciar o ritmo das batalhas. Suas poções de HP e MP não são infinitas e nem dependem só de dinheiro para comprá-las. Você as recarrega em Monumentos de Vida espalhados pelo mapa e na sua base. Além disso, derrotar monstros mais fortes, destruir as estacas élficas ou usar habilidades específicas também reabastecem seus estoques durante o combate.
Mecânicas de chefe: as lutas contra chefes obviamente são as que exigem mais atenção. Quando o chefe prepara um golpe devastador, uma barra roxa surge na tela. É ela quem indica o tempo correto para você usar uma habilidade de Interrupção (marcada com um diamante roxo). Fazer isso cancela o ataque do monstro e esvazia a barra de atordoamento dele. Feito isso, o chefe fica indefeso por um pequeno período de tempo, e é quando temos um brecha para causar grande quantia de dano.
Todos os elementos juntos funcionam, claro, precisando ainda de ajustes de timing, como a resposta dos comandos de algumas habilidades, principalmente da classe Tempestária. No mais por se tratar de uma demonstração, os ajustes e balanceamentos necessários deverão ser poucos.
Criação, companheiros e a elaboração de builds
O interessante em Embers além das várias formas de combate, é o fato do criador de personagem ser bastante abrangente nas possibilidades, com opções que vão desde as tradicionais escolhas de penteados, cores de olhos até várias opções para esculpir o rosto e o corpo(até mesmo elementos dele pouco comuns para jogos isométricos). Em um jogo que os inimigos são Elfos, conhecidos pela enorme beleza, posso confirmar que o criador permite ao jogador nivelar o jogo nesse quesito.
Em Embers, temos um companheiro que tem grande importância no combate e você pode aumentar a afinidade com ele fazendo missões na base. Eles possuem habilidades ativas e passivas que você pode ajustar conforme monta sua build. O ponto alto dessa dinâmica é a Habilidade de Linhagem em que uma barra de pontos que se acumula durante a luta permite desferir um ataque em cooperação com ele, além de ainda te conceder algumas poções de cura extras.
Já a montagem da build, pode ser elaborada utilizando gemas que você encontra pelo mundo para modificar e fortalecer seus poderes, além de contar com a tradicional árvore de talentos. Em Embers ela funciona em nós interligados. Ativar certos caminhos pode bloquear outros, moldando conforme avançamos nela o estilo do seu personagem. O ponto é a liberdade: você pode resetar e redistribuir seus pontos de talento para adaptar sua estratégia conforme a situação ou o chefe que vai enfrentar.
A importância e a boa aplicação da gestão de base
O grande diferencial que o estúdio trouxe integrado ao gameplay é que o progresso do seu personagem está diretamente atrelado ao crescimento do seu território e evolução da base. Confesso que torci o nariz ao iniciar a introdução deste elemento, mas ele é aplicado tão naturalmente que esqueci o ranço que adquiri com ele em experiências anteriores. Nós começamos com um acampamento humilde e vamos recrutando seguidores em missões principais e secundárias. Esses seguidores podem ser distribuídos em postos de trabalho para coletar recursos automaticamente ou reduzir custos de produção.
Há ainda uma estátua de fênix na sua colônia ligada diretamente à linhagem da família do protagonista. Ao aumentar a reputação da sua família, você sobe o nível da casa e ganha pontos para gastar em uma série de bônus passivos ligados diretamente à linhagem. Além dos bônus, cada nó desbloqueado ali oferece também atributos permanentes que serão fundamentais para aguentar os desafios mais avançados do jogo, como os chefes de território e as raides cooperativas.
Desempenho acima do esperado
É muito comum que em jogos online que possuam acesso antecipado ou demonstrações (como é o caso aqui) o desempenho deixe a desejar ou até mesmo ocorram quedas de conexão e travamentos. Devo dizer que me surpreendeu não ter tido nem o primeiro e nem o segundo problema citado. Minha experiência durante a demo exclusiva que testamos em antecipado foi estável e jogando a nova demonstração parte do Steam Vem Aí, posso atestar que a qualidade se manteve. Neste ponto resta esperar que a versão final venha tão boa quanto a demonstração.
Se a primeira impressão é a que conta, o jogo se saiu muito bem
Embers of the Uncrowned visualmente é muito semelhante a Diablo IV(o que é ótimo), mas busca se diferenciar com elementos tradicionais nos jogos mobile (muito bem aplicados) para encontrar seu espaço e atrair um público mais diversificado. Há um certo apelo visual nos personagens femininos, mas os elementos novos me parecem mais que o suficiente para ser um MMORPG digno de atenção.
O título estará disponível gratuitamente no PC através do Steam ainda sem data revelada e possui demo pública disponível no Steam como parte do Steam Vem aí até 22 de junho. O estúdio já anunciou que não pretende adotar sistemas pay-to-win no lançamento, além de já ter confirmado como conteúdo pós lançamento a implementação de um sistema de guildas, economia entre jogadores, guerras de facções e novas masmorras progressivamente.
Revisão: Ives Boitano
Texto de impressões produzido com demonstração cedida pela NEXON


