Análise: Alruna: End of History é um bom jogo que peca por não desenvolver seu potencial

Mesmo que o tema tenha mudado completamente para a religião, o mundo é um déjà vu de reciclagem visual.

em 08/06/2026

Alruna: End of History
vem, principalmente, como uma sequência a Alruna and the Necro-Industrialists, lançado menos de dois anos antes, em 2024. É por isso que esta análise não tem como escapar à comparação entre as duas obras irmãs, muito próximas em vários aspectos. A mais nova até usa muito do vestuário e cosméticos da mais velha, sendo, ao mesmo tempo, parecida demais e internamente distinta, como se buscasse uma identidade própria, mas não soubesse bem como firmá-la.

Assim, as duas Alrunas ofuscam uma à outra, destacando-se em pontos diferentes e lançando sombras mútuas que não as beneficiam como um par. End of History resolve alguns problemas de The Necro-Industrialists, porém sofre em se afirmar como um todo novo e coeso e acaba se parecendo mais com uma grande modificação do primeiro título do que com uma sequência propriamente dita.



Esta análise, portanto, é uma daquelas em que o redator gostou do jogo, contudo precisa gastar mais linhas explicando os problemas vindos na bagagem do título anterior do que apontando os acertos.

Em prol da clareza de opinião, prefiro começar análises assim já pela conclusão e depois elaborar em mais detalhes: Alruna: End of History tem acertos gráficos e de gameplay, especialmente algumas mecânicas de movimento que aprimoram o controle, mas sua dependência de elementos visuais do jogo anterior dá a sensação de repetição e o novo tema central não consegue a mesma coesão com o todo.



Como irmãs gêmeas: iguais, mas diferentes

Visualmente, a principal mudança em relação a Alruna and the Necro-Industrialists é que o formato de tela é widescreen. O título anterior mantinha um 4:3 limitado, seguindo a inspiração estética no Game Boy Color. A escolha por uma proporção mais moderna foi acertada, beneficiando a visualização, a arte dos cenários e o design de níveis com o espaço extra.

O estilo da pixel art e cores permanece sendo o do antigo portátil da Nintendo e, neste ponto, End of History tem um resultado misto. É bem bonito, porém há uma grande repetição de elementos gráficos do antecessor, passando uma sensação de mesmice e reciclagem, com pouquíssima evolução, variedade e novidade. O tema central da obra mudou completamente e, no entanto, o visual não o acompanhou.



Enquanto o título anterior abordava a crítica ecológica de forma direta e próxima ao contexto geral do jogo de terra devastada e máquinas enferrujadas, esta sequência muda de rumo e ascende nos caminhos abstratos e tortuosos da religião.

Mais especificamente, o tema é a insensatez que confunde santificação e sofrimento — isto é, o automartírio. Mais uma vez, uma dríade nasce de uma flor, uma nova Alruna, agora de cabelos mais curtos. A desolação da terra continua e, nela, a heroína deve salvar sua semelhante, uma criatura da divindade que almeja o paraíso e crê que, para isso, deve ser salva por meio da dor e da negação do desejo.

Sinceramente, acho que End of History ficou para trás na trama. A narrativa foi justamente uma das partes que mais gostei em Alruna and the Necro-Industrialists e a distopia apocalíptica na qual ambas as aventuras se passam combinava bastante com o tom de manifesto ecológico do primeiro jogo. O mesmo não pode ser dito da crítica religiosa que move o novo game, que não tem a mesma força da coesão e parece desconjuntada do restante da obra.



Por exemplo: os NPCs dríades que motivam a protagonista parecem aparecer em End of History apenas para reaproveitar seus sprites de pixels. Creio que o discurso seria enriquecido se o mundo ao redor dialogasse com o simbolismo, o que não acontece aqui.

O texto, por sua vez, mantém a mesma ideia de usar citações de músicas de bandas de rock e metal. As falas são formadas por versos de diversas origens costurados juntos, incluindo trechos de músicas de System of a Down, Linkin Park e Nine Inch Nails.

É um recurso narrativo interessante para quem reconhece as fontes. Para o restante do público, a escrita fica com ar exótico, um tanto dramático e etéreo com certas imagens poéticas. É um resultado divisivo e deve agradar ao nicho que gosta de histórias mais alegóricas e que requerem interpretação. Os créditos indicam todas as músicas, incentivando os curiosos a conhecê-las.



Via (não muito) dolorosa

No campo da gameplay, a base continua sendo um mini metroidvania com quatro a cinco horas de duração e com o mesmo objetivo de obter os quatro itens que destrancam o caminho para o confronto final.

Se, como dito, o visual reaproveita uma quantidade incômoda do material que veio antes, os poderes de Alruna trazem ideias novas consideráveis, a começar pelo novo ataque: em vez de um ramo espinhoso, a dríade agora lança um feixe de energia. É claro que é muito mais genérico, porém tem uma compensação: esse tiro dá impulso em quatro direções, sendo muito útil para influenciar na altura e distância dos pulos.



Em jogos de plataforma, versatilidade de movimento significa também versatilidade de travessia, uma característica importante no game design de Alruna. O desenvolvedor Niklas Hallin realmente sabe criar mundos compactos, densos, interconectados e cheios de passagens secretas para apimentar a não-linearidade.

End of History se vale de habilidades “escondidas”, disponíveis desde o começo e reveladas mais tarde por plaquinhas, mas que também podem ser descobertas por acaso. Outras são adquiridas no decorrer da campanha, como requer o gênero metroidvania, e modificam a forma como navegamos o mundo — uma delas é um belo destaque que não vou revelar aqui.

Essa flexibilidade é muito boa para a exploração, no entanto tem como efeito colateral tornar algumas habilidades quase inúteis. Se você jogou The Necro-Industrialists, com certeza lembra de como a semente que cria uma vinha escalável é crucial ali. Na sequência, porém, sua utilidade é reduzida e ela mal é necessária. Houve outra habilidade adquirida que só precisei usar uma vez, sem mais serventia no restante da aventura.



Dessa forma, penso que End of History tem uma versatilidade de movimento maior do que sua breve duração comporta, sendo incapaz de desenvolver seu potencial em situações mais específicas e elaboradas — exceto para speedrunners, é claro, em sua experimentação na busca por otimizar cada passo.

Ainda nessa mesma linha de pensamento, houve mais uma novidade bem-vinda, porém que acaba não encaixando direito com as proporções mínimas da aventura. As gotinhas azuis encontradas às dezenas em The Necro-Industrialists agora têm um propósito mais prático e imediato: servem de recurso para comprar melhorias.

Um sistema assim é benéfico para dar senso de progressão e de recompensa por encontrar os colecionáveis. No entanto, a campanha acaba antes de várias das melhorias terem a chance de se mostrarem vantajosas. Além disso, elas podem quebrar o combate, que já é fácil demais.



End of History passa a impressão de que os chefões estão ali apenas como empecilhos simbólicos, não para oferecer resistência real. São simples, fáceis e morrem sem muito esforço de nossa parte, principalmente se tivermos comprado o incremento de cura e outro que recarrega a vida completamente ao morrermos. Como o foco maior está na exploração, é compreensível que as lutas sejam um ponto secundário — embora, da forma que acontecem, sejam decepcionantes e mal aproveitadas.

Antes do fim, tenho uma comparação positiva em relação a um dos maiores problemas de The Necro-Industrialists. Quando chegamos ao final daquele título, o arquivo de salvamento fica bloqueado, sem permitir que retornemos para explorar mais. A única maneira de tentar fazer os 100% era recomeçar. End of History não repete essa péssima ideia e permite recarregar o arquivo e continuar — nada mais do que o senso comum. Parabéns pela sábia escolha.



Pecado no Paraíso

Alruna: End of History dá alguns passos à frente em relação ao seu antecessor e outros para trás. Existem pontos em que ele verdadeiramente brilha, especialmente no design de níveis denso e não-linear, e também na versatilidade de travessia. No entanto, repete muitos elementos visuais e continua pecando em matéria de chefes decepcionantes. Além disso, a mudança para o tema religioso fica desconectada do contexto do mundo, falhando em aproveitar a profundidade simbólica que o assunto carrega. No fim, é apenas um bom jogo que não desenvolve o claro potencial que tinha para ser muito mais.

Prós

  • Há novas e boas ideias de movimento;
  • A exploração não-linear convida à experimentação;
  • A mudança para widescreen valorizou o visual e o design de níveis;
  • É legal reconhecer as citações de bandas de rock (ou buscar conhecê-las pela primeira vez).

Contras

  • Muitos elementos visuais são reciclados do título anterior;
  • A história alegórica não dá senso de propósito e soa desconectada do contexto;
  • Os chefes não oferecem qualquer desafio;
  • Sem português brasileiro.
Alruna: End of History — PC — Nota: 7.0

Revisão: Alessandra Ribeiro
Análise produzida com cópia digital cedida pela Burning Planet Digital
OpenCritic
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Victor Vitório
Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies. Veja minhas análises no OpenCritic.
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